우리나라 종합소매업은 과거 10여년 동안 소매시장의 환경 변화에 대응하기 위해 경영활동에 힘을 쏟아왔다. 본 연구는 이러한 종합소매업의 경영성과에 미치는 판매채널의 시장, 소매업태, 그리고 사업기간이라는 요인의 영향을 설명하고자 하였다. 경영성과지표는 재무제표를 이용하여 5가지 지표(안정성, 수익성, 성장성, 활동성, 생산성)를 사용하였다. 사용하는 연구 변수는 판매채널시장 요인, 소매업태 요인, 사업기간 요인이고 이들 변수가 소매기업 경영성과에 유의미한 영향을 미치는지를 알아보고자 분산분석(ANOVA, MANOVA)를 이용하였다. 더불어 소매기업전략의 의사결정에 참고하기 위해 업태 요인과 사업기간 요인의 상호작용효과도 분석하고자 하였다. 분석결과에서 시장 요인과 업태 요인은 경영성과 지표에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 특히 온라인 시장에서 사업을 영위하는 소매업이 성장성, 활동성이 오프라인 시장의 소매업에 비해 높은 성과를 나타내는 것으로 확인되었다.
본 연구는 위험한 운전행동을 일으킬 수 있는 운전자의 성격과 태도요인, 즉 운전행동 결정요인의 영향력을 밝히고, 이들 요인을 통해 위험운전자를 판별해낼 수 있는 타당한 방법을 개발하기 위해 시행되었다. 성인 운전자 534명을 대상으로 조사한 결과, 다섯 가지의 운전행동 결정요인들(문제회피성향, 이익/자극 추구, 대인불안, 대인분노, 공격성)은 운전자의 다양한 위험운전행동들에 통계적으로 유의한 수준의 영향력을 미치는 것으로 확인되었으며, 이들 요인을 이용하여 운전자들을 위험도에 따라 별개의 집단(일반운전자, 비의도적 위험운전자, 의도적 위험운전자)으로 구분할 수 있었다. 이 같은 결과는 운전자의 성격과 태도와 같은 심리적 요인들을 통해 운전자의 위험행동 수준을 예측하는 것이 가능하다는 것을 의미한다. 따라서 추후 연구들을 통해 본 연구에서 다룬 운전행동 결정요인 모델과 그 기준 점수체계를 보완한다면, 운전자의 위험성향을 사전에 예측하고 문제점을 확인하여 그에 따른 차별적 안전운전 교육서비스를 제공하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
ㆍ 목적 최근 정보화 패러다임의 변화에 따라 그 영역과 도입이 확산되어가고 있는 ASP(application service provider, 이하 ASP) 형태의 정보기술 서비스 도입을 중심으로 정보기술서비스의 도입에 영향을 미치는 관련 요인들을 도출하고, 기존의 기술수용모델에 있어서의 수용요인, 특히 정보기술서비스의 특성을 고려한 새로운 모델을 제시하고 기존 이론의 검증과 보완을 시도(중략)
본 연구에서는 개인의 투자행태 및 투자성향을 파악하기 위한 구조화된 설문지를 개발하고 이를 이용하여 개인 투자자의 투자의사결정에 영향을 미치는 요인을 파악하였다. 연구결과, 개인 투자자의 연령, 성별, 연간소득, 투자경험, 손실 허용수준, 선호투자상품 등이 투자성향 및 자산 배분행태에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
다중요인분석은 관능검사에서 주로 이용되는 분석으로 상품의 속성과 소비자들의 기호도에 대한 자료 분석에 주로 이용된다. 본 연구에서는 다중요인분석을 상품의 속성, 소비자들의 기호도 등의 자료에 이용하여 소비자들의 특성에 따라 몇 개의 군집으로 분류하고 이를 부분 최소제곱 경로모형을 이용하여 분류된 군집의 특성을 파악해 보고자 한다. 향수의 속성에 대한 자료와 소비자들이 파악한 향수의 속성, 그리고 그들의 기호도에 관한 실제 자료를 다중요인분석을 이용하여 살펴보고 이 결과를 이용하여 소비자들을 4개의 군집으로 분할한다. 분할한 군집별로 제품의 특성을 파악하고 이를 최소제곱경로모형에 적용하여 각 군집의 특성을 나타내는 잠재변수를 추정, 군집별로 소비자들이 선호하거나 기피하는 제품의 특성들, 그리고 각 군집별로 제품들을 어떻게 지각하는지 등을 파악한다. 다중요인분석을 활용한 부분 최소제곱 경로모형은 제품에 대한 특성과 소비자들의 기호도를 동시에 분석하여 이들의 관계를 규명하고 분석 결과를 제품 개발과 판매에 적용할 수 있다는 점에서 유용한 모형이라고 할 수 있다.
본 연구는 게임이용자의 게임선택에 있어서 게임이용자와 게임캐릭터의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 국내 게임시장이 게임업체간의 치열한 경쟁구도로 레드오션으로 바꿔진 현 시점에서 게임업체들은 게임이용자의 게임선택요인을 조사 분석하는 것이 매우 중요하다. 2010 대한민국 게임백서에 의하면, 게임이용자의 게임 선택 요인으로 캐릭터 선호도는 좋아하는 장르(57.3%), 지인추천(15.1%) 그리고 좋아하는 내용(13.7%)에 이어 4위를 차지하고 있을 정도로 매우 중요한 게임 선택 요인이라 할 수 있으며, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠 산업에서 캐릭터와 관련된 선행연구에 의해서도 캐릭터의 중요성을 언급하고 있음을 알 수 있다. 따라서 게임 캐릭터는 게임이용자가 게임을 선택하는데 있어서 매우 중요한 변수라 할 수 있다.
이 연구는 S여대도서관 이용자를 대상으로 전문대학도서관의 자료와 서비스에 대한 일반적 인식도 즉, 도서관의 이용빈도, 상대적 중요성, 이용목적, 불만족 요인, 자료와 서비스에 대한 만족도 등을 조사 분석하는데 목적이 있다. 이를 위하여 700명을 대상으로 인식도를 설문조사한 후에 학년, 전공계열별로 이용상의 만족도 및 불만족 요인을 분석하고 개선방안을 제시하였다.
차세대 전화로 각광을 받고 있는 유선 VoIP는 국내에서 저렴한 요금과 다양한 부가서비스를 통하여 AII-IP 시대를 주도할 것으로 전망되고 있다. 특히 2008년도는 시내전화 번호이동성으로 인해 본 서비스가 크게 확산될 가능성이 높아졌다. 본 글에서는 조사자료를 바탕으로 국내 유선 VoIP 이용자, 잠재 이용자, 비지용자의 수용특성과 영향 요인을 분석하였다. 분석 결과, 세분된 고객군인 이용자, 잠재 이용자, 비이용자간의 인구통계나 기존 통신비 이용특성이 차별화 되었으며 주된 이용 이유는 역시 저렴한 요금수준으로 나타났고 품질과 부가서비스의 개선, 번호이동성으로 인한 식별번호의 해결이 서비스 촉진요인으로 드러났다. 특히 현 유선전화와 비교하여 20-30% 정도 저렴한 요금이 유선 VoIP의 WTP로 나타났다. 본 분석 결과를 바탕으로 국내 유선 VoIP 시장확산을 위한 전략적 시사점을 본 글에서 제시하였다.
최근 정보통신서비스는 유비쿼터스라는 새로운 패러다임을 맞이하여 급속히 발전하고 있다. 특히 DMB 서비스는 TV의 이동 수신이라는 새롭고 혁신적인 기술과 함께 무선 이동 통신망을 이용하여 양방향 서비스가 가능한 방송 통신 컨버전스 시대를 선도해 나갈 주역으로서 정보통신의 새로운 성장 동력으로 주목받고 있다. 이러한 서비스나 기기를 제공하는 기업에게는 기술적인 측면도 중요하지만, 효과적인 마케팅을 위해 소비자들이 이러한 서비스를 어떻게 수공하고 이용하는지에 대한 연구가 필요하다. 즉, 언제 어디서나 상황에 맞는 서비스를 제공받을 수 있는 유비쿼터스 환경에서 효과적인 상품 개발과 서비스를 위해 사용자들이 어떠한 요인에 의해서 정보통신서비스를 이용하는지에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서 강호작용성의 구성요인을 제시하고 이러한 특성이 DMB 서비스의 수용과 사용에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 분석해보고자 한다. 또한 이를 통해 기업의 입장에서 향후 DMB와 관련된 다양한 서비스를 개발하고 이용자를 확대하는데 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 대학생들의 다양한 도서관 이용이 학업성취에 어떤 영향을 주고 있는 지를 밝히는 것이다. 분석에 필요한 데이터는 S대학교 학부생을 대상으로 대학도서관 이용과 학생들의 평점평균(GPA) 정보를 수집하였다. 대학생의 배경변인에 따른 도서관 이용요인과 학업성취도 간의 차이검증은 t검증과 분산분석을 실시하였고, 도서관 이용요인과 학업성취도 간의 영향관계 규명을 위해서는 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 학생의 성별, 학년, 전공계열에 따른 도서관 이용과 학업성취도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 도서관 이용요인은 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 도서관의 학술정보 자료와 학습시설을 많이 이용하는 학생이 더 높은 등급의 학업성취도를 보이는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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