이 연구는 국립중앙도서관 디지털도서관(NDL) 정보광장에 대한 고객만족도를 측정하기 위한 구조방정식모형을 설정하고 이 모형에서 이용자와 직원 모두에게 적용할 수 있는 모형을 검증하여, 도서관의 서비스품질과 만족도, 충성도에 대해 이용자의 인식과 직원의 예측 사이의 차이를 분석하고, LCSI의 공식에 따라 디지털도서관 정보광장의 고객만족지수를 산출하였다. 분석 결과 디지털도서관 정보광장의 고객만족을 측정하기 위한 모형은 부분매개모형보다는 완전매개모형이 더 적합하였으며, LCSI의 공식에 따라 고객만족지수를 산출한 결과 디지털도서관 정보광장의 고객만족지수는 75.69점으로 나타났다. 이용자의 고객만족도에 대한 도서관 직원들의 예측을 파악하기 위해 이용자와 동일한 모형을 사용할 수 있는지를 검증한 결과 우수한 적합도를 보여 이용자와 직원에게 모두 동일한 모형을 적용할 수 있음이 밝혀졌다. 이러한 검증결과를 바탕으로 이용자와 직원이 예측한 서비스품질 및 만족도, 충성도를 비교한 결과, 디지털도서관 정보광장 이용자들은 직원이 예측한 것보다 모든 면에서 더 높게 인식하는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 대학도서관 이용자의 공동체의식과 대학도서관 서비스품질 평가, 이용자만족도 및 충성도를 측정 및 분석하여 대학도서관 이용자의 공동체의식이 이용자만족도 및 충성도에 미치는 영향 관계를 규명하고자 한다. 이를 위해 연구모형과 연구가설을 설정하였다. 가설 검증을 위하여 J대학교 중앙도서관을 이용한 경험이 있는 학생들을 대상으로 최종 282부의 유효표본을 분석에 사용하였다. 측정변수들의 평균값을 기술통계량으로 분석하였으며, 가설 검증을 위해 Hayes의 PROCESS macro프로그램 모형 4번과 6번을 사용하여 매개효과분석을 실시하였다. 이 연구의 결과, 1) 대학도서관 이용자의 공동체의식은 대학도서관 서비스 품질평가에 따라 이용자만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학도서관 이용자의 공동체의식을 구성하는 요소인 서비스 혜택 지각 및 충족감, 상호영향의식이 통계적 유의수준 하에서 서비스 품질평가에 정(+)의 영향을 미치며, 이를 매개로 이용자만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 대학도서관 이용자의 공동체의식이 높을수록 서비스 품질평가가 높으며, 이를 통해 이용자만족도가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 2) 대학도서관 이용자의 공동체의식은 대학도서관 서비스 품질평가와 이용자만족도에 따라 이용자충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학도서관 이용자의 공동체의식을 구성하는 요소인 서비스 혜택 지각 및 충족감, 상호영향의식이 서비스 품질평가를 매개로 이용자만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고(가설1), 이용자만족도를 매개로 통계적 유의수준 하에서 이용자충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 대학도서관 이용자의 공동체의식이 높을수록 서비스 품질평가가 높고, 이용자만족도가 높아지며, 이를 통해 이용자충성도가 높아진다는 것을 확인할 수 있었다.
이 논문은 주류 인터넷 언론과 대안 인터넷 언론의 이용을 이용자 특성, 뉴스사이트에 대한 태도, 뉴스 이용 패턴의 측면에서 비교하였다. 그 결과 이용자집단간에 정치관심과 정치성향이 차이가 있었으며, 중복 이용자집단이 정치관심이 가장 높고 정치성향도 가장 진보적이었다. 뉴스사이트에 대한 태도 역시 이용자집단간에 유의미한 차이가 있었는데, <조선닷컴>에 대한 신뢰도와 관여도는 <조선닷컴> 순수 이용자집단이 가장 높았고, <오마이뉴스>에 대한 신뢰도와 관여도는 중복 이용자집단이 가장 높았다. 각 이용자집단별 두 사이트에 대한 태도 비교에서는 <조선닷컴> 순수 이용자 역시 <조선닷컴>보다는 <오마이뉴스>에 대한 신뢰도와 관여도가 더 높았으며, 두 사이트에 대한 태로의 차이는 <오마이뉴스> 순수 이용자집단이 가장 큰 것으로 나타났다. 뉴스 이용 패턴에서는 <오마이뉴스>가 이용자당 평균이용시간, 평균 페이지수, 평균 방문일수 등 이용자 충성도가 더 높은 것으로 나타났으며, 중복 이용자집단은 <조선닷컴>보다 <오마이뉴스>의 이용충성도가 훨씬 높아 <오마이뉴스> 정향성을 보여주었다. 이상의 결과들은 이용자 규모가 작더라도 독특하고 차별화된 콘텐츠를 제공하는 뉴스사이드의 경우 충성스런 이용자집단을 가질 수 있으며, 뉴스사이트 성격에 따라 이용자집단이 분화될 수 있음을 시사한다.
본 연구에서는 과학기술분야 온라인 정보서비스를 대상으로 사용자가 만족하는 정도를 기대불일치 이론의 관점에서 규명하고자 하였다. 이를 위해 한국과학기술정보연구원에서 제공하고 있는 과학기술정보 서비스 사이트인 NDSL의 서비스 품질 측정 모형인 NDSLQual을 사용하였다. 분석 결과를 요약하면 첫째, NDSL 서비스 품질에 대한 기대가 기대불일치와 지각된 성과에 미치는 영향 관계를 알아본 결과, 기대불일치에는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 성과에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 NDSL 서비스 품질에 대한 지각된 성과는 기대불일치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기대불일치가 전반적 이용자 만족도와 충성도에 미치는 영향 관계를 알아본 결과, 기대불일치는 전반적 이용자 만족도와 충성도에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 두 가지 회귀 모형에 대한 설명력은 매우 낮았다. 셋째, NDSL 서비스 품질에 대한 지각된 성과가 전반적 만족도와 충성도에 미치는 영향 관계를 알아본 결과, NDSL 서비스 품질에 대한 지각된 성과가 전반적 만족도와 충성도에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과, NDSL에 대한 전반적인 이용자 만족도와 충성도를 더 높이기 위해서는 NDSL 서비스 품질에 대한 지각된 성과는 높이고, 기대불일치를 낮추기 위한 방안을 모색해야 할 것으로 보인다.
본 연구에서는 비디오게임 이용자가 인식하는 내적 및 외적 동기부여와 몰입이 게임 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 몰입이 실제로 매개역할을 수행하는지도 확인해 보도록 하였다. 기존 연구를 토대로 설문지를 작성하여 분석에 필요한 설문결과를 취합하여 이를 기반으로 연구결과를 확인해 보았다. 실증분석 결과 게임 이용자의 내적 동기부여 및 외적 동기부여는 게임 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 여기에 몰입이라는 매개변수가 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 다만 외적 동기부여는 내적 동기부여보다 영향력이 높지 않음을 아울러 확인할 수 있었다. 향후 가상현실 게임이나 기능성 게임 등의 발전에 본 연구에서 제시한 사용자의 내재적 가치변화에 관한 부분을 적용해 볼 수 있을 것이다.
이 연구는 대구광역시 공공도서관의 겨울방학 프로그램 이용자를 대상으로 하여 그 이용행태를 분석하고, 프로그램의 서비스품질에 대한 지각, 이용자 만족도, 충성도에 관련된 영향관계를 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 대구광역시의 8개 공공도서관에서 실시하고 있는 겨울방학 프로그램에 참여한 초등학생을 대상으로 배포하여 회수한 444부의 설문지 중 300명의 설문조사 결과를 바탕으로 분석하였다. 겨울방학 프로그램 참여자는 도서관을 방문할 때 가족과 방문하는 경우가 상당히 많고, 겨울방학 프로그램에 참여하게 된 경로도 부모님을 통해 참여하게 된 경우가 많았다. 겨울방학 프로그램의 이용자들은 어린이도서관의 다른 서비스이용자는 물론 공공도서관의 일반 성인이용자들에 비해 서비스품질에 대한 지각과 만족도, 충성도의 거의 모든 측면에서 그 값이 높은 것으로 나타났다. 서비스품질과 만족도, 충성도에 대한 구조방정식모형의 분석에서는, 서비스품질의 3개요인인 프로그램 내용/강사, 지원/서비스, 프로그램 시설 요인은 전반적 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 만족도와, 서비스품질 요인 중 지원/서비스 요인이 충성도에 직접적인 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구는 외국학술지지원센터의 이용자와 상호대차담당자들을 대상으로 외국학술지지원센터에서 제공하는 서비스에 대한 품질과 고객만족도에 대한 인식을 조사 분석하였다. 외국학술지지원센터의 자체이용자, 최종이용자, 상호대차담당자의 서비스품질 지각과 고객만족도는 상당히 높은 것으로 나타났다. 자체 이용자와 최종이용자간에 만족도와 충성도, 서비스품질에 대한 지각에서 차이가 있는지를 분석한 결과, 자체 이용자가 최종이용자보다 만족도 관련 6개 항목, 충성도 관련 1개 항목, 서비스품질관련 7개 항목에서 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다. 자체이용자와 최종이용자에 대한 구조방정식 모형을 설정하고 검증한 결과, 두 모형 모두 적합한 것으로 나타났다. 자체이용자와 최종이용자 양 집단에서 만족도에 유의한 영향을 미치는 요인은 원문복사의 신청 성공률과 제공 자료의 전반적인 상태를 포함한 자료자체인 것으로 나타났다.
최근 10년 동안 중국 문화산업의 발전에 따라 중국 온라인 게임 산업은 높은 성장추세를 보여 국민경제의 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 또한 세계 게임 산업에서 점하는 비중이 증대되고 있다. 따라서 중국 게임산업 및 게임이용자에 대한 심도 있는 연구가 필요하겠다. 본 연구는 중국 온라인 게임 이용자의 게임이용행위의 특성을 분석하기 위하여 이용자의 인지가치와 충성도를 결정하는 요인에 대한 연구모형을 설정하고, 설문조사를 통해 회수된 자료를 활용하여 AMOS방법을 활용한 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면, 인지가치와 충성도에 유의적인 영향을 미치는 변수는 각각 인지가격과 플로우, 플로우와 인지가치로 나타났다.
본 연구는 소셜관광정보플랫폼이 이용자의 경험가치 및 e-충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 진행하여 향후 관광업계의 소셜관광정보플랫폼 운영에 있어 어떠한 전략으로 실무적 적용이 가능한 지속성장이 가능한지에 대한 방안 및 시사점의 제시에 목적을 두고 실증분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인인 상호작용성, 정보신뢰성 및 유용성은 경험가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되었다. 둘째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인 상호보완성, 신뢰성 및 유용성은 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되지 않았다. 셋째, 경험가치는 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 지지되었다. 따라서 관광기업은 이러한 소셜관광정보플랫폼의 특성을 바탕으로 이용자의 상호작용성과 정보신뢰성 및 유용성을 고려하여 기존의 플랫폼을 바탕으로 보완을 통하여 경험가치를 향상시켜야 하며, 소셜관광정보플랫폼에 대한 e-충성도를 높이기 위해서는 소셜관광정보플랫폼의 눈에 보이는 외관도 중요하지만 소셜관광정보플랫폼 이용자들이 필요로 하는 정보를 명확하고 신속하게 제공해야 한다. 또한, 이용자가 소셜관광정보플랫폼을 이용하면서 흥미, 즐거움, 재미 등을 통하여 소셜관광정보플랫폼을 이용하는 시간이 즐거울 수 있도록 자신만의 킬러콘텐츠를 구성하여 소셜관광정보플랫폼에 대한 경험가치를 만족시킨다면 e-충성도가 향상될 것이라 사료된다.
본 연구는 인스턴트 메신저 서비스 품질을 측정하여 현재 서비스의 품질이 이용자의 만족도에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이와 동시에 최근에 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환비용이 고객 만족도와 고객 충성도에 있어 어떠한 역할을 수행하는지를 살펴 볼 것이다 이러한 목적을 달성하기 위하여 설문조사기법을 이용하고 수집된 자료를 바탕으로 가설검증을 실시하였다. 가설은 구조방정식과 중재희귀모형을 이용하였다. 연구결과는 서비스 품질 중에서 유형성과 반응성이 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 고객만족도는 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 전환비용은 고객만족도와 고객충성도에 중재효과를 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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