본 연구의 목적은 차량주행안내시스템(CNS)이 최단거리 통행노선을 제공하였을 때 운전자 노선선택 행태를 분석하는데 있다. 본 연구에서 통행목적 및 운전자 특성에 따른 운전자의 노선선택 행태를 도출한 결과, 쇼핑통행과 레저통행시 CNS에서 제공하는 노선을 선택을 하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 또한, CNS에서 최단거리 정보를 제공했을 경우는 운전자 특성에 따라 노선선택행태가 차이가 있으며 통행목적별로 노선선택에 영향을 미치는 운전자 특성이 달라지는 것으로 분석되었다. 본 연구의 분석을 통하여 통행목적 및 운전자 특성에 따른 운전자의노선선택 행태를 도출해 운전자 특성과 통행특성에 따른 노선선택 행태를 반영한 통행배정모형을 구출할 수 있을 것으로 기대된다.
시설을 설치하고 운영하기 위해서는 이 시설을 사용할 대상에 대하여 고려하여야 한다. 교통 시설을 이용할 주요대상은 인간과 차량이기 때문에 이들에 대한 특성분석은 교통공학의 연구분야에서 기초지식이 된다. 교통운영은 물론 교통시설의 설계와 설치에 관련하여 차량의 물리적인 특성과 한계, 사람 특히 운전자와 보행자에 대한 행태 분석은 시설 사용시의 소통측면과 안전측면에서 볼 때 필수적으로 연구되어야 할 과제이다. 본 장에서 다루는 주요과제는 차량의 특성 중 정태적인 특성과 운동에 관한 기초이론, 운전자의 행태 및 보행자의 행태에 관한 일반적인 특성이다.
This study is aimed at identifying the association of change of travel frequencies with information and communications technologies, commuting behavior for 995 workers in the Korea Capital Region. The study surveyed total 995 commuters whose their individual character, commuting behavior, land use as well as ICTs. The measures of the commuting behavior was comprised of a main commuting mode, a use tern, total travel time, and those of land use was the distance from house/office to subway station, and those of ICTs was data and information collection, communication and leisure, online selling or purchases, finance and a civil application, cellular phone service using capacity and so on. The results indicate that commuting behavior, land use, and ICTs are positively associated to change of travel frequencies. Specifically, longer total travel time, or far from house/office to subway station, tend to reduce commuting behavior and collect data and information through internet
Journal of Agricultural Extension & Community Development
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v.16
no.1
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pp.181-200
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2009
중국에서는 관광, 휴식, 체험교육의 목적으로 농촌지역의 놀이농원이 증가하고 있다. 특히 농촌지역 수변공간의 놀이공원에 대한 이용의 증가는 수변공간에 대한 경관 및 단지 설계가 중요한 요소로 작용하고 있다. 이 연구에서는 산동성 등주시의 수변놀이농원의 이용자 1194명을 대상으로 설문지와 관찰 등의 연구방법을 통하여 이용 행태와 요구를 분석하였다. 이용자들은 연령대에 따라 다른 이용행태 및 요구를 보이고 있다. 먼저 이용행태에서 20대 이하는 흥미와 동적인 놀이의 이용행태를 선호하며, 연령대가 증가함에 따라 덜 동적인 이용행태를 선호하였다. 또한 모든 이용자들은 새롭고, 흥미롭고, 편안한 이용시설에 대한 요구가 높았다. 경관요소에 대한 평가에서 20대와 41살 이상의 집단간에 유의미한 차이를 보이고 있으며, 20~40살 집단간에는 유의미한 차이가 없었다. 20대의 이용자들은 시설이용에서 안전성과 레크리에이션기능에 대한 요구가 높았고, 41살 이상의 이용자들은 휴식시설과 공간의 확대를 요구하였다. 또한 이용자들의 대부분이 휴식시설에 대한 요구에서 그늘, 편안함, 양적인 차원에서 시설확대 및 보완의 요구가 높았다. 따라서 농촌관광에서 여가공간의 이용하는데 있어서 방문객의 태도와 만족도에 관한 연구들은 인본주의에 바탕을 둔 편의시설의 확대와 질적 개선이 요구되고 있으며, 이러한 결과를 토대로 최근에 증가하고 있는 중국인의 한국관광 및 방문에 대비하여 중국인의 관광시설선호와 이용만족 증가를 위한 실증적인 자료수집과 대안모색이 필요하다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.4
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pp.1872-1879
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2012
By analyzing the use of outdoor space in apartment complex and finding empirical proof which is concrete and systemic, this study focuses on the relationship between residents' daily lives and physical space. This study tries to find out the types and characteristics of outdoor space which causes the occurrence of residents' use in High-Rise apartment housing Estates, and analyzes the residents' usage pattern of outdoor space in eight different apartment complexes which were builted since 2004. After analyzing the usage pattern of outdoor space, the usage of playground was ranked highest and playing, talking, exercising, resting was in order. Especially it was found that the usage inside semi-public space where passing is abundant increases.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.48
no.1
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pp.35-45
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2020
This study focused on the park as a space to support the behavior of urban citizens in modern society. Modern city parks are not spaces that play a specific role but are used by many people, so their function and meaning may change depending on the user's behavior. In addition, current online data may determine the selection of parks to visit or the usage of parks. Therefore, this study analyzed the change of behavior in Yeouido Park, Yeouido Hangang Park, and Yangjae Citizen's Forest from 2000 to 2018 by utilizing a time series analysis. The analysis method used Big Data techniques such as text mining and social network analysis. The summary of the study is as follows. The usage behavior of Yeouido Park has changed over time to "Ride" (Dynamic Behavior) for the first period (I), "Take" (Information Communication Service Behavior) for the second period (II), "See" (Communicative Behavior) for the third period (III), and "Eat" (Energy Source Behavior) for the fourth period (IV). In the case of Yangjae Citizens' Forest, the usage behavior has changed over time to "Walk" (Dynamic Behavior) for the first, second, and third periods (I), (II), (III) and "Play" (Dynamic Behavior) for the fourth period (IV). Looking at the factors affecting behavior, Yeouido Park was had various factors related to sports, leisure, culture, art, and spare time compared to Yangjae Citizens' Forest. The differences in Yangjae Citizens' Forest that affected its main usage behavior were various elements of natural resources. Second, the behavior of the target areas was found to be focused on certain main behaviors over time and played a role in selecting or limiting future behaviors. These results indicate that the space and facilities of the target areas had not been utilized evenly, as various behaviors have not occurred, however, a certain main behavior has appeared in the target areas. This study has great significance in that it analyzes the usage of urban parks using Big Data techniques, and determined that urban parks are transformed into play spaces where consumption progressed beyond the role of rest and walking. The behavior occurring in modern urban parks is changing in quantity and content. Therefore, through various types of discussions based on the results of the behavior collected through Big Data, we can better understand how citizens are using city parks. This study found that the behavior associated with static behavior in both parks had a great impact on other behaviors.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.65-67
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2016
본 연구는 한국과학기술정보연구원의 사업별 과학기술정보 수요와 이용 행태에 관한 기초연구로 산업계 및 학계의 과학기술 연구자 정보 이용 특성 및 이용 행태를 분석하여 한국과학기술정보연구원 (KISTI)의 주요 서비스에 고객 정보 이용 특성을 분석하는데 기초자료로 활용하고자 진행되었다. 본 연구를 위해 과학기술 정보 유통이 국가산업 생산력과 학술 연구의 경쟁력 기반이라는 사실을 인지하고 과학정보시스템 구축을 위한 기술정보정책을 수립하고 강화하는 노력이 계속되었으나 과학기술분야 연구자의 요구가 전문화되고 더운 세분화되고 전문화된 수준 높은 서비스를 요구된다고 본다. 또한 차별화된 정보서비스 제공을 위하여 이용자의 정보 이용형태와 특성 분석 및 기존 사용자 유형 분석을 통한 정보시스템 운영 개편이 필요하여 추진하였다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.48
no.3
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pp.237-264
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2014
This study aims to investigate the influence of personality styles on information seeking behaviors of undergraduate students. To this end, first, Korean Enneagram Personality Training Indicator (KEPTI) tool was used to measure Enneagram personality styles. Next, to measure information seeking activities, 200 of undergraduate students were recruited, and a questionnaire with 13 questions was designed. The questions included information usage motivation, how to collect and search scholarly information, challenges faced in the search process, level of satisfaction, and the use of SNS (Social Network Service). This research concluded that personality traits affected information seeking behavior and Enneagram types of each center of energy consistently did not show similar information seeking behavior.
This study was carried out for the Centum Shinsegae Department Store, to grasp the indoor rest space and furniture design status, this study analyzes the characteristics of visitors' use behavior centered on furniture. The purpose of this study is to provide basic data for commercial rest space design by understanding the characteristics of resting space in commercial space and whether the furniture can support the behavior of visitors. The research method is to carry out on-site inspection, including the location of the rest space on each floor, the type and design characteristics of the furniture design, and the characteristics and patterns of the users on each were analyzed. The results of the study are as follows. As a result of analyzing the rest space and furniture, the furniture is brown, it has been provided with various designs such as fan-shaped, arched bench, sofa, chair type, and comfortable colors of lightness ranging from light gray to black, and appropriately supported the most common usage patterns.However, in the case of Shinsegae Department Store, it is necessary to consider the safety and convenience of the vulnerable groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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