사용자 중심의 메뉴 기반 인터페이스를 설계하기 위해서는 인간의 지식 구조를 이해하는 것이 중요하다. 인간의 지식 구조를 이해하게 되면, 인터페이스를 통해서 전달된 자극들이 만들어낸 개념들이 어떠한 관계를 가지고 정신 모형(mental model)을 형성하고 있는지 알 수 있다. 인간의 지식 구조는 MDS (Multidimensional Scaling)과 Trajectory Mapping을 이용하여 Visual Concept Map 으로 나타낼 수 있고, 이것을 바탕으로 인간의 지식구조를 시각적으로 이해할 수 있다. MDS 는 인간의 머릿속에 자리잡고 있는 개념들의 상대적 위치를 알려주고, Trajectory Mapping 은 개념들 간의 연결 상태를 보여준다. 즉, Trajectory Mapping 을 통하여 개념들 간악 인지적 정보를 알 수 있다. 본 연구에서는 MDS 와 Trajectory Mapping 을 이용하여 핸드폰 메뉴로부터 전달 받은 시각적 자극들에 악해 형성된 개념들에 대한 인간의 지식 구조를 Visual Concept Map 으로 시각화하였다. 그리고 이렇게 시각화된 지식 구조를 바탕으로 메뉴 구조를 개발하였다. 본 연구 결과, MDS 와 Trajectory Mapping 을 이용한 인간의 지식 구조의 시각화는 사용자 중심의 메뉴 기반 인터페이스를 설계하는데 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 보인다.
KOREA ELECTRIC ASSOCIATION KOREA ELECTRIC ASSOCIATION
JOURNAL OF ELECTRICAL WORLD
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s.311
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pp.68-73
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2002
인터넷 이용자 수의 증가, 휴대전화의 보급 등 IT(Information Technology: 정보기술)는 ''정보화사회''라 부르기에 걸맞는 확장을 계속하고 있다. 앞으로 정보화사회는 어느 곳에나 컴퓨터가 있고 누구나가 정보통신서비스를 이용할 수 있는 유비퀴터스 컴퓨팅의 세계로 전재되어 나갈 것이다. 그 때 이 서비스가 누구에게나 실제로 이용될 수 있게 하기 위해서는 통신기술, 하드웨어기술, 시큐리티기술 등의 기반기술에 더하여 인간과의 접점인 휴먼인터페이스기술이 중요하게 된다. 아무리 유익한 정보나 편리한 서비스도 기기의 사용법이 어려우면 활용되지 못한다. 또 방대한 정보나 서비스의 바다 속에 매몰되어 버리면 이용자와 만날 수도 없다. 인간이 방대한 정보와 마주칠 IT시대에서는 인터페이스기술은 인간의 조작과 기계의 기능을 관련지은 종래의 조작성이라는 관점만으로 말할수는 없으며, 인간의 요구나 행동목적과 정보나 지원이라는 관점에서 생각하지 않으면 안되는 기술이다. 이 인간의 요구나 목적을 어떻게 정확하게 파악하여 지원하는가 하는 인간중심의 관점에서 본 인터페이스기술, 그것을 우리들은 IT시대에서 앞으로 유비퀴터스 정보통신사회의 휴먼인터페이스로 생각하고 있다. 이 논문에서는 기반기술인 음성처리, 화상처리, 정보처리, 인간 관점에서의 평가기술을 소개하고, 각 기술의 앞으로의 진전과 미쓰비시전기가 지향하여 나아갈 휴먼인터페이스를 전망해 본다.
현재 우리나라는 증가하는 전력 수요를 충당하기 위하여 원자력 발전소 건설에 박차를 가하고 있으며, 이미 가압 경수로를 8기, 가압중수로를 1기 도입하였고 앞으로도 더욱 더 많은 원자력 발전소가 건설될 예정이다. 원자력 발전소는 상당한 양의 핵 물질을 포함하고 있으며, 사고시 상당량의 방사선을 누출할 가능성이 있으므로 원자력 발전소의 안전성 확보는 원자력 발전에 있어서 무엇보다도 우선되어야 하는 중요한 과제이다. 더우기 원자력 발전소는 인류가 만든 가장 규모가 크고 복잡한 공장이기 때문에 원자력 발전소를 안전하게 운전하고 관리하는데 많은 연구과제가 뒤따르고 있다. 원자력 발전소의 사고는 여러가지 원인으로 인한 Hardware 적인 고장과 운전자에 의한 인간실수로 야기되어 진다고 가정할 수 있다. 이에 본문에서는 원자력발전소의 안전에 관한 인간 실수의 영향과 인간 실수를 극소화하기 위한 원자력 발전소의 인간공학적 설계를 살펴 보고자 한다.
자동차공업의 미래를 점치는 전문가들은 1980 후반에서 1990년대에 제 4세대의 자동차공업의 핵심은 한국, 멕시코, 브라질을 중심으로 한 저생산요소 요인이 있는 국가에서 생산이 중점적으로 된다는 전망과 유동제조시스템(FMS)을 활용한 지역적으로 안분된 생산체제로 새로운 형태의 경쟁협력 관계가 발생하리라는 예측이 엇갈린다. 유동제조시스템에서 주요역할을 하는 부분은 생산순서를 결정하는 이론인데 현재의 저산기의 논리는 인간의 두뇌에 비교하면 아직 매우 단 순하고 원시적인 편이다. 현재 많은 노력이 경주되는 인공두뇌(artifical intellegence: Al)에 관한 연구에 많은 진전이 있다고 하더라도 당분간은 인간의 두뇌가 기계의 지능보다 월등한 부문이 있는 반면 인간이 활동하기 불편한 작업환경이 있다든가 단순 작업이 되어 인간에 지루함을 주는 일들이 있어 인간과 기계의 적절한 배분으로 적극 기계를 이용하는 자동화도 필요하지만 동시에 인간의 창의적인 능력을 활용하는 것도 매우 필요하다. 우리나라에서 자동차공업이 국제적으로 발전한다면 이는 한국적인 여건에 부합하는 창의적인 인간활동에 의한 것이지 값싼 노임 때문 만은 아닐 것이다.
현재 우리사회에서는 자동차가 부의 상징처럼 여겨지던 때가 있었다. 그러나, 오늘 날 우리에게 자동차는 날이 갈수록 그 어떤 친구보다도 가깝게 느껴질 정도로 우리 일상생활에 밀접하게 관계하고 있고, 그 이용 역시 날로 증가하고 있다는 사실은 어 느 누구도 부인하지 못할 것이다. 여기서의 주요연구 방향의 설정을 운전자의 안락성, 편의성, 안전성을 고려한 자동차의 인간공학적. 감성공학적 설계(자동차시트, 안전벨트, 트렁크)에 맞추었고, 토의와 의견 부분에서의 기타 여러가지는 지나간 이 분야의 연구 자료를 살펴본 결과, 더 이상의 개괄적인 사항에 대한 언급보다는 개략적인 설계지침과 연구방향에 중점을 인간공학적이고, 감성공학적인 고려를 통한 차량에 대해 연구방향을 알아보기로 한다. 본 연구의 방향은 기술적인 측면보다는 인간의 안락함과 편의성을 위한 하나의 인간공학적. 감성공학적인 방법에 더욱 치중하여 연구하였다.
CFMS(Critical Function Monitering System)는 원자력발전소에서 비상시 제어실 운전원에게 원전의 안전상태에 대한 정보를 제공하는 기능을 갖는데, 원전의 안전성을 위해 인간공학적 확인 및 검증(V&V)이 요구된다. 본 연구에서는 CFMS 화면설계의 인간공학적 평가를 위하여, 원전의 안전성에 대한 평가항목들의 상대적 중요도를 구하고 최종적으로 설계의 적합성을 평 가하는 방법론을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 CFMS 화면설계의 평가항목 및 평가기준 확립, 원전에서 인적오류발생 가능성에 대한 평가항목의 상대적 중요도 결정, 분석하고자 하는 CFMS 화면에 대한 각 평가항목들의 인간공학적 설계의 적합성 평가로구성된다. CFMS의 인간공학적 평가를 위한 방법론으로 Fuzzy Set Theory와 AHP(Analytic Hierarchical Process) 기법을 적용 한 방법론을 제시하였다. 최종적으로는 전문가의 평가를 통하여 국내 건설되는 원전의 실제적인 문제에 적용하고자 한다.
인간의 가청 영역은 어린이의 경우에 20 Hz-20KHz로 알려져 있다. 그러나, 20Hz 이하의 초저주파 영역에서도 그 음압 레벨이 높은 경우에는 인간이 감지할 수 있다는 사실이 알려졌는데, 그것은 듣느다기 보다는 느낀다는 것으로 표현되고 있다. 초저주파 음이 인간에게 미친다고 생각되는 좋지않은 영향 때문에, 60년대말 이후에 새로운 종류의 연구 과제로서, 음향학자, 심리학자, 의학자 등에 의해 활발히 연구되고 있다. 게다가 경제의 고도성장 및 환경 개선의 노력에 따라, 대기 오염, 가청 소음, 진동 등의 전형적인 환경 공해 외의 초저주파음 공해에 대한 사람들의 인식과 불평이 문제시 되고 있다. 즉, 고주파수의 음이 잘 소음된 곳에서, 소리가 잘 들리지는 않으나 항상 사람들을 불안하게 하는 그 무엇이 있다는 것이다. 이에따라 지난 몇 년간 인간의 산업 활동과 관계 있는 높은 레벨의 초조주파 소음의 발생원이 확인되었고, 그에 따른 대책 및 설계 단계에서의 고려가 요구되고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.140-142
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2000
인간과 기계가 효과적인 상호작용을 하기 위해서는 컴퓨터 시스템이 인간의 행동을 인식할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 인공 신경망을 사용하여 컴퓨터 시스템이 인간의 움직임을 관찰한 후 행위자의 성별을 인식하도록 하는 시스템을 구현하였다. 두 가지 감정상태(보통상태, 화난 상태) 하에서 일어난 인간의 세 가지 동작(문 두드리기, 손 흔들기, 물건 들어올리기)을 대상으로 하여 인간 동작 데이터를 통해 만들어진 학습 데이터를 통해 98.0%의 인식률을 보일 때까지 학습시키고 나서, 이전에 사용하지 않았던 새로운 데이터에 대해 얼마나 설별을 잘 구별해 내는지 실험하였다. 동작이 일어나는 동안 행위자의 몸 여섯 군데에서 속도 데이터를 얻어내서 신경망의 입력값으로 사용하였다. 그 결과 최저 62.3%이상 최고 94.3%까지 인간 성별을 구분해 낼 수 있었고 이는 같은 데이터에 대해서 사람을 통해 실험한 것보다 훨씬 나은 것이다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2015.05a
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pp.148-148
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2015
기후와 인간 활동의 변화는 하천의 유량을 변화시키는 중요한 요소들 중 하나이다. 하천관리를 위해서는 이 요소들의 긍정적인 영향과 부정적인 영향이 하천에 얼마나 많은 영향을 끼치고 있는지 수치화하여 관리해야한다. 또한 상류에서의 기후와 인간 활동에 의해 변화된 유량은 하천 하류까지 전달되어 적지 않는 영향을 미치고 있다. 효과적인 하천관리를 위해서는 유역 내 기후와 인간 활동에 의해 변화된 유량과 하류하천에 미치는 영향을 정량화하여야 한다. 본 연구에서는 하천에서 기후와 인간 활동에 의한 유량 변화를 정량화 하고 그 요소들이 상류에서 하류에 얼마나 많이 전달이 되는지 분석하였다. 본 연구 결과 수리구조물이 설치되어 있는 하천에서는 인간 활동에 의한 유량변화량이 크게 나타났다. 상류의 수리구조물에 의한 영향은 하천 하류에도 크게 전달되는 것으로 분석되었다. 또한 기후적인 요인에 의해 유량의 변화가 큰 지역은 그 외 지역보다 자연 재해에 의한 피해 위험도가 높다고 판단된다. 본 연구의 결과는 미래의 효과적인 수자원관리를 결정하는데 중요한 정보를 제공해줄 수 있을 것이라 기대된다.
디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있으며, 최근 메타버스를 필두로 하여 혼합현실 서비스 및 콘텐츠 시장이 활성화되면서 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간에 대한 제작과 관련된 다양한 기술적 발전이 급격히 가속화되고 있다. 본 고에서는 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술들의 현재 상황과 기술적 사례들을 바탕으로 구성하고자 한다. 1996년 최초의 가상 인간의 등장 이후 가상 인간을 통한 다양한 시도가 이루어져 왔으나 기술적 한계로 그 영향력을 발휘하지 못하였다. 그러나 최근 기술의 발전을 통해 가상 인간은 디지털 휴먼으로 다시 등장하게 되었다. 디지털 휴먼은 실제와 구분하기 어려울 정도로 인간의 모습과 행동이 유사한 3D 가상 인간이다. 최근 기술의 발전은 이러한 가상 인간의 제작을 용이하게 만들었고, 이들을 다양한 분야에서 활용할 수 있게 하고 있다. 그러나 다양한 활용 분야와 수요에도 불구하고 현실적인 제작 과정상의 한계로 인하여 아직까지는 디지털 휴먼의 개발과 사용의 범위가 제한되고 있다. 이에 따라 본 고에서는 디지털 휴먼에 대한 선행연구의 분석을 통해 디지털 휴먼을 다시 한번 정의하였고, 제작 기법에 대한 연구를 바탕으로 현재의 기술적 한계를 극복하고 혼합현실 환경에 적용할 수 있는 발전된 형태의 디지털 휴먼의 제작을 위한 가능성을 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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