• 제목/요약/키워드: 이용자 관여

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주류 인터넷 언론과 대안 인터넷 언론의 이용 비교 -이용집단의 특성, 이용자의 뉴스사이트에 대한 태도 뉴스 이용 패턴- (Comparative Analysis of Mainstream O1line News Use with Alternative Online News Use -In the Aspens of the Users' Characteristics, the Attitude on Online News Sites, and Using Pattern.-)

  • 박선희
    • 한국언론정보학보
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    • 제26권
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    • pp.259-289
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    • 2004
  • 이 논문은 주류 인터넷 언론과 대안 인터넷 언론의 이용을 이용자 특성, 뉴스사이트에 대한 태도, 뉴스 이용 패턴의 측면에서 비교하였다. 그 결과 이용자집단간에 정치관심과 정치성향이 차이가 있었으며, 중복 이용자집단이 정치관심이 가장 높고 정치성향도 가장 진보적이었다. 뉴스사이트에 대한 태도 역시 이용자집단간에 유의미한 차이가 있었는데, <조선닷컴>에 대한 신뢰도와 관여도는 <조선닷컴> 순수 이용자집단이 가장 높았고, <오마이뉴스>에 대한 신뢰도와 관여도는 중복 이용자집단이 가장 높았다. 각 이용자집단별 두 사이트에 대한 태도 비교에서는 <조선닷컴> 순수 이용자 역시 <조선닷컴>보다는 <오마이뉴스>에 대한 신뢰도와 관여도가 더 높았으며, 두 사이트에 대한 태로의 차이는 <오마이뉴스> 순수 이용자집단이 가장 큰 것으로 나타났다. 뉴스 이용 패턴에서는 <오마이뉴스>가 이용자당 평균이용시간, 평균 페이지수, 평균 방문일수 등 이용자 충성도가 더 높은 것으로 나타났으며, 중복 이용자집단은 <조선닷컴>보다 <오마이뉴스>의 이용충성도가 훨씬 높아 <오마이뉴스> 정향성을 보여주었다. 이상의 결과들은 이용자 규모가 작더라도 독특하고 차별화된 콘텐츠를 제공하는 뉴스사이드의 경우 충성스런 이용자집단을 가질 수 있으며, 뉴스사이트 성격에 따라 이용자집단이 분화될 수 있음을 시사한다.

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온라인 관여가 디지털 유료 콘텐츠 이용에 미치는 영향 (Effects of Online Engagement on Uses of Digital Paid Contents)

  • 양정애;송인덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.468-481
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    • 2018
  • 본 연구는 콘텐츠 유료 이용에 대한 주요 예측변인으로 온라인상에서 이용자의 관여 행동에 주목하고, 이 요인이 실제 유료 콘텐츠 이용에 미치는 영향을 경험적 데이터를 통해 확인하기 위해 수행되었다. 이러한 연구목적을 위해 정보통신정책연구원이 매년 시행하는 한국미디어패널조사의 2016년 데이터를 분석하였다. 만 20세 이상 성인남녀 8,313명의 응답을 분석한 결과, 온라인 관여, 그 중에서도 적극적 관여(게시물, 댓글 작성 등 콘텐츠 생산에 대한 직접 기여)는 모든 예측변인들 가운데 종속변인을 설명하는 데 있어 기여도가 가장 큰 요인인 것으로 확인됐다. 그에 비해 소극적 관여(공유, 평점주기, 투표 등의 간접적 콘텐츠 생산 기여)는 개인의 성격특성, 온라인 프라이버시 염려와 함께 유의미한 영향이 없는 변인인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유료 콘텐츠 판매를 통해 수익을 올리고자 하는 서비스 내지 플랫폼 사업자들의 수익 향상을 위해서는 이용자의 온라인 행동 데이터 수집이 필요하며, 이를 정교하게 분석해 목표를 명확히 한 마케팅 전략을 펼치는 것이 필요하다는 것을 시사한다.

소셜네트워크서비스의 관계적 혜택이 이용자의 지각된 유용성 및 브랜드 태도에 미치는 영향 (Influences of Relationship Benefits of Social Network Service on User-Perceived Usability and Brand Attitude)

  • 백승희;이상원
    • CRM연구
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    • 제4권2호
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    • pp.31-41
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    • 2011
  • 소셜네트워크(Social Network)는 전세계 사용자간의 커뮤니케이션을 지원함으로써 이용자들간의 관계형성을 통해 다양한 정보의 흐름을 유도하고 있다. 이를 통해 사용자는 다양한 혜택을 누리고 있으며 이는 우리사회에 커다란 영향력을 미치고 있다. 본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스(SNS) 이용자의 SNS 이용 심리 및 태도를 Davis의 기술수용모델(TAM)에 근거하여 연구하고자 한다. SNS 이용자들은 개인의 관심분야와 관련하여 다양한 정보를 생산하고, 확산하고, 획득하는 채널로서 SNS를 활용하고 있으며 이러한 활동에 따른 SNS 이용혜택이 소비자의 지각된 유용성에 어떻게 영향을 미치는지에 중점을 두고 살펴보고자 한다. 본 연구의 SNS 이용자 혜택은 SNS의 다양한 혜택 중에서도 이용자들 간의 상호작용을 통해 형성되는 관계혜택에 초점을 두고 있으며 이러한 소비자의 관계혜택 중 소비자가 느끼는 심리적 혜택과 정보적 혜택은 SNS이용자의 관여도에 따라 지각된 유용성이 다르게 영향을 미칠 것이라는 가정 하에 이와 관련한 지각된 유용성과 지각된 용이성이 브랜드 태도에 어떻게 연결되는지를 살펴보고자 한다.

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대학도서관 정책의 반성과 과제 (Review and Plan of the Policy for University Libraries In Korea)

  • 전명숙
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.431-444
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    • 2002
  • 대학도서관의 정책은 도서관의 장서, 사서, 건물, 이용자를 관리하는 방향을 결정한다. 대학도서관의 장서는 종이자료와 디지털자료를 구비하여 최대로 이용할 수 있어야 한다. 건물의 관리는 기계를 이용하여 자동화시켜야 하며, 이용자는 수서, 검색, 대출 모든 부분에서 되도록 손수봉사(Self-service)를 하게 한다. 사서들은 자질을 높여서 수시로 변화하는 사회 환경 속의 여러 가지 요인에 따라서 전문직의 규범이나 원칙을 만들고, 대학도서관의 기본목표를 설정하고 정책과 절차, 규칙을 성문화하여야 한다. 국가의 역할은 대학도서관에 지원금을 배분하되, 그 운영에는 직접 관여하지 않아야 한다.

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스마트TV 이용행태와 시장 전망

  • 김성민;고순주
    • 정보와 통신
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    • 제29권10호
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    • pp.9-14
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    • 2012
  • 스마트기기의 확산에 따라 TV 이용 시간, 장소, 단말이 많아지면서 TV에 대한 기능의 확장 및 고품질화에 대한 기대도 높아지고 있다. 스마트폰의 경우 많은 이용자들이 더 이상 전화의 수단이 아닌 업무, 일상생활, 여가 활용의 필수적 수단으로 자리잡아가고 있다. 스마트TV 단말의 확산은 제조사들이 스마트TV 기능을 TV 단말에 탑재하는 비율을 증가시킴으로써 TV의 교체시장을 따라 확대될 것으로 보인다. TV 구매자들 중 특히, 신기술 수용의향이 높고 TV에 대한 관여도가 높은 소비자들을 선두로 스마트TV 시장은 확대될 것으로 보인다. 스마트TV 이용자들에 대한 조사 결과, 스마트TV에 대해 이런 기대를 하고 다양한 서비스를 이용하여 전반적인 만족도는 양호하게 나타났으나, 개별 서비스에 대한 만족도, 특히 스마트TV 앱스토어 이용 등 새로운 스마트TV 기능에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 스마트TV 서비스 시장을 활성화하기 위해서는 이용자들의 기대를 충족시킬 수 있도록 기능과 서비스 품질을 높여야 하며 기존 방송서비스 사업자들과의 전략적인 협력 관계 조성이 필요할 것이다.

인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자 관여에 따른 의류제품 및 웹 서비스 평가기준에 관한 연구 (Criteria of Evaluating Clothing and Web Service on Internet Shopping Mall Related to Consumer Involvement)

  • 이경훈;박재옥
    • 한국의류학회지
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    • 제30권12호
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    • pp.1747-1758
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    • 2006
  • 정보기술의 급격한 발전은 새로운 시장환경인 인터넷 쇼핑몰의 증가에 영향을 미쳤다. 인터넷 쇼핑몰은 소비자 관여와 같은 소비자 행동을 변화시켰고, 이에 따라 마케터들은 인터넷 상에서 소비자들이 의류제품을 구매할 때 중요시하는 제품 평가기준 및 점포 평가기준에 관심을 가지게 되었다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자관여와 인터넷 사용능력에 따라 소비자 집단을 분류하여 인터넷 상에서 각 소비자 집단에 따른 의류제품 및 웹 서비스 평가기준의 차이를 알아보았다. 본 연구의 연구대상은 인터넷 쇼핑몰에서 의류제품 구매경험이 있으며, 수도권에 거주하는 $20\sim30$대 성인남녀로 판단표본 추출하였다. 설문지 방식을 사용해 자료를 수집, 총 305부를 분석에 사용하였으며, 소비자관여와 의류제품 평가기준 및 웹 서비스 평가기준을 측정하기 위한 변수들은 기존 선행연구들에서 조사한 후 본 연구에 맞도록 재구성하였다. 자료의 분석은 요인분석, 일원분산분석, Duncan test를 실시하였다. 인터넷 쇼핑몰 이용자의 소비자집단 유형은 소비자관여와 인터넷 사용능력을 기준으로 네 집단으로 분류하였으며, 쇼핑몰 이용자의 소비자집단에 따른 의류제품 평가기준의 차이를 알아본 결과, 심미적, 품질성능적, 그리고 외재적 기준 모두에서 집단간 유의미한 차이가 나타났다. 또한 인터넷 쇼핑몰 소비자집단 유형에 따른 웹 서비스 평가기준의 차이는 신뢰성, 제품관련, 거래 후 만족, 그리고 판촉/정책 기준에서 집단간 유의미한 차이가 나타났다. 의류제품 및 웹 서비스 평가기준 모두에서 고관여고능력 집단과 고관여저능력 집단은 동질집단으로서 다른 집단에 비해 두 평가기준 모두를 중요시하는 것으로 나타났다. 즉 고관여 소비자들은 인터넷 쇼핑 시 발생할 수 있는 여러 가지 위험요소들에 대해 크게 지각하고 있어 평가기준 모두를 중요시하므로, 인터넷 쇼핑몰은 고관여 소비자집단을 만족시킬 수 있는 의류제품을 구비하도록 해야 하며, 그들이 느끼는 위험요소를 찾아 없애는데 주력하여야 할 것이다. 또한 신속 정확한 약속의 이행 등을 통해 쇼핑몰 업체의 이미지를 향상시켜야 할 것이고 거래 후에도 제품의 교환이나 반품 및 환불에 대해서도 끝까지 책임을 짐으로써 고객에게 만족을 주어야 한다.

게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이 (Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue)

  • 이현지;이상욱;허옥;정동훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2012년도 하계학술대회
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    • pp.439-442
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    • 2012
  • 3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.

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UGC를 제공하는 웹사이트의 서비스 품질이 고객 만족도와 고객 충성도에 미치는 영향

  • 노정혁;안승혜;이중정
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2008년도 추계 공동 국제학술대회
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    • pp.530-536
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    • 2008
  • User Generated Content(이하 UGC)는 웹사이트 이용자에 의해 생산된 콘텐츠를 일컫는 말로, 미디어 조직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 활동의 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠를 의미한다. 본 연구는 UGC가 활성화되기 위해서 풀어야 할 과제를 도출하고, 도출된 요인을 바탕으로 개선된 형태의 UGC 웹 서비스 품질(Web Service Quality)의 최적화된 모형을 제시하고자 한다. UGC 웹서비스 품질은 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성 등의 6가지 요인으로 나누어 고객 만족도와 고객 충성도에 미치는 영향을 조사하였고, 고객 만족도와 고객 충성도 간에 매개 변수로서 관여도를 두어 고객 만족도와 고객 충성도간의 영향 요인을 온라인상 UGC 사용 및 이용 경험이 있는 사용자 총 355명을 대상으로 설문조사를 통해 연구하였다. 연구 결과, UGC 웹서비스 품질 요인으로 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성은 모두 고객 만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 고객 만족도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 고객 만족도 또한 관여도에 영향을 미친다. 매개 변수로서 관여도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.

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레이싱게임 입력기의 사실성과 시점의 효과: 각성, 유인가, 동일시, 관여도를 중심으로 (The Effects of Racing Game's Realistic Input Device and Point-of-View on Arousal, Valence, Identification and Engagement)

  • 김옥태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.201-212
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    • 2011
  • 이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.

모바일 콘텐츠에 대한 주목 행동: 피키캐스트 콘텐츠의 노출과 관여 행동을 중심으로 (Attention Behavior to Mobile Content: Focusing on Exposure and Involvement of Pikicast Content)

  • 김은미;박현아;임소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.12-21
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    • 2017
  • 이 연구는 주목 행동을 노출과 관여의 두 차원으로 구분하여 모바일 콘텐츠에 대한 주목 행동의 특징을 살펴보고, 주목 행동들 간에 어떤 관계를 갖는지 피키캐스트의 콘텐츠 데이터를 이용하여 탐구하였다. 우선, 이 연구는 이중위험효과(double-jeopardy)가 모바일 콘텐츠에서도 나타나는지 알아보기 위해 노출과 관여의 상관관계를 검증했다. 또한 플랫폼별, 주제 속성별(연성 및 경성)로 주목 행동이 어떻게 다른 양상을 띠는지 살펴보았다. 그 결과, 모바일 플랫폼에서도 노출과 관여 간에 긍정적인 상관관계가 존재하는 것을 확인하였다. 또한 플랫폼별로 주목 행동, 특히 공유 행동이 다른 양상을 띠는 것을 발견할 수 있었다. 주제 속성별로는, 연성 콘텐츠에 대해서는 즉각적인 반응인 댓글 수, 공유 등의 주목 지표들이 연관되어 있는 반면, 인지적인 노력이 필요한 경성 콘텐츠에 대해서는 소비시간과 완독률 같은 주목 지표들이 연관되어 있었다. 본 연구는 이용자 중심의 관점에 치중했던 기존 연구에서 벗어나 콘텐츠 중심의 관점으로 모바일 환경에서의 주목 행동의 본질을 새롭게 이해했다는 데 의의가 있다.