급속한 정보환경의 변화는 여러 산업에 걸쳐 비즈니스 패러다임을 급격하게 바꾸고 있으며 전 세계적으로 그 확산 속도는 기하급수적으로 증가하고 있다. 이에 도서관에서도 예측 불가능한 변화에 대처하기 위해서 신속하게 반응할 수 있는 능력인 민첩성 역량을 이용하여 정보서비스를 제공해야할 필요가 있다. 특히 원활한 연구 및 교육 활동을 돕기 위해 최신 정보와 방대한 범위의 정보 제공을 하고 있는 대학 디지털도서관에서의 민첩성 역량은 더욱 중요한 요인으로 판단된다. 따라서 본 연구는 민첩성 역량에 대해서 살펴본 뒤 대학 디지털도서관 e-서비스 측정 평가 요인과 민첩성 요인들과의 관계에 대해 알아보고, 또한 민첩성 역량이 이용자의 만족도에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이를 바탕으로 대학 디지털도서관 운영 및 경영에 있어 고려해야할 사안들을 제안하였다.
본 연구에서는 아카이브에서 운영하는 페이스북 및 트위터 게시물의 내용 분석을 통해 아카이브와 이용자 간의 상호작용 유형을 조사하였다. 이를 위해 다양한 아카이브 중에서 미국과 영국의 국립기록관 공식 페이스북과 트위터 게시물에 대한 내용 분석을 실시하였다. 2015년 상반기에 등록된 미국 국립기록관 페이스북 게시물 66개와 트위터 게시물 670개, 그리고 영국 국립기록관 페이스북 게시물 73개와 트위터 게시물 84개를 수집하여 네 가지 상호작용 유형에 기반을 두어 분석을 수행하였다. 그 결과 소장자료 또는 온라인자원에 대한 정보공유 및 행사에 대한 정보배포가 가장 일반적인 게시물의 상호작용 유형인 것으로 나타났다. 1대 1의 커뮤니케이션 또는 질문지나 투표 형식의 정보수집은 거의 발생하지 않는 것으로 나타났다. 또한 주로 소장자료 유형의 게시물에 대한 이용자의 반응이 높았으며 시기적인 특성에 맞는 인물이나 사건에 대한 정보를 제공함으로써 이용자의 관심과 참여를 유도하였다. 이용자의 참여를 촉진할 수 있는 여러 가지 상호작용 유형을 고려하고 시의적절한 기록물을 발굴하여 기존의 웹 자원과 기록콘텐츠 및 다양한 소셜미디어와 연결시켜 제공하려는 노력이 필요할 것이다.
우리나라가 세계 최초로 상용화한 초고화질의 UHD 방송기술과 UHD 기반 파노라마 영상기술인 UWV는 이용자의 실재감을 극대화하는 대표적인 실감영상 기술이다. 본 연구는 UHD와 UWV에 대한 이용자들의 주관적 반응을 다각도로 비교 분석함으로써 UWV의 영상품질을 체계적으로 평가하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 화면크기(4k x 2k, 8k x 2k)와 콘텐츠유형(스포츠영상, 풍경영상, 공연영상)에 따른 대화면 프로젝션 실험을 설계하고 UHD와 UWV에 대한 이용자의 주관적 영상품질 평가 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 주관적 영상품질과 만족도의 모든 항목에 있어서 UHD에 비해 UWV에 대한 이용자의 평가가 긍정적인 것으로 나타났으며, 세부 평가는 영상 콘텐츠유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 연구결과를 바탕으로 UWV 파노라마 기술이 발전 및 상용화되는데 필요한 점들과 후속 연구 시 고려해야할 사항을 제언하였다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
스마트폰의 확산과 더불어 모바일 콘텐츠 시장이 성장하고 있다. 모바일을 통한 온라인 콘텐츠 접속은 기존 PC를 기반으로 한 온라인 접속과 구별되는 서비스 전달 특성으로 언제 어디서나 접속할 수 있는 유비쿼터스 접속성과 모바일 사용자의 정보를 바탕으로 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있는 맥락적 제안의 특성을 지니고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 서비스의 새로운 특성과 더불어 기존의 PC 기반 온라인서비스에 비해 상대적으로 열위에 있는 특성인 시스템의 반응 속도와 비언어적 정보 전달성을 포함해 모바일 서비스의 전달 특성이 사용자들의 상호작용성 지각과 서비스에 대한 태도에 미치는 영향을 확인하였다. 연구결과 유비쿼터스 접속성과 맥락적 제안성은 모바일 콘텐츠 이용자의 상호작용성 지각에 긍정적 영향을 주고 있었으며, 반응속도 역시도 지각된 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치고 있었으나, 비언어적 정보전달성은 그렇지 않음을 확인하였다. 반응속도와 비언어적 정보전달성은 모바일 콘텐츠 개발 시 상충관계에 있는 속성이며, 본 연구는 비언어적 정보전달성 보다는 반응속도를 강화했을 때 모바일 콘텐츠에 대한 상호작용성 인식과 서비스 관련 태도에 긍정적인 영향을 줄 것임을 제시하고 있다.
최근 다수의 출판사가 페이스북을 이용한 스토리텔링 마케팅에 나서고 있다. 소셜미디어 이용자 증가에 따라 페이스북이 출판사의 유용한 마케팅 수단으로 인식되고 있고, 나아가 스토리텔링이 페이스북에서 유용한 설득 기법으로 인식되고 있기 때문이다. 이에 본 연구는 페이스북 스토리텔링 유형을 에피소드 유형, 체험담 유형, 기념일 유형, 정보 유형으로 분류하고, 각 유형에 따른 인지적 반응, 감정적 반응의 차이와 구매의도에 영향을 미치는 요인을 분석했다. 연구결과 기념일 스토리텔링과 정보 스토리텔링이 에피소드 스토리텔링, 체험담 스토리텔링에 비해 인지적 반응(신뢰도, 정보성, 관여도), 감정적 반응(호감도), 구매의도에서 긍정적으로 나타났다. 나아가 스토리텔링 유형별 구매의도에 영향을 미치는 소비자 태도변인을 분석한 결과, 관여도가 가장 중요한 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 이런 측면에서 출판사의 페이스북을 통한 스토리텔링 마케팅은 정보 스토리텔링, 기념일 스토리텔링 유형에 초점을 맞추되, 스토리를 통해 얻을 수 있는 재미와 즐거움을 도서 구매의도와 연계시키는 방안을 모색할 필요가 있다.
영상 콘텐츠가 2D와 3D의 다른 차원에서 재현되었을 때 수용자의 심리적 반응에는 어떠한 차이가 있는지 보다 종합적으로 알아보기 위하여 본 연구는 유인가와 각성과 같은 콘텐츠의 내용적 특성이 영상의 입체성과 연계되어 수용자의 자기보고식(self-report) 설문과 수용자의 생리심리학적(psychophysiology) 반응에 미치는 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 동일한 영상이라도 3D로 시청하였을 때 수용자의 피부전도계수(SCL)는 유의미하게 높았던 반면, 심장박동(HR)의 경우 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 또한 3D 영상에서 수용자의 실재감 인식이 더 높게 나타나는 것으로 분석되었으나, 인지적 정보처리를 표식하는 회상기억에서 입체성에 따른 효과는 발견되지 않았다. 흥미롭게도 수용자의 실재감과 이용의사에서 콘텐츠의 내용적 특성 중 유인가가 입체성과 상호작용효과를 보였다. 부정적인 콘텐츠는 3D 영상에서 긍정적인 콘텐츠는 2D 영상에서 보다 높은 실재감과 이용의사를 이끌어내는 것으로 나타났다. 3D 영상 산업의 발전을 위해 영상의 입체성과 콘텐츠의 속성이 가지는 상호관계에 대한 논의가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
특정 집단의 취미활동이자 소통수단으로 시작되었던 소셜 네트워킹 사이트(SNS)는 이용자수, 이용의 깊이와 범위, 그리고 빈도를 주목할 때 이제 현대인의 일상 그 자체가 되어가고 있다. 그러나 삶과 밀접해진 SNS 이용으로 인해 최근 SNS 이용자가 피로감을 호소하고 있음에도 불구하고, 이에 대한 심리학적 원인을 규명하는 연구는 매우 부족하다. 이에 본 연구는 가장 대표적 SNS인 페이스북 사용자를 대상으로 자기애가 높은 사용자가 페이스북 피로감을 느끼게 하는 심리적 기제를 알아보고자 하였다. 자기애는 SNS 이용에 영향력 있는 성격특성으로 연구된 바 있으며, 평판근심과 반응기대의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해, 인터넷 설문을 통하여 페이스북 사용자 329명의 응답자료를 수집하여 분석하였다. 결과적으로, 자기애 성향이 높은 사용자일수록 SNS 피로감을 많이 경험하였고, 평판근심과 타인의 반응기대가 이를 매개함을 밝혔다. 본 연구를 통해 SNS 이용에 있어 사용자의 자기애가 미치는 긍정적/부정적 영향에 대한 기존 연구결과 사이에 평판근심과 반응기대가 SNS 피로감 형성에 미칠 수 있다는 이론적 함의를 제시하고자 한다.
최근 브랜드 커뮤니티를 통하여 브랜드에 관한 정보를 능동적으로 공유하고, 기업의 생산이나 여타 마케팅활동에 직, 간접적으로 영향을 미치는 고객들이 많아지고 있다. 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티 안에서의 커뮤니티 이용자들의 특성을 분석하여 서비스 실패 시에 나타날 수 있는 부정적 감정과 행동적 반응과의 관계에 관하여 연구하였다. 연구 결과 부정적 감정 중 보복감은 실망감과 배반감의 선행 감정이 일어나고서야 나타나는 감정으로 나타났다. 부정적 감정에서 보복감은 부정적인 구전과 단체불평행동에 각 각 영향을 미쳤으나, 실망감은 부정적인 구전 행동에만 영향을 주었으며 배반감은 행동적인 반응 어디에도 유의한 영향을 미치지 못하였다. 이는 배반감의 단일한 감정만으로는 행동적인 반응을 보이지 않는다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 소비자 자발형 브랜드 커뮤니티이용자들에는 브랜드를 선호하는 감정을 가진 소비자들 외에도 브랜드에 대한 정보 탐색을 목적으로 방문하는 고객들도 많은 비중을 차지하고 있는데, 커뮤니티 내에서 브랜드에 대한 부정적인 분위기는 잠재고객들에게도 영향을 미칠 수 있으므로 기존 커뮤니티 구성원들의 태도와 행동 간의 연구는 학문적으로 실무적으로 모든 면에서 의미가 있다고 할 수 있다.
이 글에서는 공항 여객터미날에 대한 계획 및 운영관리의 실행기준을 인지-반응모델을 이용하여 결정하는 방법을 논의하고자한다. 제시된 접근방법은 서비스의 폭을 승객의 입장에 따라 결정.분류하는 방법이다. 이것은 새로운 개념으로서 공항시스템의 특성을 고려하여 이용승객에 대한 직접적인 조사를 통해 각 시설별 수용능력 및 서비스 수준을 가늠할 수 있도록 도와준다. 이 접근방법에서는 이용자들의 서비스 기대치와 실질적인 서비스 제공에 따른 인식과의 차이를 통해 기준을 설정하는 것으로서 공항 계획자, 디자이너, 운영자 그리고 공항관리자들에게 실질적이고 용이한 기법으로 제공될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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