코로나19로 인한 팬데믹 상황에서도 여전히 여행에 대한 욕구와 수요가 시장에 존재하고 있다. 이러한 상황에서 정보기술(IT)의 발달로 인해 온라인에 대한 접근성과 유용성 및 디지털 기기의 활용도 함께 증가하였고, 비대면으로도 새로운 경험을 얻을 수 있는 '온라인 체험(Online Experience)' 시장이 급격하게 성장하였다. 본 연구는 AirBnB 온라인 체험 서비스에서 서비스제공자(Provider-oriented)와 서비스이용자(User-oriented)에 의해 생성된 정형 및 비정형 데이터가 고객만족에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 분석에 사용된 데이터는 파이썬 웹크롤러로 수집되었으며, 주요 변수인 비정형 데이터는 전처리와 감성분석을 거쳐 회귀분석에 사용되었다. 분석 결과, 주요변수인 호스트가 생성한 체험 소개글, 호스트 소개글과 같은 비정형 데이터는 텍스트의 생성 목적에 따라 주관도(Subjectivity)가 다르게 나타나며, 체험 소개글은 주관적일수록, 호스트 소개글은 객관적일수록 고객 만족에 유의한 정의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한, 에어비앤비 온라인 체험에 참여한 게스트가 생성한 정형 데이터는 다른 게스트의 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구 결과는 온라인 공유경제 플랫폼 이해관계자 및 온라인 체험 지식경영에 관심을 갖는 연구자에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
Furniture in the modern living environment, inclusive the importance of its practical value, is a plastic element of indoor space, and its artistic value also holds an important position. Moreover, emotional design based on the emotional engineering in a structural change of modern society such as urbanization, small family, aging society is proposed as an important keyword in the modern design. Namely, furniture as an component of modern residential space has been advanced as a human-oriented environmental element considering people's emotional and mental value to the functional satisfaction and artistic and emotional satisfaction. Furniture is a living tool that is much contacted to people, which affects highly on people's body and mind. This means that people's volition action can be naturally induced by furniture design, and that furniture can display a role as an active tool of means to make people's interpersonal communication and interchange. Namely, I think furniture design of emotional interchange that understands furniture user's pattern behavior and pattern, and observes furniture form and structure and functionality on users' relationship affecting on people's emotional stability and interpersonal interchange of emotion, as an indispensable element necessary for producing more human and prosperous environment of life.
본 연구는 대구도시철도 3호선의 교각미관개선 시험구간을 대상으로 경관 개선을 위한 방안을 제안하고자 하였다. 연구방법은 교각에 대한 인식과 디자인 시 중요요소를 조사하고, 코팅, 그래픽, 피복식물, 광고판 등의 선호도 및 감성평가를 실시하였다. 경전철의 교각은 평가자들의 60.4%가 부정적으로 인식하고 있으며, 미관개선이 필요한 것으로 조사되었다. 교각디자인 시 고려해야할 시각적 요소는 색채 5.81, 형태 5.57, 미적구성 요소에는 조화 6.07, 쾌적성 6.00 등의 순서로 높게 나타났다. 미관개선별 선호도는 그래픽 4.14, 피복식물 3.57, 코팅 3.23, 광고판 2.82 등의 순서로 분석되었으나, 연구대상지 피복식물은 생육이 나빠 피복율이 낮은 상태에서 이루어진 점을 고려해야 할 것으로 판단된다. 감성평가에서 코팅, 안전시설, 무처리는 '인공적인', '생기없는', '삭막한'이 대표적인 경향으로 나타났고, 자연재료를 사용한 피복식물은 타 유형에 비해 '자연적인', '생기있는'이 높은 것으로 분석되었다. 반면, 그래픽과 광고판은 대표적인 감성 요소 없이 디자인에 따라 상이한 것으로 나타났다. 교각 미관개선을 위해서는 우선적으로 주변 환경과 조화로움, 이용자의 정감성을 고려할 필요가 있으며, 본 연구의 결과는 경전철 교각의 경관문제 개선에 필요한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
최근 패션 e 커머스 시장이 팽창됨에 따라, 온라인쇼핑몰시장이 급격히 증가하고 있으며 경쟁이 치열한 상황이다. 많은 유통업자들은 온라인 쇼핑몰에 뛰어들어 물류서비스 품질에 대한 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 패션온라인 쇼핑몰에 대하여 고객만족도와 재구매율에 영향을 주는 물류서비스 품질이 무엇인지, 또 성별에 따라서 차이가 있는지 조사하였다. 200명의 온라인 쇼핑몰 이용자를 대상을 표집하였으며 SPSS25 패키지를 이용, 분산분석, 요인분석, t-test, 상관분석 등 통계 분석하였다. 그 결과, 반품이유에 따라서 성별에 따른 차이를 나타내었는데, 품질에 차이를 보이거나 다른 제품이 배달되어도 남성은 여성보다 반품을 덜 하고 있었다. 또 패션온라인 쇼핑몰에서도 반품물류서비스는 일반적인 물류서비스 요소와 동일하게 정보성, 신뢰성, 신속성 등 3가지로 나눌 수 있었으며, 이에 대한 평가와 고객만족은 정적인 상관관계를 나타내었으며, 이는 재구매 의도에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셀렉 쇼핑몰이 반품이유, 재구매 의도와 만족도가 높은 반면에 전문쇼핑몰이나 일반 쇼핑몰은 비교적 낮은 것으로 나타났다. 반품물류 유통은 물류서비스의 품질과 구성요소 뿐만 아니라 잡지와 같은 정보를 제공하는 페이지 및 콘텐츠를 추가함으로써 고객의 만족도 및 재구매율이 높아질 것이다.
현대사회에서 대표적인 제3의 공간인 카페는 학업과 휴게 등에 중요한 공간으로 사용되고 있다. 카페를 방문 규모에 따른 공간적인 요구사항을 이해할 필요가 있는데, 좁은 카페의 경우, 더 넓고 높고 깊게 보일 수 있는 디자인 방법을 파악하는 것은 이용자나 디자이너들에게 도움이 될 수 있다. 본 연구는 공간의 깊이감과 머물고 싶은 의사의 관계를 시선추적기와 공간 이미지를 이용하여 연구한 것이다. 56명의 실내디자인 학생들은 15개의 렌더링으로 개발된 이미지를 함께 비교하여 보며, 어떤 공간이 가장 깊어 보이는지에 대해 응답하였다. 또한 주어진 공간을 카페로 가정하여 1인 방문 시, 그리고 단체로 방문 시 각각 어느 공간에 머물고 싶은지 응답하였다. 공간을 탐색하는 과정의 시선은 시선추적기를 통해 측정되었다. 연구의 결과, 동일한 규모의 공간일지라도 실내 및 가구요소에 따라 깊이감이 다르게 느껴짐을 보여준다. 어두운 벽에 작은 장식과 분리된 가구가 있는 공간이 밝은 톤의 벽에 큰 장식이 있거나 아예 장식이 없는 경우, 그리고 하나로 연결된 가구가 있는 공간보다 더 깊어 보인다고 인식되었다. 공간의 깊이감은 1인 방문자에게 중요한 요소이나, 여럿이 방문한 경우에는 큰 고려 요소는 아니었다. 연구의 결과는 공간의 깊이감이 카페 방문객의 규모와 관련해 머물고 싶은 의도에 어떤 역할을 하는지 밝히는데 도움이 되리라 본다.
본 연구는 서울시 강남구 U-street에 설치된 L.E.D 미디어 폴(Media pole)이라는 통합형 가로시설물이 보행 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하는 것이 주요 목적이다. 이를 위해 가로시설물로서 미디어폴의 구성요소를 보행자 관점에서 탐색적으로 살펴보고 이를 바탕으로 요인분석을 실시하였다. 요인분석을 통해 제1요인은 '심미 상징성'요인으로 명명하였고, 제2요인은 '형태 조형성', 제3요인은 '접근 연속성'으로 분석하였다. 제4요인은 '감각 전달성', 제5요인은 '정보 매체성'으로 명명하였다. 요인분석은 이용자 관점에서 사례대상지 보행자에 대한 행태관찰과 심층면접(In-depth Interview)을 실시하였고, 33개 예비변수를 도출하였다. 도출된 예비요인을 전문가 F.G.I(Focus Group Interview)를 통해 최종적으로 요인분석에서 사용할 20개 예비변수를 선정하였다. 요인분석을 통해 선정된 5개의 독립변수와 보행자의 만족도를 종속변수로 다중회귀분석을 실시한 결과 강남대로 U-street에 설치된 미디어 폴이 보행자의 보행만족도에 미치는 영향 중 통계학적 유의미한 영향요소는 '심미 상징성'요인으로 분석되었다. U-street에서 미디어 폴은 보행자에게 심미적 감성과 상징성으로 새로운 보행체험에 기여하고 있는 것으로 판단된다. 향후 이용자 편의성을 기반으로한 정보매체로서의 접근성을 강화하고 활용 가능한 콘텐츠 다양화를 유도해야할 것이다. IT 기반형 멀티미디어 매체인 미디어폴은 융합하는 가로환경과 융합하여 보행자에게 새로운 경험을 제공하여 보행활성화에 새로운 수단으로서의 가능성을 시사하고 있다.
최근 자기주도적 학습, 평생교육이 강조되면서 교육과정에서 학교도서관의 중요성이 부각됨에 따라 학교도서관의 구조적, 제도적, 운영적 관점에서의 연구들이 주로 이루어지고 있다. 그러나 학교도서관이 자율성 기반의 자기주도적 교육 운영에 핵심적인 역할을 수행한다는 점을 고려하면 학교도서관 이용자의 자율적 내적동기와 같은 미시적인 주제에 대한 고찰이 필요하다. 이에 본 연구는 자기결정성 이론을 기반으로 학교도서관 이용 동기에는 어떠한 유형이 더 중요한지, 학교도서관 이용 동기가 서비스 품질에 미치는 영향은 어떠한지에 대해 고찰하였다. 또한 학교도서관 이용 동기와 서비스 품질 인식이 도서관 이용자의 학년에 따라 어떻게 달라지는가에 대해서도 알아보았다. 포커스 그룹 인터뷰를 통한 예비 연구를 기반으로 서울에 소재한 4개의 고등학교와 2개의 중학교 학생 588명을 대상으로 학교도서관 이용 동기가 도서관 서비스 품질 인식에 미치는 영향에 대해 설문조사를 실시하였다. 서비스 품질, 그리고 서비스 품질 요소 중 서비스 감성, 정보제어, 도서관 장소를 종속 변수로 각각 설정하였을 때, 네 가지 경우 모두 내재적 동기요인이 외재적 동기요인보다 더 많은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 중학생과 고등학생 집단을 각각 별도의 대상으로 설정하였을 때에도 두 집단 모두 내재적 동기가 높을수록 서비스 품질을 더 높게 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구는 자기결정성 이론을 학교도서관 서비스에 적용하였다는 점, 이론을 토대로 구분한 동기 유형의 영향력을 측정하였다는 점, 그리고 학교도서관 서비스 향상을 위해 미시적 요인에 초점을 맞추었다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구는 유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하고 개선방향을 모색해보려는데 목적이 있다. 이를 위해 '화훼장식기능사'를 검색어로 최근 1년간 게시된 콘텐츠 129개를 분석하였다. 분석결과, 콘텐츠가 다룬 내용은 실기강의, 이론강의, 시험관련 팁, 직업과 인물소개, 시험과제 작품, 교육안내와 홍보였고 그 중 실기강의가 가장 많은 것으로 나타났다. 제작형식은 강의, 강의실황, 영상구성, 인터뷰, 브이로그, 텔레비전방송프로그램으로 구분되었으며 강의 형태를 띤 콘텐츠가 가장 많았다. 편성전략 유형으로는 목표 시청층의 관심사에 대한 내용을 주기적으로 업로드하는 허브 유형이 가장 많았다. 이용자들은 실기시험을 다룬 내용의 강의 형태에 가장 높은 반응을 보였다. 전반적으로 콘텐츠의 다양성, 크리에이터와 이용자 간의 양방향 소통, 조화로운 편성전략이 부족한 것으로 분석된다. 이를 개선하기 위해 내용적 측면에서는 독창적이며 틈새를 공략하는 분야의 개척, 현장을 배경으로 하는 실습내용의 반영, 감성과 흥미가 포함된 콘텐츠 개발이 필요하다. 형식적 측면에서는 게임, 퀴즈와 같은 양방향 요소의 도입, VR, AR 등 뉴미디어 기술의 적용을 시도해볼 수 있겠다. 편성전략유형에서도 히어로, 허브, 하우투 세 가지 유형의 상호보완적 채널구성 방안이 제시되었다. 향후 화예 디자인 관련 교육 콘텐츠 수요의 확장이 예상되므로 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 콘텐츠 제작, 전문적 크리에이터의 육성, 연관 수익 모델의 개발이 요구된다.
도로기하구조 설계기준은 운전자의 안전성 향상과 원활한 주행능력을 제공할 수 있도록 마련되었으나 지형조건이 열악한 우리나라의 경우 부득이 설계기준이 의도하는 방향과 운전자가 인지하는 특성에 차이를 보임으로써 안전성에 문제점이 있는 경우가 많다. 이러한 교통사고의 위험성을 감소시키기 위한 대책 중에 하나로 도로안전시설물을 설치하지만 설치한 안전시설물에 대한 평가는 제대로 이루어지지 않고 있으며, 특히 도로환경적 요인과 인적요인과의 관련성에 대한 연구는 상당히 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 도로 이용자들이 종단선형구간에서 느끼는 도로안전성 요인을 파악하기 위하여 차량시뮬레이터(Driving Simulator)와 3D 그래픽 화면으로 종단선형구간을 재현하고 도로안전시설물의 설치 유, 무에 따라 운전자가 느끼는 안전성의 변화와 도로 이미지를 조사하였다. 조사된 데이터를 바탕으로 수량화 제II류에 의한 정준상관분석을 실시하여 도로 안전성의 영향 요인을 분석하였으며 수량화제 I류에 의한 모형화를 실시하여 안전성을 예측한 결과 도로안전시설물과 운전자가 느끼는 안전성과의 관계를 명확히 규명할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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