본 논문에서는 SC-CNN의 특성을 이용한 임베딩 구동 카오스 동기화 방법을 소개한다. SC-CNN은 Chua 회로의 미분방정식에서의 세가지 상태변수중 전류성분과 같이 동기화와 신호 합성에 어려운 상태변수를 전압성분으로 분리하여 다룰 수 있는 방법을 제공하고 있다. 여기서 지금까지 이용되오던 결합 동기나 구동동기화의 방법에 새로운 임베딩 구동 동기방식을 제안한다. 제안하는 Embedding Drive Synchronization(임베딩 구동동기)은 구동동기에서 미분상태변수를 완전히 대체하는 것이 아닌 한 성분만을 대체하여 구성되며 그 타당성을 검증하였다.
본 연구의 목적은 내재적 동기 이론과 플로우 이론의 통합을 통해 비디오 게임 이용자들이 가진 동기와 행위 간의 관계를 설명하는 이론적 모델을 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구는 기술과 도전의 최적균형, 플로우를 통한 즐거움, 내재적 동기, 그리고 비디오 게임 장르 이용행위라는 변수들을 제시하고 이들 간의 인과적 관계성들을 조사하였다. 경로분석을 통해 변수들 간의 관계성을 검증한 결과, 내재적 동기는 최적균형과 즐거움의 경험에 의해 직접적, 간접적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 내재적 동기는 신체게임과 공상게임 장르의 이용행위를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 하지만 전통게임 장르의 경우 내재적 동기와 유의미한 관계성을 나타내지 못했다. 또한 본 연구는 남성과 여성 비디오 게임 이용자들 간에 내재적 동기의 강도는 다르나, 내재적 동기가 게임 장르 이용행위를 유도하는 근본적인 관계들은 남녀 간에 상이하지 않음을 발견하였다.
본 논문에서는 스트림 암호 구현 시 하드웨어 설계가 용이한 고속 자기 상관기와 이를 이용한 개선된 키 수열 동기 방식을 제안하였다. 제안 방식은 키 수열 동기시 잡음이 무선 채널에서도 동기를 유지할 수 있는 고속, 고신뢰도 초기 키 수열 동기 방식이며, 기존 방식보다 복잡도를 크게 줄 여서 하드웨어 구현이 용이하도록 하였다.
본 연구는 MMORPG 이용동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 끼치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 MMORPG 커뮤니티를 대상으로 총 496부의 설문을 회수하였다. 분석 결과, MMORPG 이용동기와 대인관계 유능성 간 관계에서 MMORPG의 사회적 이용은 완전매개하였다. 이용 동기 중 사회적 관계성 이용 동기는 MMORPG의 사회적 이용을 정적으로 완전매개하여 대인관계 유능성에 영향을 주었다. 몰입/도피 이용 동기의 경우 대인관계 유능성에 직접적으로 부정적인 영향을 주었으나, MMORPG의 사회적 이용을 부분 매개하여 부정적인 영향이 다소 감소하였음을 알 수 있었다.
컴퓨터를 이용한 협동작업은 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 동기적 EH는 비동기적으로 협력할 수 있게 함으로써 보다 신속하고 정확하게 작업을 진행할 수 있게 한다. 최근의 협동작업 분야의 급속한 발전은 이제 더 이상 웹 상에서의 협동작업 도구를 메일, 채팅, 화이트보드, 화상회의 등에 한정하지 않고 웹 응용 프로그램들을 협동작업 도구에 포함시키기에 이르렀다. 본 논문에서는 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 상용 웹 브라우저를 이용하여 웹 문서와 웹 데이터베이스 내용을 공유함으로써 보다 효율적인 협동작업을 할 수 있는 시스템을 소개한다. 본 논문에서 소개하는 시스템은 주소 동기화(URL Synchronization), 스크롤 동기화(Scroll Synchronization) 및 윈도우 크기 동기화(Window Size Synchronization) 기능을 제공하여 사용자들이 서로 다른 터미널에서 웹 브라우저를 동기적으로 이용할 수 있게 한다. 주소 동기화는 인터넷 브라우징의 이동과 방향을 동기적으로 제어해주고, 폼 동기화는 웹 페이지 입력을 실시간으로 보여준다. 스크롤 동기화는 웹 페이지의 스크롤을 동기적으로 제어하여 웹 브라우저의 출력 내용이 길어질 경우에도 문서 안의 같은 부분을 공유 할 수 있게 하며 윈도우 크기 동기화는 윈도우의 길이와 넓이를 맞춰준다.
현대의 텔레매틱스 서비스 환경은 더욱 다양화 되고 보편화 및 실시간성을 요구하는 형태로 진화되고 있다. 이에 따라 기존의 모바일 동기화 기법은 안정적 서비스를 목적으로 하기 때문에 상대적으로 빠른 처리와 한꺼번에 많은 용량의 데이터 처리를 요구하는 환경에서는 효과적으로 대처하는데 어려움이 있다. 이는 보편화되고 다양화된 사용자 환경을 고려하지 않았기 때문이다. 본 논문은 이러한 변화된 서비스 환경에 적합한 모바일 데이터 동기화를 위해 파라미터를 이용한 동기화 기법을 제안한다. 파라미터를 이용한 동기화 기법은 동기화할 영역을 입력되는 파라미터를 이용하여 제한함으로써 동기화 시 소요되는 통신비용을 절감하고 이로써 다양화, 보편화하는 서비스 환경에 적합하고, 기존의 방식에 비해 더욱 빠른 데이터 동기화 기능을 제공함으로써. 실시간 텔레매틱스 서비스에 적용할 수 있다..
OFDM을 이용한 통신 시스템에서 주파수 옵셋은 부채널 간의 간섭을 유발하고, 수신 신호의 진폭과 위상을 왜곡시키며, 프레임 옵셋은 수신 신호의 위상을 변화시킨다. 본 논문에서는 2개의 첩 신호(chirp signal)를 이용하여 주파수 옵셋 추정 및 프레임 동기가 동시에 가능한 알고리즘을 제안한다. 제안한 방안은 프레임 동기를 위하여 1개의 첩 신호를 이용하는 Hazy 방안보다 주파수 옵셋이 발생할 경우 프레임 동기 성능을 훨씬 개선하였고, 동기에 주파수 옵셋 추정도 가능하였다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 제안한 알고리즘의 성능을 확인하였다.
음악에서 동기는 독립성을 지니는 최소 단위이며, 저작권 검사의 단위로 이용된다 따라서, 한 음악에서 약간의 변화를 가지고 반복되는 주제선율을 추출하거나, 다른 음악간의 유사도를 측정하는데 유사도 계산은 필요하다. 본 논문에서는 비교되는 동기의 선율정보를 음 길이와 음높이가 함께 고려되는 시계열 데이타로 변환하고, cosine measure를 이용하여 동기간의 유사도를 계산한다. 시계열 데이타에서 유사도 계산으로 사용되는 유클리드 거리함수 대신 cosine measure를 이용한 경우, 공간상의 거리 합대신 변화 방향이 반영됨으로써 비교되는 동기간의 유사도를 정확하게 계산한다. 본 논문에서 제안된 동기간의 유사도 계산은 내용 기반 음악 검색에서 색인으로 사용되는 주제선율을 추출하거나, 다른 음악의 동기간의 유사성을 비교하는데 이용될 수 있다.
본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티에 대한 이용 동기(정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기)가 플로우에 미치는 영향력 차이는 어떻게 나타나며, 플로우를 매개하여 브랜드 애착과 브랜드 몰입에는 어떠한 구조적 관계가 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 구조방정식 모형(Structural Equation Model) 중에서 두 경로 간 크기를 통계적으로 검증할 수 있는 위계적 카이스퀘어 분석(hierarchical chi-squal analysis)을 통해 가설을 검증하였다. 첫째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기가 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 특히 본 연구에서는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기 나누어 살펴보았는데, 사회적 동기와 정서적 동기가 플로우에 가장 많은 영향력을 행사하였으며, 정보적 동기가 플로우에 미치는 영향은 이들 두 이용 동기보다 상대적으로 미약하였다. 둘째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시와 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 셋째, 커뮤니티 동일시가 브랜드 애착에 미치는 영향은 매우 높은 것으로 나타났다. 이는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시를 통해 브랜드에 애착된다고 볼 수 있다.
본 논문에서는 임베딩 구동 동기화를 이용한 비밀통신회로를 구성하고 검증하였다. 임베딩 구동 동기는 Chua 회로의 미분방정식의 세 가지 상태 변수 중 전류성분과 같이 동기화와 신호 합성에 어려운 상태변수를 전압 성분으로 분리하여 각각의 CNN 성분으로 다룰 수 있는 SC-CNN을 이용하여 구성하였다. Embedding Drive Synchronization(임베딩 구동동기)은 구동동기에서 한 미분상태변수를 완전히 대체하지 않고 동일한 시스템상의 일부 성분으로 구성하여 동기화를 이루고 비밀통신에 적용한 후 그 결과를 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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