최근 인터넷 이용자들의 인터넷 이용 행동에 관한 연구, 즉 고객경험에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 고객경험이란 고객의 모든 활동들에 대한 모든 가능성들을 고려함으로써, 고객들이 웹사이트에서 작업을 진행하는 모든 단계마다 자신의 기대를 더욱 쉽게 충족시키도록 만드는 것을 의미한다. 이는 기존에 연구된 사용의 편의성뿐만 아니라 온라인 상에서 경험하게 되는 생각, 느낌, 행동 등 모든 것들을 말한다. 즉 고객경험에 관한 연구는 실제 사용자의 입장에 서서, 어떻게 고객이 인터넷상에서 경험하는 것들을 개선시킴으로써, 그들이 기업에 실질적 수익을 안겨줄 수 있도록 만드는 것인가를 고민하고 실행하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 연구들은 전자 상거래 분야에 많이 치우쳐 있으며 고객 만족 중심의 평가가 아닌 사용성에 관한 평가가 주를 이루고 있다 실제 인터넷 이용자들인 고객이 웹사이트를 평가할 때 어떤 측면을 중요시하며, 어떻게 평가하고 있는가에 관한 체계적인 연구가 부족한 실정이라 하겠다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트에서 고객경험을 향상시키는 모든 상황을 그 요소 별로 쪼개어 살펴봄으로써, 사이트에서 일어나는 고객경험을 전체적으로 이해하고, 고객경험을 기반으로 한 사이트 평가 도구를 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 대표적인 컨텐츠 서비스 중심 사이트인 인터넷 음악방송을 중심으로 이루어 졌으며, 정성적 연구방법인 사용자 관찰 기법을 통하여 고객경험을 탐색하여 고객경험 기반의 웹사이트 평가영역 및 항목을 개발하고, 이를 다시 정량적 연구방법인 설문조사 방법을 통하여 그 타당성에 관해 검증하는 방법으로 실험 연구를 진행하였다. 즉, 웹 다이어리와 그룹 인터뷰를 통하여 고객경험을 탐색하고, 수집하여 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 음악방송을 위한 평가 가이드라인을 만들고 그 척도의 신뢰성 및 타당성을 검증하는 작업을 거쳐 이루어졌다. 이러한 방법으로 타당성과 신뢰성을 확보한 고객경험 기반의 인터넷 음악방송사이트의 평가 도구가 마련되었다. 본 연구를 통해서 인터넷 음악방송에서 '고객경험'을 연구 할 수 있는 체계적인 프로세스를 제시하고, 또한 웹사이트에서 고객경험을 연구할 수 있는 프로세스는 다양한 온라인 서비스에 폭넓게 적용될 수 있다.
이 연구의 목적은 한국의 도시 노인들이 우울을 겪을 때 어떤 대처 전략을 사용하는지, 그 이유와 맥락은 무엇인지에 대해 질적으로 탐색하는 것이다. 연구 참여자는 서울시 소재 한 노인복지관의 60세 이상 이용자와 미 이용자이며, 이 중 우울을 경험한 34명의 응답을 분석에 활용하였다. 수집한 자료는 내용분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 참여자들이 사용했던 우울 대처 전략은 크게 6가지 영역과 11가지 하위영역-건강 행동(의료적 접근/운동 및 섭식), 가족 및 사회적 접촉(사회적 교류/외출 및 여행/가족과 소통), 종교 활동(종교 활동), 평생 교육(취미 활동/교육 활동), 생산적 활동(노동), 건강 위험 행동(음주 및 도박/체념)으로 나타났다. 노인들의 우울 대처 전략과 그 맥락에서 나타난 특징은 다음과 같다. 먼저, 우울에 대처하기 위해 노인들은 문제 중심(problem-focused)의 대처 전략들을 사용하였다. 둘째, 다양한 대처 전략을 함께 고려하고 동시에 사용했다. 셋째, 노인을 위한 시설공간은 쉼터 혹은 피난처로서 기능하였다. 넷째, 의료적 접근을 사용한 사례도 있으나 재이용 의향은 매우 낮았다. 이 연구를 통해 노인들이 우울에 보다 성공적으로 대처할 수 있도록 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 다양한 대처 전략의 접근성을 증진해야 한다. 둘째, 노인이 편안하게 시간을 보낼 수 있는 장소들을 제공해야 한다. 셋째, 정신건강 치료에 대해 느끼는 부담감을 해소시켜야 한다.
정보 기술의 발전으로, 공유 경제 서비스는 새로운 형태의 소비 방식으로 자리 잡았다. 특별히 차량을 소유하지 않고 빌려 쓰는 형태인 카 셰어링은 개인들의 이동 수단의 범위를 확장하는 새로운 서비스이다. 차량 소유로 발생하는 비효율성을 줄이고, 교통 문제를 완화하는 등 카 셰어링은 다양한 사회적 이점을 제공하지만, 이를 구현하기 위해서는 개인의 카 셰어링 서비스 이용 패턴을 이해하고 이용자의 서비스 재사용을 유도해야 한다. 본 연구는 개인의 카 셰어링 서비스 재사용 행동을 이해하기 위해 RFMC (Recency, Frequency, Monetary, and Clumpiness) 모델을 활용하였다. 국내 카 셰어링 서비스 업체의 데이터를 분석한 결과, 카 셰어링 서비스 재사용에 Recency, Monetary 는 부의 영향을, Frequency는 정의 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 더욱이 Clumpiness가 높은 집단의 경우, Recency와 Monetary의 효과는 두드러지는 반면, Frequency의 영향은 미미해졌다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 이론적, 실무적 함의를 도출하였다.
The Cases of advanced nations which have advanced welfare policy, they have headed for the deinstitutionalization and the protection of the local society. So they have expanded and improved the various policies and welfare facilities to be able to keep daily life on the base of local area. Many problems have been caused by rising the average life span of the elderly in Korea now. Under the tendency, there have been many alternative proposals to solve the problems. One of those proposals, the deinstitutionalization theory that is rated the ideal way, is the community-based care than the care in facilities for the elderly. It shows that the most ideal facility for the care is Daycare center and that it matters the system of spatial construction and standard of the facilities. Under the undetailed Korean standard of facility design, it is very important that system of spatial construction to correspond to the needs of the users and standard of the facilities are prepared from the point of view of the standard design of the domestic facilities for the elderly. The study of the book grasps the regional present situation of the domestic Daycare center and surveys the tendency of the stay and features of occupation of the user there through some case, and aims to have a thorough grip of the spatial scale by the user's behavior. It is to utilize for a proposal for preparation of the space scale, and an institution standard corresponding to user's needs in a Daycare center.
게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습(learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.
한국사회에 아이폰이 소개된 이후 일어난 아이폰 열풍은 이례적인 상황으로 받아들여졌고 이에 따라 모바일 업계나 연구자에게 관심의 대상이 되었다. 아이폰 열풍 이후 한국사회는 스마트폰이 견인하는 소위 스마트사회로 진입하게 되었다. 이러한 배경에서 한국 소비자의 스마트폰 수용과정을 이해하기 위한 설명력 높은 모형을 탐색 구축하는데 본 연구의 목적이 있다. 분석결과 TPB, TAM 및 통합모형 모두 유의한 설명력을 가지고 있는 것으로 나타났다. TPB가 TAM 보다 높은 설명을 보였으며, 통합모형은 근소하지만 TPB보다 높은 설명력을 보였다. 이 연구의 시사점은 새로운 정보통신기기 연구에서 널리 차용되는 TAM 보다 사회적 영향력과 개인적 속성을 고려한 예측력 높은 모형을 구축할 필요가 있다는 것이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권1호
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pp.11-18
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2014
연구의 목적은 인터넷 설문조사에서 자료의 정확성을 데이터베이스의 자료와 설문조사 자료의 비교를 통해 검정하는 것이다. 설문조사는 2012년 8월 한국과학기술정보연구원의 NDSL 원문이용자를 대상으로 실시하였으며, 검증에 이용된 변수는 나이, 소속기관의 인구통계적 변수와 이용빈도, 이용기간의 행동 변수이다 1차 검정결과 불일치 비율은 나이가 7.5%, 소속기관 15%, 이용빈도 92%, 이용기간 55%로 높게 나타났다. 상세검정을 통해 나이에 대한 불일치 비율을 비관적으로 3%, 낙관적으로 1%로, 소속기관에 대한 불일치 비율을 비관적으로 4.5%, 낙관적으로 2%로 추정할 수 있었다. 불일치비율을 1/4 이하로 대폭 축소시켰다. 이용빈도와 이용기간은 측정오차와 응답자의 기억력 문제, 인터넷 이용행태 등으로 불일치 비율이 높게 나타났다. 이러한 현상은 전통적 설문조사에도 간접적으로 적용될 수 있을 것이다. 본 연구의 결과는 인터넷 설문조사가 믿을만한 자료라는 점을 시사하고 있으며, 보다 정확한 검증을 위해 많은 후속 연구가 필요하다.
4차 산업혁명의 급속한 진전에 따라 기술 인력은 기업의 핵심 경쟁요소가 되고 있으며 기술교육을 통하여 인력을 양성하는 것은 벤처창업기업의 필수 과제가 되고 있다. 이에 따라 기술 교육과정의 개설과 기업의 교육지원제도는 증가하고 있으나 기술인력 부족현상은 오히려 점차 심화되고 있다. 이에 본 연구는 기술교육의 참여의도에는 인간 행동의 결정요인이 중요하다고 판단하여 이를 설명하는 목표지향행동모델(Model of Goal-directed Behavior)을 토대로 연구모형을 설정하였다. 따라서 목표지향행동모델(MGB)을 기반으로 4차 산업혁명 기술교육의 참여의도에 영향을 미치는 요인을 연구하기 위해 4차 산업혁명 기술교육 참여 잠재 이용자를 대상으로 수집한 250개 설문 데이터를 기반으로 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석한 결과, 독립변수 중 태도, 주관적 규범, 긍정적 기대정서, 부정적 기대정서는 종속변수인 기술교육 참여의도에 직접적으로 영향을 미친 반면 지각된 행동통제는 기술교육 참여의도에 직접적인 영향력이 없는 것으로 나타났다. 기술교육 참여의도에 대한 독립변수의 영향력 크기는 긍정적 기대정서, 태도, 부정적 기대정서, 주관적 규범 순으로 나타났다. 한편, 열망은 독립변수인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제, 긍정적 기대정서, 부정적 기대정서와 종속변수인 참여의도 간에 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 특히 지각된 행동통제는 기술교육 참여의도에 직접적인 영향은 미치지 않지만 열망을 매개로 하여 기술교육 참여의도에 유의한 영향(완전매개)을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 학술적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 목표지향행동모델(MGB)을 기술교육 분야에 적용하였다. 둘째, 독립변수와 행동의도 간의 직접적인 관계도 동시에 검정하였다. 셋째, 기존의 교육관련 연구와 달리 교육에 참여하는데 있어서 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 넷째, 열망이 교육에 미치는 중요성을 제시하였다.
The purposes of this study are two folds: a) to introduce conjoint choice model to research the choice behavior of theme park users, and b) to suggest the strategies to strengthen the competitiveness of theme parks. The major four theme parks in Seoul metropolitan areas were selected as study areas. A leading polling agency was employed to select 432 respondents by probability sampling and to conduct face-to-face interview. Both alternative generating and choice set generating fractional factorial design were conducted simultaneously to meet the necessary and sufficient conditions for calibration of the conjoint choice model. Dummy coding was used to represent the attribute levels, and the alternative-specific model was calibrated. The goodness-of-fit of the model was quite satisfactory($\rho$$^2$=0.47950), and most parameters values had to expected sign and magnitude. Car was preferred transport mode to shuttle bus for visiting theme parks ; however the most ideal attribute levels only were estimated significantly. Most attribute levels of shuttle bus were estimated significantly except the Dream Land, which is the least attractive park among study areas. Simulation results showed that the shuttle bus was a mode worth providing to switch the current car dominant visiting pattern of theme parks, which will be one the effective strategies to attract more patrons, especially for potential users adjacent to parks. Several ideals were suggested for future researches, in terms of utilization of more general utility function and new base alternative, and inclusion of more salient attributes such as constraints in the model.
최근 저작권에 대한 인식이 높아지면서 도서관을 둘러싼 저작권 문제가 발생하기 시작하였다. 이는 도서관이 저작물의 대량적 집합소이자 이용처이기 때문인데, 디지털도서관의 구축으로 인해 이러한 저작권 문제는 더욱 대량적이고 첨예해지리라 본다. 따라서 이 연구에서는 법률을 준수하면서 적정한 서비스를 전개하기 위한 대학도서관의 저작권 수용 정책의 표준안을 제시하였다. 특히 대학도서관의 특징으로 인해 저작권 문제가 발생하는 학위논문 서비스, 지정자자제도, 원문제공 서비스, 자료의 홈페이지 게시, 링크, 비도서 자료와 관련된 저작권 문제를 중심으로 도서관 및 이용자들의 행동지침을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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