이 연구는 국내 대학도서관에서 운영하는 유튜브 콘텐츠에 대한 내용분석과 이용자의 댓글에 대한 감성 반응분석을 통해 국내 대학도서관들의 유튜브를 활용한 도서관 서비스에 대해 종합적인 분석과 평가를 하였다. 연구분석대상은 61개 대학도서관의 2,169개 유튜브 콘텐츠와 이용자의 댓글 6,487개였다. 연구결과로 국내 대학도서관의 유튜브 콘텐츠는 대분류 중 '자료' 콘텐츠의 수량이 가장 많고 '소통' 콘텐츠와 '교육' 콘텐츠가 뒤를 이었으며, '홍보' 콘텐츠가 가장 적었다. 소분류 중 '정보서비스' 콘텐츠의 수량이 가장 많았으며 연구지원 서비스를 주된 내용으로 수록하였다. 국내 대학도서관의 유튜브 콘텐츠를 열람한 이용자의 감성 반응에 대한 분석에서 이용자 감성 반응이 가장 높게 나타난 대분류는 '자료' 콘텐츠와 '소통' 콘텐츠였다. 이용자 감성 반응은 모든 범주의 콘텐츠에서 긍정 반응이 대부분이었고 부정 반응은 긍정 반응에 비하여 적었으며, 빈번히 나타난 이용자 감성 표현은 '좋다'였다. 또한, 이용자 감성 반응에 사용된 어휘는 유튜브 콘텐츠의 내용에 대한 표현보다 영상에 등장하는 인물에 대한 표현이 많았다. 이용자의 평가는 콘텐츠의 기술적 품질에 관한 것 평가보다 콘텐츠의 내용에 관한 것이 많았다.
본 연구에서는 G7 감성공학 연구에서 발생한 231 개의 지표들을 이용자가 접근 용이하도록 분류하여 그 체계를 갖추는 작업을 수행하여 web 상에 제공함으로써 감성공학에 대해 적은 지식을 가진 이용자라 할지라도 분류체계에 따라 지표를 검색하고 이용할 수 있게 하는 것을 목표로 하고자 한다. 본 연구의 결과를 이용하면 현재 서비스 실시 중인 감성공학 인터넷 사이트(http://www.gamsung.or.kr)에서 감성지표의 검색 및 조회의 사용성을 향상 시킬 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 피트니스 센터 이용자의 운동참여유형에 따른 감성조명의 인식을 살펴보는데 있다. 연구목적을 달성하기 위한 연구대상은 경인지역 피트니스 센터 이용객 292명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사도구로 색채유형은 오세민과 곽영신(2015)의 연구에서 사용한 색채계열을 사용하였으며, 색채 인식은 이복신(1997)의 연구에서 사용한 감성 형용사 척도를 사용하였다. 자료처리는 SPSS23.0을 이용하여 교차분석과 독립 t검증, 일원변량분석을 실시하였다. 이에 본 연구를 통해 도출된 결과를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 피트니스 이용자의 감성조명 색채선호도는 성별에 따라 차이가 있다. 둘째, 피트니스 이용자의 감성조명 색채별 인식의 차이는 성별, 연령에서 색채별 부분적 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한, 피트니스 이용자의 운동참여유형에 따른 감성조명 색채 인식의 차이에서도 각 색채별 차이가 있는 것으로 나타났다.
RPSD는 기존 PSD의 설치 운영 효율성 및 철도 이용자 안전관리 제고를 위해 개발되어 대구도시철도 2호선 문양역에서 2013년 3월부터 시범적으로 운영되어 왔다. 본 연구는 RPSD의 운영 시 비정상적인 상황에 관한 장애보고서와 로그파일을 이용하여 장애발생 내역의 분석 및 시범사업동안의 RPSD 기술 안전성에 대한 신뢰성 평가를 실시하였다. 또한 철도 이용자의 안전시설에 대한 인식과 주관적 감성을 반영하기 위해 RPSD 이용자의 감성평가 결과를 분석하여 요약하였다. 이러한 시스템 신뢰성과 감성평가를 기반으로 RPSD 시스템의 기술 안전성과 구조물 디자인 등에 대한 대중의 만족도 조사를 실시하여 기능 및 감성설계 개선점을 제시하였다.
본 연구는 대학도서관의 공간과 관련된 감성어휘들을 도출하여 향후 도서관 공간 설계 및 평가의 근거를 마련하고자 하는 연구이다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 5단계의 추출 및 정제 과정을 통하여 대학도서관 공간과 관련된 주요 감성어휘 12개를 도출하였다. 감성어휘와 관련된 문헌조사 및 선행연구 분석, 대학도서관 사서 및 이용자를 대상으로 한 포커스그룹 인터뷰 및 설문조사, KJ법을 통한 유사도 평가 등을 한 결과, 최종적으로 '다양하다, 만족스럽다, 필요하다, 가득하다, 깨끗하다, 안정적이다, 알맞다, 조화롭다, 개방적이다, 따뜻하다, 자연스럽다, 훌륭하다'가 대학도서관 공간과 관련된 감성어휘로 선정되었다.
리뷰 텍스트는 이용자들의 경험과 의견이 구체적으로 담겨있어 이를 분석하면 리뷰 대상에 대한 많은 내용을 파악할 수 있다. 이에 따라 리뷰 텍스트에 대해 감성 분석을 진행하여 음식점의 각 요인에 대한 이용자의 평가 등을 파악하는 연구, 네트워크 분석을 통한 이용자들의 선호를 파악하는 연구들이 진행되어왔다. 본 연구에서는 음식점 리뷰 텍스트의 별점 기반 만족도가 높은 음식점과 낮은 음식점을 분석대상으로 선정하여 감성 분석과 네트워크 분석을 통합적으로 수행하였다. 서로 다른 두 집단의 리뷰 텍스트에서 나타나는 차이로 음식점의 특성을 파악하여 좋은 음식점의 기준과 음식점 만족도에 영향을 미치는 주요인을 확인하고자 하였다.
현재 수많은 새로운 기술과 재품을 급속히 발전하는 시대에서 제품과 사용자의 감성 커뮤니케이션이 중요한 연구 과제가 되었다. 하지만 제품 디자인 분야에서 사용자 감성 측정 방법의 활용도가 낮다고 볼 수 있다. 또한, 해변공간은 사람들이 도시 레저문화생활에서 감성적 즐거움을 높여주는 매우 중요한 공간으로 인간, 경관, 환경시설 간의 감각적 정보의 소통이 빈번히 이루어진다. 본 논문은 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 도출하기 위해 해운대 해변 벤치 이용자를 대상으로 경험적 감성 측정법인 자기-보고법(self-report)을 실행하였다. 해변 벤치 이용자 감성을 측정하여 영향을 미치는 요인 및 영향력을 알아보기 위해 자기-보고법 실험은 사전 조사와 본조사 2단계로 구성하며 가설을 설정하여 SPSS를 통하여 단순, 다중회귀분석 분석을 진행하였다. 자기-보고법 실험을 통해 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에서의 적용성 및 "경제적이며 특별한 장비가 없어도 광범위한 감성 측정이 가능하다", "자신의 감성을 제대로 인식하지 못하거나 의도적으로 감성을 숨길 가능성이 높다" 등 장단점을 도출하였다. 향후 본 연구에서 도출된 경험적 감성 측정 방법이 제품 디자인에 적용성 및 장단점을 기반으로 제품 디자인에 적용하는 감성 측정 방법 개발의 기초자료로 기대된다.
가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.
이용자의 감성은 그 어느 때보다 기업, 정부 그리고 개인 간의 소통에서 중요한 변수로 인식된다. 특히 수많은 연구에서 이용자의 감성을 파악하는 방법으로 음성 톤, 속도, 얼굴 표정, 몸의 이동 방향과 속도, 제스쳐 등이 사용된다. 다중 모달리티는 단일의 모달리티보다 정확도가 높은 반면 멀티 센싱에 따른 인식률 한계와 데이터 처리 부하 그리고 센싱된 값을 추론하는 우수한 알고리즘이 요구된다. 즉 다중 모달리티는 각 모달리티의 개념, 속성이 상이하여 인간의 감성값이라는 표준화된 값으로 전환하는데 오류가 발생할 수 있다. 이 문제를 해결하기 위해 다중 모발리티 중관계망 분석, 문맥 파악, 디지털 필터 등의 기술을 이용하여 이용자에게 우선 순위를 갖는 감성 표현 모달리티를 추출할 필요가 있다. 특정 상황에 우선 순위를 갖는 모달리티와 그 주변을 에워싼 다른 모발리티를 암묵 값으로 처리하면 감성 인식에 있어 컴퓨터 자원의 소비 대비 견고한 시스템을 구성할 수 있다. 본 연구 결과, 암묵 데이터를 활용하여 다중 모발리티 중 가중치를 어떻게 부여할지에 대하여 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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