수송용 에너지 수요변화에 대한 요인분석을 시도하고자 에너지 수요함수를 추정하고, 이에 따라 수요변화에 대한 각 요인별 기여도를 산출하였다. 여기서, 에너지 수요를 결정하는 요인으로 가격, 경기, 수송활동 및 연료전환 등의 변수를 채 택하였다. 기여도 분석 결과 나타난 시사점을 몇 가지로 요약할 수 있다. 1) 가격요인의 기여도는 최근의 경우보다 증대되고 경기요인의 기여도는 현재 수준보다 작아지는 것이 바람직하다. 2) 수송활동 요인의 +효과가 증대되는 시점에서 연료경제 향상 및 에너지절약적 교통체계 개선노력이 중요시되고 있다. 3) 연료전환요인의 휘발유로의 +효과가 커지고 있기 때문에 에너지 이용효율이 높은 대중 교통수단의 이용을 증대시키기 위한 정책적 노력이 지속되어야 할 것이다.
소비자의 구매패턴을 분석하기 위해서는 문화적 요인, 사회적 요인, 개인적 요인, 심리적 요인 등을 고려해야 한다. 소비자의 구매에 이르는 심리나 내부 상태까지 깊이 고려하여 분석하게 되면 소비자의 구매행동을 정확하게 예측하거나 구매요인을 추측할 수가 있기 때문에 기업에서는 소비자의 기호에 맞는 상품개발에 효과적으로 이용할 수가 있다. 이러한 요인들은 직접적인 정보처리로 분석하기 어렵기 때문에 불확실한 정보를 취급하는 기술이 필요하다. 베이지안 네트워크는 불완전한 자료나 관측이 불가능한 자료에도 대응이 가능하며 구매자의 구매에 이르는 심리나 내적상태등과 같은 관측이 곤란한 요소도 다룰 수 있다. 따라서 본 논문에서는 상품구매에 따르는 소비자의 구매행동 패턴을 분석하기 위해 판매자의 노하우와 소비자의 구매의식을 조사하여 이 데이터를 바탕으로 베이지안 네트워크를 구성하고 구매패턴을 예측하는 방법을 제안하였다. 베이지안 네트워크를 이용하여 불필요한 속성을 가진 데이터를 제거하고 코호넨의 SOM을 이용하여 소비자의 구매패턴을 분석하였다.
본 연구에서는 구조방정식 모형을 활용하여 시외버스 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 분석자료는 충남 시외버스 이용자를 대상으로 대인면접 설문조사를 통해 수집하였다. 분석결과, 환경요인이 운행요인보다 서비스 만족에 더 중요한 요인인 것으로 나타났다. 남성의 경우, 정류장청결과 교통카드충전의 편리성이 버스청결보다 중요한 요인이며, 여성의 경우, 정류장청결, 카드충전편리, 이용요금적정성 보다 버스청결이 더 중요한 요인으로 나타났다. 또한, 환경요인의 만족도가 높아질수록 이용자는 이용했던 버스를 타인에 권유하는 의향이 증가하는 것으로 나타났다. 따라서, 시외버스 서비스 만족도를 높이고 시외버스 이용을 활성화하기 위해서는 무엇보다도 버스의 청결도를 높여 쾌적한 환경을 제공하는 것이 필요할 것으로 판단된다. 본 연구결과는 시외버스 이용 활성화를 위한 정책개발의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 위성 DMB 콘텐츠의 장르 소비를 이용자의 장르 레퍼토리와 장르 선호도, 장르소비 유사성으로 구분한 뒤, 위성 DMB 이용 동기가 이와 같은 장르 소비 형태에 영향을 끼치는 가를 탐색적으로 살펴보기 위한 것이다. 연구 결과, 첫째, 응답자들의 위성 DMB 이용 동기에서는 무료함 해소가 평균 3.65로 가장 높은 동기였으며, 다음으로 뉴스교통 정보 3.63, 이동 중 TV 이용 3.45, 휴대 편리 3.40 등의 순으로 나타났다. 이는 위성 DMB가 이동 중 무료함을 해소하거나 뉴스 등의 정보 욕구를 충족시킬 수 있는 매체적 특성을 갖는다는 점을 의미한다. 둘째, 위성 DMB 이용 동기의 하위차원을 확인하기 위해, 16개 이용 동기 평가항목을 대상으로 인자분석을 행했다. 이와 같은 인자분석을 통해서, 총 3개의 인자가 규명되었고 이는 전체 변량의 69.9%를 설명했다. 이들 위성 DMB 이용 동기는 각각 오락적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기 등으로 구분되는 것으로 나타났다. 셋째, 응답자들의 위성 DMB 이용 동기에 따른 장르선호도를 회귀분석을 통해 살펴본 결과, 위성 DMB 이용 동기는 장르 선호도에 유의미한 영향을 끼치고 있는 것으로 나타나고 있다. 특히 오락성 동기와 정보성 동기가 대부분의 장르 선호도를 결정하는 요인으로 나타났다. 넷째, 위성 DMB 장르 레퍼토리 결정요인을 탐색하기 위해 인구사회학적 요인, 이용 동기, 매체 이용 시간을 선행 변인으로 투입한 위계적 회귀분석 결과, 위성 DMB 장르 레퍼토리를 결정하는 핵심 요인이 이용 동기 요인이라는 것을 살펴볼 수 있다. 다섯째, 위성 DMB 장르 소비 유사집단을 구분하는 결정요인을 살펴보기 위해, 로지스틱 회귀분석을 행한 결과, 장르 다양 소비 집단 및 비소비 집단을 구분하는 주요 요인은 이용 동기 및 DMB 이용량이었다. 전체적으로, 위성 DMB 이용 동기는 장르 선호도, 장르 레퍼토리, 장르 소비 유사성 등과 같은 콘텐츠 장르 소비 구조에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 이해할 수 있다.
본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.
본 연구에서는 최근 증가하는 보행 중 스마트폰의 이용실태를 파악하고 스마트폰 이용행태가 보행안전도의 인적요인에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 보행자의 스마트폰 사용동기 및 실태를 파악하기 위해 스마트폰을 사용하는 20~30대를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며 그 결과 보행 중 스마트폰 사용경험은 98.6%로 대부분의 응답자가 보행 중 스마트폰 사용경험이 있는 것으로 나타났다. 선행연구에서 17개의 이용 동기 요소를 추출하여 설문을 실시한 후 요인분석을 통해 2개의 요인으로 추출하였다. 다중회귀분석 결과 F-value는 12.967, P-value는 0.000으로 유의미한 것으로 분석되어 스마트폰 이용행태는 보행안전도의 인적요인에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 스마트폰 이용 동기가 유행성에 있는 응답자들은 보행안전도 인적요인 중 스마트폰사용으로 인한 사고위험에 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 미디어의 이용과 충족 이론을 토대로 소비자의 AI 스피커의 사용 행태를 탐색하였다. 이를 위해 AI 스피커 사용 경험이 있는 국내 소비자 330명을 대상으로 AI 스피커의 속성 인식과 이용의 동기적 요인을 도출하였다. 연구의 결과, 사용자의 AI 스피커 이용 동기 요인은 사회성 유지 및 현실 일탈, 정보습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구의 4개 하위 차원으로 구성되는 것으로 나타났다. 또한, AI 스피커 사용자의 연령대는 주로 30대이며, 혁신적 성향이 높은 사용자로 확인되었다. 아울러, AI 스피커 사용 동기요인 중 사회성 유지 및 현실 일탈 요인은 성별과 연령에 따라서, 그리고 정보 습득 및 학습, 유희와 휴식, 유용성 추구 요인은 연령과 혁신성 수준에 따라 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 AI 스피커의 특성을 반영한 사용자 이용 동기를 도출함으로써 향후 AI 스피커를 활용한 전략적 콘텐츠 운용 및 서비스 제공에 도움이 될 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.
글로벌 팬데믹이 가져온 언택트 환경은 성숙기에 있던 소셜 미디어 시장의 새로운 성장 동력이 됐다. 포스트 코로나 시대, 소셜 미디어의 운영 및 활용 방안을 재구성하기 위한 기초 자료가 필요한 시점이다. 이 연구는 2022년 한국미디어패널조사에서 추출한 9,686명의 단면 응답 자료를 분석하여 소셜 미디어 비이용자와 이용자의 인구사회학적 및 성격 요인을 비교하고, 이 같은 요인들이 소셜 미디어 이용 시간에 어떤 영향을 주는지를 조사했다. 연구 결과, 소셜 미디어 비이용자와 이용자는 성별, 연령, 교육 수준, 소득 수준, 직업 유무, 배우자 유무, 개방성, 성실성, 외향성, 신경성에 차이가 있었다. 소셜 미디어 이용 시간에는 성별, 연령, 소득 수준, 직업 유무, 성실성, 조화성이 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 결과는 제2의 도약 기회를 마주한 소셜 미디어 시장의 이해관계자들에게 이용자와 이용 행동에 관한 이해의 폭을 넓혀줄 것으로 기대한다.
최근 청소년의 과도한 인터넷 사용에 관한 부정적인 영향들이 증가함에 따라 인터넷 중독 문제가 지적되고 있다. 이에 본 연구에서는 제11차 청소년건강행태온라인조사 데이터를 활용하여 다양한 분석을 통해 도출된 결과를 기반으로 청소년의 과도한 인터넷 사용 대응방안에 대해 논의하고자 하며, 청소년 시기의 인터넷 이용에 영향을 미치는 요인으로는 인구사회학적 특성 요인, 심리 요인, 행동 요인을 중심으로 탐색하였다. 이 결과, 기존의 연구에서 접근하지 못했던 다양한 변인들이 청소년기의 인터넷 이용에 영향이 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 청소년기의 인터넷 이용에 영향을 미치는 변수들을 살펴볼 수 있으며, 나아가 청소년기의 과도한 인터넷 사용에 대한 대응방안을 마련할 수 있다.
본 연구의 목적은 역학적 요인(우울), 행위적 요인(일상생활 수행능력), 소인요인(자기효능감), 강화요인(가족지지, 전문가 지지), 촉진요인(자원이용가능성, 접근성)이 농촌지역 재가 장애인의 삶의 질에 미치는 영향요인을 파악하기 위한 것이다. 연구의 개념적 기틀은 Green과 Kreuter의 PRECEDE 모형을 기반으로 하였다. ${\bigcirc}$군 보건소에서 실시한 지역사회중심 재활사업 기초조사 결과 자료를 근거로, 기초조사에 참여한 190명중 186명이 최종분석에 포함되었다. 선택된 요인들과 삶의 질 간의 직 간접 경로를 파악하기 위하여 AMOS 19.0을 이용하여 자료를 분석하였다. 모형 검증 결과 농촌지역 재가 장애인의 삶의 질은 85.5%의 설명력을 가지며, 역학적 요인(우울)과 강화요인(가족지지, 전문가지지)에 의해 직접적 영향을 받은 반면, 행위적 요인(일상생활수행능력), 소인요인(자기효능감), 촉진요인(자원이용가능성, 접근성)을 통하여 간접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 농촌지역 재가 장애인의 삶의 질 증진을 위한 재활사업 계획 시 우울을 감소시키거나 가족이나 건강전문가로부터의 지지를 강화해야 할 필요성을 조명하였다. 뿐만 아니라 자기효능감 향상을 위한 전략을 세우고 지역의 보건기관과 전문 의료기관과의 연계를 확대하는 것도 농촌지역 재가 장애인을 위한 지역사회 중심 재활서비스에 유용할 수 있음을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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