이전의 SNS 이용자의도에 대한 연구는 주로 재방문의도에 관심을 가졌으나, 본 연구는 재방문의도와 전환의도를 함께 고려한 연구결과를 도출해냈다. 연구결과에 따르면 (1) 사회적 상호작용과 SNS 중독은 선행요인에 다른 영향을 미치고 있고, (2) 즐거움과 유용성은 SNS 이용자의 재방문의도를 높여주고 있으며, (3) SNS 이용자는 현재 이용하고 있는 SNS에 대한 부정적인 인식을 가지고 있는 경우에도 전환을 고려하지 않고 있음을 확인하였다. 이 연구결과는 SNS 기업이 시장을 지배하기 위해서는 SNS 이용자가 사회적 상호작용을 보다 활발하게 할 수 있는 서비스 제공과 부정적인 인식을 가지고 있는 SNS 이용자를 적극적인 참여자로 유도하기 위한 전략이 필요하다는 점을 시사한다.
가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 KDC 4판을 중심으로 국내 어린이도서관의 어린이 자료 분류의 개선 방안을 제안하였다. 이를 위해 문헌 연구, 국내 51개 어린이도서관의 KDC 적용 현황 조사와 부모 및 어린이 이용자의 요구 분석을 실시하였다. 국내 현황과 이용자 요구 분석 결과를 토대로 KDC 개선 방안을 분류체계 부문과 배가 부문으로 나누어 제시하였다. 우선, 분류체계 부문에서는 특정 기호에 집중되는 주제를 분산시키고, 어린이 자료의 다양한 유형과 특성, 다양한 어린이 문학 장르를 KDC 상에 반영해야 한다. 또한 학제적 주제에 대하여 상세한 주기 및 분류지침을 제공해야 한다. 배가 부문에서는 첫째, 이용자 친화적인 청구기호 구성과 배열 방법을 도입하고, 둘째, 이용자의 다양한 관심 분야를 반영한 컬렉션 구성과 어린이와 부모를 대상으로 이용교육을 실시하도록 제언하였다.
소셜미디어 시장의 다매체 환경으로의 변화는 이용자가 요구하는 선호요인의 충족에 따라 소셜미디어를 선택할 수 있게 되었고, 각 소셜미디어 간 경쟁을 유발시키고 있다. 따라서, 본 연구는 이용자의 충족이라는 측면에서 소셜미디어 시장의 다매체 환경을 고려한 소셜미디어 간의 경쟁에 주된 관심을 두었다. 이를 확인하기 위해 한정된 자원에서의 미디어간 경쟁관계를 파악하기 위해 널리 이용된 적소이론을 이용하여 경쟁관계를 확인하였다. 연구결과에 따르면 (1) 페이스북과 카카오톡이 이용자의 기대를 가장 많이 충족시키고, (2) 페이스북과 카카오톡이 선두그룹으로 경쟁하고 있고, 블로그, 유튜브와 트위터가 이들을 추격하고 있으며, (3) 카카오톡이 이용자가 기대하는 다양한 기대를 가장 많이 충족시키는 것을 확인하였다. 이 연구결과는 소셜미디어가 시장에서의 경쟁력을 확보하기 위해서는 모바일 환경에서의 편리성, 즉시성을 제공하고, 이용자가 보다 쉽게 네트워크를 활용할 수 있도록 하는 서비스 개선이 필요하다는 점을 시사한다.
새롭게 등장하는 다양한 유형의 재난에 효과적으로 대처하기 위해서는 국민들에게 재난정보들을 빠르고 효율적으로 전달하고 갱신하는 것이 무엇보다도 중요하다. SNS는 신속한 정보 확산 및 지속적인 노출이 가능하고, 이용자와 직접 소통함으로써 양방향 소통이 가능하다. SNS의 이러한 특성은 기존 매스미디어의 단점을 보완할 뿐만 아니라, 재난관리 업무의 효용성을 높일 수 있다. 이에 본 연구는 재난관리기관의 효과적인 SNS 기록정보서비스 운영방안을 도출하고자 이용자 인식과 요구사항을 분석하였다. 이를 위해 이용자 설문을 진행하여, 이용자 관심도가 높은 정보유형을 파악하고, SNS 서비스에 적합한 기록정보항목을 선별하였다. 이를 통해 효용성이 높은 재난관리기관의 SNS 재난기록정보서비스 개선방안을 제언하고자 한다.
본 연구에서 제안되는 세종시립도서관 정보서비스 및 프로그램은 국내 지역대표도서관 및 해외도서관 사례들을 종합하여 제안한다. 제안의 특징으로 첫째, 세종시립도서관에서 제공가능한 정보서비스를 영역별, 이용자별, 자료 유형별, 매체별, 협력기관별 등으로 다양하게 제안한다. 둘째, 생애주기별 이용자프로그램을 강화하여 독서토론, 독서체험, 독서 이벤트 등의 다양한 연령별·관심별 독서 프로그램을 제공한다. 성인, 어린이, 가족프로그램 등 세종시 인구 특성을 반영한 이용자 기반의 프로그램을 강화한다. 셋째, 메이커스페이스 공간을 확보하여 활용한다. 넷째, 세종시립도서관에서 개발한 독서 프로그램을 지역 도서관과 협력하여 홍보 및 공유한다. 다섯째, 세종시 지역주민의 봉사 활동 및 재능 기부 등의 참여를 유도한다. 여섯째, 도서관 웹사이트, 소셜 미디어 등을 활용한 도서관 정보서비스를 제안하고, 이용자와의 상호 협력 채널을 개발한다.
최근 관심이 약화되고 있지만 정보격차는 정보사회 실현의 중요한 장애요인으로 지적되어 왔다. 정보격차에 대한 상반된 설명방식이라고 할 수 있는 낙관론과 비관론은 공통적으로 정보격차를 초래하는 객관적 조건에 초점을 맞추어 왔다. 그러나 접근 가능성은 객관적 조건뿐만 아니라 개인적 차원의 필요성에 대한 인식이나 의지와 같은 주관적 조건에 의해서도 달라질 수 있다는 사실은 경시되어 왔다. 인식이나 의지에 따르는 선택은 접속과 비접속을 결정하는 중요한 요인으로 작용할 수 있다. 미국의 경우 잠재적 이용자의 50% 이상이 스스로의 의지와 선택에 의해 인터넷을 사용하지 않는 것으로 알려져 있다. 우리나라의 경우에도 인터넷 사용자를 대상으로 한 조사에 따르면 '필요성을 느끼지 못해서'가 인터넷을 이용하지 않는 가장 중요한 이유로 나타났다. '이용할 시간이 없어서'라고 선택한 경우도 지속적으로 감소하고 있기는 하지만 상당한 비율을 차지하고 있으며 비 이용자들 중에서 차지하는 상대적 비중은 지속적으로 증가하고 있다. 선택에 의한 정보통신 기술의 비 이용자들을 정보격차의 범위에 포함시켜야 할 것인가의 문제가 있기는 하지만 정보사회로의 진행과정에서 선택에 의한 비 이용에 관심을 기울일 필요성은 분명한 것으로 보인다.
본 연구는 구강관리용품 중 가장 대표적인 칫솔과 치약에서 이용자가 얻고자 하는 관련검색어를 통하여 이용자가 기대하는 선택정보를 구글 트렌드를 활용, 분석하여 이를 구강관리용품에 대한 교육의 기초자료로 제공하고자 한다. 구글 트렌드에서 제공하는 최초 시점인 2006년부터 2018년 현재(9월)까지의 시기에서 영문 Toothbrush와 Toothpaste를 검색한 뒤 인기순으로 정렬하여 노출되는 관련 검색어 각 25개 총325개의 검색어를 연도별로 수집하였다. 그 후 이용자가 기대하는 검색기능을 파악하는 검색어 세부분석방법과 빅데이터 프로그램 넷마이너를 활용한 단어 네트워크 분석의 두가지 방법으로 분석하였다. 연구 결과 전 세계적으로 Toothbrush에 대하여 브랜드에 대한 기대와 관심이 높았으며 Toothpaste에 대하여 치약의 기능에 대한 기대와 관심이 높았다. 이를 통해 구강교육의 동기부여를 높이기 위해 칫솔은 브랜드, 치약은 치약의 기능에 대한 지식과 정보를 활용하고 제공함으로써 환자의 흥미를 높이는 것이 효과적으로 판단된다.
지난 10월 네이버tv 캐스트를 통해 방영된 tvN 신서유기는 웹 엔터테인먼트의 성공 가능성을 보여줬다. 이 연구는 디지털 시대 시청환경의 변화와 새로움 플랫폼으로서 웹의 가능성에 대해 제고하고자 이용자들이 웹 프로그램을 얼마나 능동적으로 선택하는지, 언론의 프로그램 보도가 프로그램을 공유하고 확산시키는데 미치는 영향에 주목했다. 연구 결과 참여적 시청 유형 중 조회 수로 측정한 시청자의 관심도는 프로그램에 대한 정보의 확산에 영향을 미친다고 할 수 있다. 시청자의 관심도가 높을 경우 이용자들 간의 활발한 상호작용을 가져와 확산형 입소문 유형을 나타냈다. 웹 기반 프로그램 제작사는 프로그램의 성공을 위해 무엇보다 조회 수를 높이는 전략을 세워야 할 것이다. 저널리즘 측면에서 프로그램의 화제성의 내용을 살펴보면, 신서유기를 제외한 프로그램을 기사화할 때 언론은 주로 출연하는 여배우의 외모에 주목한 것으로 나타났다. 시청 유형과 입소문 유형의 관계를 보면, 관심도가 높은 '적극적 관여'일 경우 분산적 확산형과 집중적 확산형이 나타났다. 이를 통해 시청자들이 적극적으로 관여할수록 소셜 미디어를 통해 의견이 활발하게 교환된다고 할 수 있다.
본 연구에서는 학술정보서비스 이용자들의 라이브러리 2.0에 대한 인식 및 요구사항을 설문을 통해 조사하였다. 이를 위해 학술정보서비스 이용자를 대상으로 웹 설문조사를 실시하였다. 라이브러리 2.0과 관련하여 웹2.0 기술 및 서비스에 대한 인식과 이용경험을 파악하고, 라이브러리 2.0 개념을 적용한 정보 서비스에 대한 요구사항을 조사하였다. 연구 결과 이용자들은 일반적으로 논의되는 웹2.0 기술을 적용한 라이브러리 2.0 서비스보다, 관심분야의 최신 정보 수신, 정보전문가에 의한 콘텐츠 및 서비스, 구글 스칼라와 같은 논문 인용정보 제공 등 전문적인 서비스를 필요로 하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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