소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
최근 공유경제의 관심과 중요성이 높아지고 있는 상황에서 카셰어링 서비스가 활성화되고 있다. 본 연구는 카셰어링 서비스에 대해 소비자가 인지한 쇼핑가치가 브랜드 충성도 및 이용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 이러한 관계를 각각 실용적(utilitarian), 쾌락적(hedonic) 쇼핑가치로 구분하여 비교 효과를 규명하고자 하였다. 이를 검증하기 위해 364명의 카셰어링 이용자로부터 자료를 수집하고 구조방정식모형을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치가 모두 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 충성도는 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 카셰어링의 이용 상황을 소비 속성을 고려하여 지각된 쇼핑가치를 제안한 점에서 이론적, 실무적 시사점을 가지는 것으로 확인할 수 있다. 이는 공유경제에 대한 소비자 관점에서의 접근이 필요한 것을 함의한다.
본 논문에서는 자전거 쉐어링 사업을 중심으로 창원시 누비자 자전거 쉐어링 서비스의 최적 재고 수준을 유지하며 시스템 운영비용을 최소화하는 방법을 제안한다. 쉐어링 서비스란 일반적으로 시간단위로 차량을 렌트하는 개념으로 렌터카보다 편리한 서비스로 이용자의 수가 많아지고 있는 추세이다. Vehicle sharing service는 다음 세대 차량과 함께 sustainable transportation 의 수단으로써 급부상하고 있다. 지구 온난화의 심화와 함께 이산화탄소 배출량의 감소에 관심이 집중되면서 기존의 차량의 내연 기관을 하이브리드 혹은 전기차로 변화하고 있으며, 기존의 대중교통 시스템을 다각화로 발전하고 있다. 그 중 실현 가능성이 높은 분야인 자전거 쉐어링 분야이며, 이미 지방 자치 단체 중심으로 자전거 쉐어링 사업이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 자전거 쉐어링 서비스의 각 터미널간 최적 자전거 보유수준(S-s)을 제안하는 시뮬레이션을 설계하여 운영비용을 최소화시키는 자전거 터미널의 재고수준을 제안하였다.
최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.
주식에 대한 사회적 관심이 커지면서 유튜브의 개인방송에서 제공되는 주식 관련 정보를 활용하는 20대 투자자가 늘고 있다. 본 연구에서는 20대 이용자들이 유튜브 개인방송에 등장하는 인플루언서에 대해 인식하는 동일시와 신뢰성이 준사회적 상호작용에 미치는 영향과, 이러한 준사회적 상호작용이 시청 만족도와 지속 시청 의도 그리고 실제 주식 투자에 미치는 영향을 논의하고자 하였다. 이를 위해 20대 남녀를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 각 변인 간 신뢰성과 타당성 검증을 위해 확인적 요인분석 수행 후 경로분석을 실시하여 가설에 대한 검증을 시도하였다. 그 결과 신뢰도와 준사회적 상호작용은 지속 시청 의도에 영향을 미쳤으며, 동일시는 준사회적 상호작용을 매개하였을 때 시청 만족에 더 강한 영향을 미쳤다. 또한 준사회적 상호작용이 실제 투자 의도에 미치는 직접적인 경로는 유의미하지 않았으나, 방송 시청에 따라 투자 의도에 미치는 영향은 지속 시청 의도와 시청 만족에 모두 유의미한 것으로 나타났다.
기록을 관리하는 궁극의 목적은 이용 제공에 있다. 기록물전시회는 기록관 및 기록관리에 대한 대중적 인지도를 높이고, 이에 대한 관심을 제고시킬 수 있는 기회가 된다. 또한, 미지의 이용자에게 적극적으로 접근하여 서비스를 제공할 수 있다. 아울러, 아키비스트에게는 소장하고 있는 기록물에 대한 개괄적인 분류 및 평가를 할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 이러한 기록전시의 기능과 중요성에도 불구하고 기록물전시회를 개최한 기관 및 단체는 아직 많지 않은 형편이다. 본고에서는 대한불교조계종 중앙기록관의 역사기록전시 사례를 바탕으로 전시기획, 기록물 선별 및 전시 실제에 대하여 소개함으로써 기록전시의 참고 유형을 제시하고자 한다.
국내에 공식 허가된 식품 첨가물은 약 600개에 달하여 이제 현대인들의 삶 속에 공존하고 있으며 식품에 함유되어있는 첨가물과 식품의 안전성, 유해성에 관한 소비자의 관심 또한 높아지고 있으며 이에 따라 소비자고자 하는 식품의 안전성을 올바르게 인지하고 구매하고자하는 소비자들을 위한 모바일 서비스가 국내외에서 시행되고 있다. 본 연구에서는 식품안전정보를 제공하는 대표 애플리케이션 6개의 기능과 디자인을 분석하고, 디자인 전문가 평가 및 실 사용자를 대상으로 한 사용성 평가를 실시하였다. 기능 및 디자인 분석 결과를 통하여 비슷한 성격의 국내 애플리케이션 3가지를 선정하여 디자인 전문가에게 UI 및 사용성 등 디자인 평가를 실시하였고, 그 후 가장 유사한 애플리케이션 두 가지를 선택하여 사용성 테스트를 실시하였다. 테스트 결과 엄정, 엄선 두 애플리케이션의 사용성이 비슷하다는 결과를 얻을 수 있었으나 종합적 결과를 고려하여 엄정이 가장 사용성이 높은 식품안전 애플리케이션이라고 파악할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 향후 식품안전 애플리케이션의 디자인 시 고려해야 할 점과 기존 디자인과 기능의 개선사항을 제안하여 식품애플리케이션 개발자와 이용자의 편의 향상과, 나아가 국민의 안전하고 올바른 식생활 영위에 도움이 되고자 한다.
본 연구는 골목상권 영역을 실제 점포 중심으로 영역을 구체화하여 대규모 상점들이 밀집한 발달상권, 전통시장 상권을 제외하고 영역을 설계하였다. 뿐만 아니라 지자체 또는 국가가 관리하고 있는 행정통계 및 조사통계 자료인 사업체조사, 상가업소DB 등 실제 데이터를 활용하여 신뢰성과 합리성이 확보될 수 있는 골목상권의 영역설정 방법을 개발했다. 도로명주소의 동일 '길'주소에 해당하는 점포들의 수를 '길'단위 길이 당 점포수로 변환하여 밀도화 하고, 이를 동질성 있게 분류하여 영역을 설정하는 방법으로 설계를 추진하였다. 특히, 분석 결과를 바탕으로 영역을 설정하는 데 있어서 토지 소유권을 구획하는 필지 연결선인 지적선을 활용함으로써 끊임없이 골목 양쪽을 적용하여 구분할 할 수 있도록 하였다. 도출된 골목상권 영역을 밀집도에 따라 5개 그룹으로 분류하였다. 이는 골목상권에 대한 다양한 활용성을 위해 밀집되지 않은 상권부터 밀집된 상권을 구분하여 이용자들은 본인의 관심 상권에 대해 효용적 접근이 가능할 것이라 판단된다.
본 '클라우드컴퓨팅 발전 및 이용자 보호에 관한 법률'이 시행됨에 따라 이에 맞추어 국내 공공 및 민간기업에서 클라우드 컴퓨팅이라는 새로운 패러다임에 대한 관심이 고조되고 있다. 국내 클라우드 시장 선점을 위해서는 국내 통신사, SI 및 SW업체 등이 시장에 진출하고 있으나 글로벌 기업에 비해 경쟁력이 낮다. 따라서 국내기업은 국내시장에 특화된 SaaS 제품 개발을 하고 글로벌 기업에 앞선 IaaS 시장 선점을 위해 노력해야 할 것이다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 개념과 G-클라우드의 클라우드관리시스템(G-CMS) 구축사례를 통해 향후 관련 산업의 발전방향 전망에 대해 알아본다. G-CMS는 이기종 Unix 가상화 시스템을 종합적으로 관리하는 최초의 시스템으로 볼 수 있습니다. 또한 G-CMS는 데이터 센터에서 이기종 가상화 시스템을 관리함으로써 비용을 절감할 수 있습니다.
가상현실은 체험하기 어려운 환경을 실제처럼 체험할 수 있도록 해주는 기술로써 최근 게임, 의료, 국방, 제조업 등 여러 분야에 활용되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 여행할 행선지를 미리 맛보고 여행 장소를 고를 수 있는 콘텐츠 개발을 제안한다. 일반적으로 여행지를 정할 때 웹 사이트나 책자를 활용하여 여행지에 대한 정보를 찾아본다. 최근에는 여행지를 추천해 주는 어플리케이션도 개발되어 활용되고 있다. 그러나 여행지에 대한 정보를 가상현실로 구현하여 보여 주면 보다 확실하고 실감나는 정보를 얻을 수 있을 것이다. 구글 맵 VR과 같이 전체적으로 지구를 보여주고 확대하거나 축소를 할 수 있고 키워드를 클릭하면 그 키워드에 맞는 관광지를 추천을 해 준다. 인테넷 브라우징 쿠키를 이용해서 이용자의 관심을 따라서 자동으로 관광지를 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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