미디어 이용자는 미디어에 노출되는 순간 다양한 심리적 반응을 겪게 된다. 3DTV 콘텐츠 역시 미디어 이용자가 그것을 시청하면서 여러 가지 심리적 지각을 하게 되는데, 본 연구는 3D 영상의 시청 시간 변인에 따른 수용자 인식에 대하여 알아보았다. 즉 3DTV 음악 프로그램을 본 수용자들이 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 3D 영상의 긍정적 요소인 인지된 특성과 인상, 프레즌스, 즐거움과 부정적 요소인 피로도와 부자연스러움을 느끼는데 차이가 있는지 알아보았다. 40명의 피험자를 대상으로 실험연구를 진행한 후, 연구문제를 해결하기 위해 다변량분석, 다변량공분산분석, 그리고 일원변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 인지된 특성에서는 집단 간 유의미한 차이는 발견되지 않았지만 근접감, 선명도, 메시지 전달력 등 하위 차원에서 유의미한 차이가 나타났으며, 그 중 메시지 전달력에서 가장 큰 차이를 보였다. 인상과 관련해서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나 하위요인 중에서는 화려함과 창의감이 시청시간 변인에 따른 차이를 보였다. 프레즌스의 경우, 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 나타났고, 특히 하위차원인 시간관여에서 유의미한 차이가 가장 크게 나타났다. 즐거움에서는 시청시간 별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 부정적 요소에서는 시청시간 별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 하위 차원인 부자연스러움에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
휴양공간(休養空間)의 환경특성(環境特性)과 이용자의 행동(行動) 및 인지반응(認知反應)과의 상호관계를 밝혀, 자연지역에 존재하는 다양(多樣)한 이용 공간에 대한 휴양(休養) 평가(評價)를 실시하였다. 본 연구는 일본(日本) 대판부(大阪府)의 자연공원내(自然公園內)에 있는 수림(樹林), 수변공간(水邊空間), 자유광장(自由廣場) 및 기타 휴양시설(休養施設)들을 연구대상 공간으로 설정하고, 현지 이용자에 대한 직접(直接) 설문 조사를 실시하여 얻어진 정보를 분석한 연구 결과는 다음과 같다. 1) 수림(樹林)과 수변공간(水邊空間)은 야외 휴양 공간의 기본적 구성요소인 것으로 판단된다. 수림은 임층구성(林層構成)에 따라 휴양 평가의 차이가 있다. 특히 활엽수림(闊葉樹林)은 그 효용성이 높은 것으로 나타났다. 2) 자유광장(自由廣場)은 활용성이 광범위한 휴양 공간이지만 이용 형태에 대응한 공간규모나 지형 등을 설정하여야 하며, 지피식물(地被植物)의 도입과 철저한 관리가 요청된다. 3) 야외 휴양 공간내의 인공시설(人工施設)(전망대(展望臺), 곤충관(昆蟲館), 캠프장(場))은 휴양적(休養的) 평가치(評價値)가 낮은 것으로 나타났으나 다양한 이용성이 있으므로 야외 휴양 활동에 반드시 필요한 것으로 생각된다. 다만 그 설치에 있어서 주변의 자연경관(自然景觀)과 환경용량(環境容量)을 신중히 고려하여야 한다. 4) 전통적인 역사(歷史), 문화시설(文化施設)도 야외 휴양자원의 귀중한 구성요소가 되고 있음이 인정됨으로 이에 대한 지속적인 보전 대책이 강구되어야 할 것이다.
소셜 네트워크 서비스(SNS)의 활성화로 웹상에는 방대한 양의 온라인 리뷰들이 생산되고 있으며, 이러한 온라인 리뷰들은 다양한 콘텐츠들에 대한 의견 데이터로써 콘텐츠 이용자와 제공자들에게 가치 있는 정보로 활용되고 있다. 한편, 온라인 리뷰에 대한 중요도가 높아짐에 따라 온라인 리뷰를 분석하여 글쓴이의 의견이나 평가, 태도, 감정 등을 추출해 내는 오피니언마이닝에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 기존의 오피니언마이닝 연구들에서는 리뷰의 의견 분류에만 초점을 맞추어 감성 분석 기법을 설계하였기 때문에 리뷰 속에 내포되어있는 작성자의 자세한 만족도까지는 알 수 없었으며, 감성 분석 기법이 특정 콘텐츠에 한정되어있어 도메인이 같지 않은 다른 콘텐츠들에는 적용될 수 없다는 문제점이 있었다. 이에 본 연구에서는 기존 의견 분류 방법에 강도를 주어 좀 더 세밀한 감성 분석을 수행하고, 이 결과를 통계적 척도에 적용하여 리뷰에 내포되어 있는 작성자의 자세한 만족도를 도출 할 수 있는 감성 분석 기법을 제안한다, 그리고 제안한 기법을 바탕으로 도메인에 상관없이 다양한 콘텐츠에 적용되어 콘텐츠의 만족도를 분석 할 수 있는 시스템을 설계하였다. 또한 방대한 양의 리뷰 데이터들을 빠르고 효율적으로 처리하기 위해 빅 데이터 처리도구인 하둡을 기반으로 시스템을 구축하였다. 본 시스템을 통해 콘텐츠 이용자는 보다 효율적인 의사결정을, 제공자들은 빠른 반응분석을 할 수 있어 본 시스템은 사용자의 의견을 필요로 하는 다양한 분야에 매우 실용적으로 활용 될 것으로 기대한다.
본 연구는 네이버TV의 이용자들이 네이버TV에서 제공하는 영상클립을 어떻게 이용하는지 살펴보고, 영상클립의 인기도에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 분석했다. 이를 위해 2017년 9월 10일부터 9월 24일까지 2주간 네이버TV의 영상클립 상위50위에 올랐던 영상클립 572개를 선정해 분석대상으로 삼았다. 분석대상 영상의 성격은 장르, 유형, 스타출연 여부로 나눴고, 성격에 따른 인기 정도를 알아보기 위해 개별 영상클립 인기도를 지수화 했다. 연구결과, 이용자 반응특성 중에서는 개별 영상클립의 좋아요수, 프로그램 채널 구독자수가 영상클립 인기정도와 정적 관련성이 있는 것으로 나타났다. 영상클립 특성 중에서는 좋아요수, 프로그램 채널 구독자수, 장르, 유형, 스타출연 여부가 영상클립 인기에 영향을 미치는 요인이었다. 장르 중 기타장르의 영향력 정도가 가장 낮았으며, 미세한 차이지만 드라마, 음악, 예능장르 순으로 영향력 정도가 높았다. 유형 중 웹 전용, 미방송분 유형이 하이라이트 유형의 영상클립에 비해 통계적으로 유의한 수준으로 영상클립의 인기정도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 영상클립 내에 스타가 등장할 경우 영상클립의 인기정도가 더 높았다.
인터넷 이용이 일상화되고 참여, 공유, 개방의 정신을 표방한 소위 웹 2.0 시대가 도래하면서, 프라이버시 침해나 보호의 문제가 자주 거론되고 있다. 이 연구는 UCC(User Created Contents) 활용을 통한 자기 노출이 활발하게 이루어지고 있는 웹 2.0 시대에 프라이버시에 관한 인식과 실천이 구체적으로 어떻게 이루어지고 있는 지를 질적 조사를 통해 알아보고자 하였다. 이를 위해 일상적으로 UCC를 활용하는 10대 후반, 20대 초반 이용자에 대한 심층인터뷰를 실시하였다. 그리고 UCC를 통한 이들의 사회적 소통 방식과 이러한 소통 과정에서의 자신 노출 및 공사 구분의 방식, 그리고 여기에 나타난 프라이버시 인식 등을 구체적으로 살펴보았다. 심층 인터뷰 결과, 인터뷰 참여자들은 콘텐츠를 선택하고 그 접근과 공유의 범위를 설정할 때 공사의 구분을 상황에 따라 유동적으로 하는 경향을 보여준다. 또한 UCC를 통해 낯선 이에게 자신의 이미지가 노출되고 감시당할 수 있는 점에 대해서 막연하게 불안감을 갖지만, 악의적인 반응을 얻지 않는 한 프라이버시와 연계시켜 문제의식을 갖지 않는다. 이러한 결과는 웹 2.0 시대의 프라이버시 문제를 보다 복합적인 차원에서 접근할 필요가 있다는 점을 시사한다.
물류서비스 아웃소싱 산업이 지속적으로 성장하면서 끊임없이 제기되는 이슈 중의 하나는 서비스이용자의 비용절감과 서비스제공자의 수익성 확보 여부이다. 국내의 많은 기업들이 물류서비스 아웃소싱을 하고 있지만, 원하는 수준의 아웃소싱 효과를 얻지 못하는 경우가 많고, 물류서비스 제공기업들도 불확실한 시장상황과 과도한 단가경쟁으로 수익을 확보하지 못하고 있다. 본 연구에서는 국내 주요 아웃소싱 거래기업을 대상으로 전문가조사를 실시하여 물류서비스 계약의 현황을 조사하였다. 또한, 현재 운영 물류관련 표준계약서와 기타 서비스 표준계약서를 분석하였다. 이를 통해 국내 물류서비스 계약이 서비스의 범위와 종류, 그에 따른 서비스 규모와 비용 및 수익구조에 가장 큰 영향을 받는다는 것을 알 수 있었다. 그리고 서비스 제공 기업은 계약을 통해 수익을 확보해야 하기 때문에, 제공서비스의 수준과 부가가치 서비스 제공 여부, 계약 기간과 절차 등에 좀 더 민감하게 반응하고 있음을 알 수 있었다. 또한 전문가 조사결과를 바탕으로 주요 계약요인을 도출함과 동시에 기존 계약서 분석을 통해 모듈화된 물류서비스 표준계약 조항을 제안할 수 있었다. 본 연구는 물류서비스 아웃소싱 이용자와 제공자 그룹을 대상으로 한 대량의 조사가 이루어지 않았다는 한계점과 동일한 물류서비스를 제공하는 물류기업들 간의 비교조사와 그들의 이용자 기업 간의 계약 성과 인식에 대한 세부적인 개별조사를 병행하지 못했다는 한계점이 있다. 향후에는 본 연구의 결과를 바탕으로 개선된 구조의 연구모형으로 더 세부적이고 정량적인 연구 분석이 가능하리라 생각한다.
본 연구는 공공도서관 소속 직원들을 대상으로 업무 형태별 감정노동과 직무만족, 조직몰입 특성 차이와 감정노동이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 경기도에 소재한 3개 도시의 20개 공공도서관에 근무하는 직원 357명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사된 설문 내용은 SPSS 27.0을 사용하여 빈도분석과 요인분석, 타당성분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 사서직이 사서직 이외의 직원들보다 감정노동을 더 많이 겪고 있고, 민원응대 업무 포함 여부에 따라 감정노동의 빈도가 높아지고, 직무만족 전체와 직무만족의 업무조건 만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 직무만족의 심리반응 만족의 경우, 도서실 자료 업무가 높은 것으로 나타났다. 이용자 서비스라는 측면에서 사서들의 업무에서 발생하는 감정노동은 사서의 직무만족과 조직몰입에 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 모두 미칠 수 있는 양면성을 가지고 있다. 따라서 감정노동의 빈도와 감정부조화는 낮추고, 감정노동의 다양성은 높일 수 있는 실제적인 방안이 이용자 응대 매뉴얼과 향후 정신건강 증진 프로그램 개발에 포함되어야 할 것이다.
본 연구는 전자책 이용률이 높은 디지털 네이티브 세대인 20대를 대상으로 전자책 구독서비스에 대한 인식을 파악하고자 하였다. 설문조사와 사용성 평가(usability testing)를 병행한 혼합연구 방법을 통해 전자책 이용률이 높은 20대 대학생의 전자책 구독 서비스이용 실태 및 서비스에 대한 인식을 조사하였다. 설문조사를 통해 국내 대학생 202명의 의견을 수집하였고, 전자책 비이용자와 이용자를 구분하여 분석하였다. 설문 결과, 비이용자와 이용자 간의 전자책에 인식의 차이가 나타났으며, 휴대성 및 편의성은 두 연구 참여자 그룹에게 공통적으로 나타나는 전자책의 장점으로 조사되었다. 사용성 평가에서 사용된 '밀리의 서재' 애플리케이션은 가장 대중적인 전자책 플랫폼으로 해당 서비스를 활용하여 전자책 이용 경험이 없는 20대 대학생 10명을 대상으로 평가가 진행되었다. 실험 결과, 연구 참여자들은 전자책의 편의성, 디자인, 다양한 부가 기능, 가성비 등에 대해 긍정적인 반응을 보인 반면, 흥미 부족, 기능 실용성, 터치 오류 및 오작동, 장서 부족, 시스템 문제에 대해서는 부정적인 의견을 나타냈다.
본 연구는 유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하고 개선방향을 모색해보려는데 목적이 있다. 이를 위해 '화훼장식기능사'를 검색어로 최근 1년간 게시된 콘텐츠 129개를 분석하였다. 분석결과, 콘텐츠가 다룬 내용은 실기강의, 이론강의, 시험관련 팁, 직업과 인물소개, 시험과제 작품, 교육안내와 홍보였고 그 중 실기강의가 가장 많은 것으로 나타났다. 제작형식은 강의, 강의실황, 영상구성, 인터뷰, 브이로그, 텔레비전방송프로그램으로 구분되었으며 강의 형태를 띤 콘텐츠가 가장 많았다. 편성전략 유형으로는 목표 시청층의 관심사에 대한 내용을 주기적으로 업로드하는 허브 유형이 가장 많았다. 이용자들은 실기시험을 다룬 내용의 강의 형태에 가장 높은 반응을 보였다. 전반적으로 콘텐츠의 다양성, 크리에이터와 이용자 간의 양방향 소통, 조화로운 편성전략이 부족한 것으로 분석된다. 이를 개선하기 위해 내용적 측면에서는 독창적이며 틈새를 공략하는 분야의 개척, 현장을 배경으로 하는 실습내용의 반영, 감성과 흥미가 포함된 콘텐츠 개발이 필요하다. 형식적 측면에서는 게임, 퀴즈와 같은 양방향 요소의 도입, VR, AR 등 뉴미디어 기술의 적용을 시도해볼 수 있겠다. 편성전략유형에서도 히어로, 허브, 하우투 세 가지 유형의 상호보완적 채널구성 방안이 제시되었다. 향후 화예 디자인 관련 교육 콘텐츠 수요의 확장이 예상되므로 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 콘텐츠 제작, 전문적 크리에이터의 육성, 연관 수익 모델의 개발이 요구된다.
본 연구는 페이스북 광고 구성요인이 무엇인지 알아보고, 이들 요인들중 광고 신뢰도와 구매의도에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 확인하였다. 이를 위한 자료 수집은 페이스북 이용자들을 대상으로 이루었다. 수집된 자료는 탐색적 요인분석과 다중 회귀분석을 통해 결과를 도출 하였다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 페이스북 광고 구성요인은 광고 흥미성, 맞춤 정보성, 광고 노출성, 주변인 반응성, 제품후기 정보성의 5개 요인으로 확인되었다. 둘째, 광고 신뢰도에는 광고 구성요인 중 맞춤 정보성이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 광고 노출성은 광고 신뢰도에 부적인 영향을 미쳤다. 셋째, 구매의도에는 맞춤 정보성과 광고 흥미성이 정적인 영향을 미쳤다. 이상의 연구결과는 페이스북 광고의 이론적 발전과 페이스북 광고 전략 수립을 위한 기초자료를 제공하였다는 실무적 함의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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