인공생명은 생물 세계의 특성 일부를 가상 세계의 인공지능적인 객체에 적용하기 위한 시도로 생명이 가진 설러 행동적인 특성을 구현한, 인공적으로 만들어진 시스템을 연구하는 학문이다 이와 같이 인공생명물 통해 인간의 욕구를 게임에 적용하고 표현하기 위한 시도 및 연구가 활발히 진행되고 있다. 인간의 욕구 및 욕구에 대한 표현은 매우 다양하고 복잡하여 어느 특정한 방법으로 모델링하기란 매우 어렵다. 따라서 본 연구에서는 인간의 본성, 분석적 사고, 측정 등에 대한 기본적인 관찰을 통해서 문제를 정량적으로 해결하기 위한 유용한 모델인 AHP룰 이용하여 인간의 욕구를 모델링한다. 그리고 모델링된 인간의 욕구를 성과 민감도 분석과정을 통하여 분석하고 실제 게임에 적용가능한지 알아본다.
폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.
건강이란 우리 인간의 기본욕구이자 기본적인 권리이며 행복한 삶을 영위하는데 필요한 본질적인 기본요소이다. 허구나 영유아기의 건강은 인간이 성장하면서 건전한 삶을 이루는데 기틀이 된다는 점에서 더욱 중요하다. 튼튼한 어린이는 나라의 받침들이자 기둥이다. 이는 어릴 때의 건강이 일생의 건강을 좌우하며 이것은 또 가정, 사회, 국가의 건강에도 직결되기 때문이다.
본 논문은 대순사상에서의 인간 본성에 대한 이해와 그 특징을 비롯하여 그 본성론이 대순진리회의 기본사업 및 3대 중요사업의 방향성과 어떻게 연관하고 있는가를 살펴보고자 한 것이다. 대순사상의 본성론을 이해하기 위해서 필자는 유학전통에서 나타난 여러 본성론을 유형(類型)별로 나누어 이를 분석하고 검토하였다. 이 유형적인 틀을 방법론적 기준으로 삼아 대순사상의 본성론을 살펴보았다. 대순사상에서는 인간 본성을 정직하고 진실한 양심(良心)으로 명확하게 규정하였다. 또한, 의(衣)·식(食)·색(色)의 추구라는 인간의 기본적인 생물학적 욕구도 본성으로 수용하는 태도를 보였다. 이는 도덕성과 생물학적 욕구를 아울러 본성으로 규정한 왕부지(王夫之)의 본성론과 일치하지는 않으나 상당히 유사하다고 평가할 수 있다. 대순사상의 본성론은 인간의 도덕성을 강조하면서도 생물학적 욕구가 인간 삶의 기본적인 요소라는 점을 충분히 수용하고 있었다. 또한, 초월적 절대자인 구천상제(九天上帝)의 명에 의해 본성이 내재화하는 것으로 인식할 수 있는 여지를 보임으로써 종교적인 성향을 강하게 내포하는 특징을 보였다. 대순진리회의 기본사업인 포덕·교화·수도에서는 이 정직하고 진실한 본성을 온전하게 회복하는 것을 하나의 목적으로 하고 있었다. 3대 중요사업 가운데 사회복지사업과 구호자선사업에서는 의·식·색의 추구라는 인간의 기본적인 욕구를 인정하고 수용하여 적절한 차원에서 이를 보장하는 방향으로 이루어지고 있음을 알 수 있었다.
인간이 직면하고 있는 대부분의 문제들은 시대적인 산물일 것이다. 인간들은 경제행위를 하기위해 주변의 자연과 환경을 그 시대적 배경과 역사적인 발전단계에 따라 여러 가지 형태로 변화시켜 왔다. 처음에는 가장 기본적인 욕구를 충족시키기 위해 인간은 강이나 하천 또는 해안가와 같이 물에 쉽게 접근할 수 있는 곳에 정주공간을 형성하였다. 그러나 어느 순간부터 인간은 그 같은 자연자원의 단순한 사용자로부터 그 자연자원을 필요에 따라 변화시키는 지배자가 되었다.(중략)
인공생명은 생물 세계의 특성 일부를 가상 세계의 인공지능적인 객체에 적용하기 위한 시도로 생명이 가진 여러 행동적인 특성을 구현한 인공적으로 만들어진 시스템을 연구하는 학문이다. 이와 같이 인공생명을 통해 인간의 욕구를 게임에 적용하고 표현하기 위한 시도 및 연구가 활발히 진행되고 있다. 인간의 욕구 및 욕구에 대한 표현은 매우 다양하고 복잡하여 어느 특정한 방법으로 모델링하기란 매우 어렵다. 따라서 본 연구에서는 인간의 본성, 분석적 사고, 측정등에 대한 기본적인 관찰을 통해서 문제를 정량적으로 해결하기 위한 유용한 모델인 AHP를 이용하여 게임 AI 객체의 욕구를 모델링한다. 그리고 모델링된 게임 AI 객체의 욕구를 성과 민감도 분석과정을 통하여 분석하고 실제 게임에 적용가능한지 예를 통해 알아본다.
의사소통은 인간의 기본 욕구 중 하나다. 우리 선조들이 생활주변에서 얻어지는 갖가지 재료를 가지고 의사전달의 표현도구로 삼았던 것은 바로 이러한 근원적인 욕망을 충족시키고자 하는 데서 비롯되었다. 인류가 발전함에 따라 감정과 생각을 좀 더 쉽고 정확하게 전달하고자 하는, 한 단계 더 심화된 욕구가 발동되었고 그에 따라 표현방법도 다양하게 모색되었다. 더 나아가 표출된 의사소통 내용을 기록해 두어 오래 보존하고자 하는 욕망도 생겨났는데, 앞으로 우리가 함께 더듬어 볼 한국인쇄술의 발명 역사도 결국은 이러한 맥락과 상통되고 있는 셈이다.
맛! 이란 무엇인가\ulcorner 맛이란 단순히 식생활에서 느끼는 감성 그 자체만으로 대변할 수는 없다. 우리가 "맛있는 음식을 맛있게 먹고 싶다"고 하는 것은 인간의 기본적인 욕구이자 본능이다. 그러면 "맛"이란 무엇일까\ulcorner 인간이 가지고 있는 지식은 대략 오관(五官)을 통해서 얻어지는데 그 중에서 "맛"은 먹는 것이기 때문에 "미각"이 가장 크다고 생각될지 모르지만 이는 단지 1%에 지나지 않는다고 한다.
의복은 인간 생활의 기본적인 의.식.주의 하나로서 인간의 신체적, 사회적, 심리적 욕구를 만족시키 는 필수적인 부분을 차지한다. 이러한 의복은 정상인이나 장애인 모두에게 중요한 것인데, 장애인의 의복은 장애부위 및 그 정도와 밀접하게 관련된 특수한 요구사항이 추가된다는 점이 달라, 표준화된 대량생산체제를 지니고 있는 현대의 의복생산에 비추어 볼 때, 장애인들의 특수한 요구를 충족시켜 주는 의복을 제공해 준다는 것은 매우 어려운 일임을 알 수 있다. 또한 우리의 현 실정을 살펴보면 장애인을 위한 기성복은 물론 맞춤복도 별로 없고, 기존의 논문들의 대부분이 몇몇 지체장애인에게 국한된 의복형태를 제시하고 있어서 많은 장애인들 에게 동시에 적용되는 패턴의 연구가 절실함을 알 수 있다. 게다가 이러한 패턴 연구에 기본이 되는 장애인의 체형특성 연구는 거의 찾아보기 힘듬을 알 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 장애인들에게 보편적으로 적용될 수 있는 패턴의 제작에 기본이 되는, 의복구성시에 필요한 칫수를 계측하고, 그것을 동일한 연령층의 일반인과 비교하여 어떠한 차이가 있는가를 구명함으로써 장애인에게 보다 신체적합성이 높은 의복 패턴제작에 도움을 주는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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