본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터 의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 캐릭터 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 게임 이용자의 몰입도와 관련된 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 이를 기초로 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 이용자 유형을 재정의 하였고, 게임 캐릭터 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 캐릭터 선호도차이를 규명하였다.
본 연구의 목적은 객관적으로 측정가능한 이용자 중심의 정보검색시스템의 인터페이스 평가항목과 세부평가지표를 도출하는 데 있다. 이를 위하여, 정보검색시스템의 이용자 요구사항과 인터페이스 요소를 분석하여 상관관계를 밝히고, 인터페이스 평가영역에 포함되는 인터페이스 요소와 이용자 요구사항을 파악한다. 국내외 인터페이스 평가모델을 종합하여 인터페이스 평가영역 및 지표를 도출하고 전문가 집단의 설문조사를 통해 타당성과 신뢰성을 검증한 인터페이스 평가지표를 정립하고자 한다.
본 연구의 목적은 저거슨이 제시한 12가지 이미지 속성을 목록요소로 하여 국내, 국외 회화 이미지 검색 시스템(Art Image Retrieval System; 이하 AIRS)을 구축하고, 이용자로 하여금 이 두 시스템을 통해 회화 이미지를 검색하도록 함으로써 저거슨인 제시한 이미지 목록 요소가 실제 시스템 검색에 적합한지와 이용자 만족도를 측정하고 비교함으로써 시스템을 평가하고자 한다. 또한 저거슨이 제시한 이미지 목록요소가 회화 이미지를 검색하는데 충분하지 않다면 추가되어야 할 요소가 무엇인지를 파악하고자 한다.
본 연구는 디지털 콘텐츠로 변환된 한국화 이미지를 이용자가 원하는 접근점을 이용하여 특정적으로 검색할 수 있으며 동시에 한국화만이 지니는 형태적 또는 소재적 특징을 이용하여 폭넓게 브라우징 할 수 있도록 하는 한국화 검색 인터페이스를 설계하였다. 이를 위해서는 먼저 한국화를 설명하기 적합한 상세한 한국화 기술요소 세트(26개의 핵심요소와 172개의 하위 속성요소)를 2차에 걸친 실무자 및 전문가의 검토를 걸쳐 구축하였다. 다음으로, 이용자가 선호하는 한국화검색 접근점을 파악하기 위하여 전공자와 일반이용자로 구성된 300명에게 26개의 기술요소의 검색접근점 선호도에 대한 설문 조사하였다. 설문조사결과를 바탕으로 전공자와 일반이용자가 접근점으로 가장 선호하는 각각의 15개 기술요소를 선정하였다. 마지막으로, 이를 기반으로 전문가와 일반인을 위한 한국화검색 인터페이스와 디스플레이 인터페이스를 제안하였다. 이와 같은 이용자 중심의 검색이 가능한 플랫폼을 제공함으로서 이용자의 이미지 검색 만족도를 높일 수 있을 것으로 본다.
바우처 사회서비스가 확대되면서 서비스 성과가 강조됨에 따라 성과평가에 대한 학문적·실천적 관심도 증가하고 있다. 이에 이용자들의 서비스 만족도 조사가 확대되고 있으나 아직 바우처 서비스 이용자들을 대상으로 한 만족도에 대한 연구는 체계적으로 진행되지 못하고 있다. 이에 본 연구는 보건복지부에서 시행하고 있는 지역사회서비스투자사업(지역개발형)의 바우처 서비스 이용자를 대상으로 하여 서비스 만족도 지표를 개발하려는 연구목적으로 진행되었다. 분석자료는 2009년 5월 현재 지역개발형 바우처 서비스 이용자 1800명을 대상으로 한 설문을 활용하였다. 기존의 만족도 연구에서 사용되고 있는 만족도의 유형과 측정방식, 측정도구를 정리하고 바우처 특성을 반영한 요소만족도 지표를 구성하였다. 우선 요소만족도 구성문항들은 문항분석과 신뢰도 분석을 통해 동질적인 문항들로 구성되어 있음이 확인되었다. 요소만족도와 체감만족도를 활용하여 종합만족도를 도출하였으며 수렴타당도와 판별타당도 평가를 통해 만족도 평가도구로서의 타당성을 확인하였다. 본 연구 결과, 종합만족도를 산출하는 방식에 있어 체감만족도를 요소만족도의 가중치 선정에만 활용하는 방식과 체감만족도를 요소만족도의 가중치 선정뿐만 아니라 종합만족도 합산시에도 중복적으로 사용하는 방식 간에 있어서 만족도 지수의 차이가 거의 없음이 확인되었다.
교육학의 학습이론이 웹기반 도서관 이용자 교육에 응용될 수 있는지를 알아보기 위하여 10개 대학 도서관 웹사이트를 분석하였다. 분석을 위한 평가요소는 수업관련 교육, 협동학습, 학습평가 등 9개 항목이었다. 양적인 평가에서는 수업관련 교육, 정보검색 및 이용자 교육의 실시, 사서와 이용자간의 상호작용, 내용구성도, 탐색보조도구의 사용, 동화상정 보의 제공 등에서는 대체로 만족할 만한 수준에 있는 것으로 드러났다. 그러나 질적인 면에서는 사이트에 따라서 많은 차이를 보이고 있는 것으로 드러났다. 웹기반 이용자 교육 모델설계는 학습 설계에서 4가지, 인터페이스 설계에서 10가지 요소를 고려하여 이루어 졌다.
본 연구는 급속히 확대되고 있는 사회서비스 분야에서 서비스 품질관리 제도는 어떤 요소로 구성되며, 이들 구성요소들을 기준으로 연구대상 국가들에서는 어떤 특징들이 포착되는지를 분석하였다. 이를 위하여 먼저, 선행연구를 토대로 국가 간 비교의 기준이 되는 핵심 구성요소들을 설정하고, 이 기준을 중심으로 서구에서는 영국과 미국을, 아시아에서는 싱가포르와 일본을 분석대상국가로 하여 비교하였다. 선행연구를 중심으로 품질과 품질관리의 개념과 동향을 검토한 결과 이용자 중심성, 제도 실효성, 운영 안정성을 품질관리제도의 핵심 구성요소로 설정할 수 있었다. 이용자 중심성은 품질관리 과정에서 이용자에게 품질정보가 공개되는 정도와 품질측정기준에서 이용자의 참여를 강조하는 정도를 나타내는 것으로 설정되었다. 제도 실효성은 품질평가 결과가 기관의 재정에 미치는 영향의 정도와 기관을 퇴출시킬 수 있는 있는가에 대한 영향력의 정도로 개념화 되었다. 운영 안정성은 품질관리 기구의 전담성과 품질지표가 전국적인 공통의 기준을 갖고 있는가의 정도로 설정되었다. 분석대상 국가들에서는 공통적으로 품질관리 제도에서 이용자 중심성을 강조하면서, 품질정보를 이용자에게 적극적으로 제공하고 있으며, 품질지표에서도 이용자 참여 부분을 강화하고 있는 것으로 나타났다. 제도 실효성의 측면에서는 매우 강력한 권한을 가지고 있는 나라도 있지만, 자율적으로 품질향상을 유도하는 방식으로 운영하는 경우도 있었다. 운영 안정성에서는 연구대상 국가들은 공통적으로 전국공통의 품질기준을 마련하고 있으며, 이에 대한 구체적인 가이드라인을 가지고 있는 것으로 나타났지만, 품질관리 전담기구를 독립적으로 운영하는 경우와 민간에 위탁하여 운영하는 경우 등으로 편차가 큰 것으로 나타났다. 이런 연구결과가 어떤 의미를 가지는지, 그리고 우리나라 품질관리제도에 어떤 시사점을 주는지를 설명하였다.
본 연구의 목적은 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성 요소를 융복합적 측면에서 접근, 정량적으로 확인하는데 있다. 선행연구 검토와 심층인터뷰 및 설문조사 실시 등, 2차 자료 수집과 1차 자료 수집, 그리고 정량적 정성적 방법론을 동시에 실시한 결과, 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성요소는, 10개 관점, 27개 구성개념, 81개 측정 항목으로 정리되었다. 확인적 요인분석 결과, 잠재적 측정모델은 적합한 것으로 확인되었고, 구성요인에 대한 개념타당성, 수렴타당성, 내적일관성 및 구성 개념 간의 판별타당성 등도 적절한 것으로 나타났다. 연구결과로 정리된, 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성요소는 융복합적 측면을 바탕으로 평생교육에 대한 이용자의 다양한 기대가치를 보여주는 바, 본 연구는 이론의 학제적 구축 측면에서, 다양한 분야로부터 평생교육에 대한 이용자의 공유 기대가치를 체계적으로 파악하는데 기여할 것으로 판단되며, 전략적 측면에서, 평생교육의 기획 관리 운영에서 이용자 욕구의 범주화 된 파악과 이에 상응하는 프로그램의 기획 개발에 기여할 것으로 판단되며, 관리적 측면에서, 평생교육 이용자의 공유기대가치에 대한 효과의 정량적 파악에 현실적인 도움을 줄 것으로 판단된다.
중국에서는 관광, 휴식, 체험교육의 목적으로 농촌지역의 놀이농원이 증가하고 있다. 특히 농촌지역 수변공간의 놀이공원에 대한 이용의 증가는 수변공간에 대한 경관 및 단지 설계가 중요한 요소로 작용하고 있다. 이 연구에서는 산동성 등주시의 수변놀이농원의 이용자 1194명을 대상으로 설문지와 관찰 등의 연구방법을 통하여 이용 행태와 요구를 분석하였다. 이용자들은 연령대에 따라 다른 이용행태 및 요구를 보이고 있다. 먼저 이용행태에서 20대 이하는 흥미와 동적인 놀이의 이용행태를 선호하며, 연령대가 증가함에 따라 덜 동적인 이용행태를 선호하였다. 또한 모든 이용자들은 새롭고, 흥미롭고, 편안한 이용시설에 대한 요구가 높았다. 경관요소에 대한 평가에서 20대와 41살 이상의 집단간에 유의미한 차이를 보이고 있으며, 20~40살 집단간에는 유의미한 차이가 없었다. 20대의 이용자들은 시설이용에서 안전성과 레크리에이션기능에 대한 요구가 높았고, 41살 이상의 이용자들은 휴식시설과 공간의 확대를 요구하였다. 또한 이용자들의 대부분이 휴식시설에 대한 요구에서 그늘, 편안함, 양적인 차원에서 시설확대 및 보완의 요구가 높았다. 따라서 농촌관광에서 여가공간의 이용하는데 있어서 방문객의 태도와 만족도에 관한 연구들은 인본주의에 바탕을 둔 편의시설의 확대와 질적 개선이 요구되고 있으며, 이러한 결과를 토대로 최근에 증가하고 있는 중국인의 한국관광 및 방문에 대비하여 중국인의 관광시설선호와 이용만족 증가를 위한 실증적인 자료수집과 대안모색이 필요하다.
망관리성이란 다수의 이용자가 네트워크를 효율적으로 이용할 수 있도록 하기 위해 통신사업자가 네트워크를 합리적으로 관리할 수 있어야 한다는 것을 의미한다. 본고에서는 최근 증가하고 있는 대용량 비디오 트래픽에 대한 최적의 이용환경을 제공하고 망관리성을 제고하는 방안으로서 비디오 트래픽 대역폭 최적화 동향을 살펴보고 향후 방향을 제시하고자 한다. 비디오 트래픽 대역폭 최적화란 네트워크(3G/ LTE 등), 단말(휴대폰/태블릿 등), 콘텐츠(스포츠/드라마/영화 등) 유형별로 이용자의 동영상 품질 만족도와 네트워크 품질을 동시에 만족하는 최적 대역폭(비트레이트)의 비디오 트래픽을 전송하는 것이다. 비디오 트래픽 최적화에 있어서 최적대역폭 선정 기준의 정립은 다음과 같은 두 가지의 연구 결과를 기반으로 진행된다. 첫째, 일반적으로 동영상 대역폭이 증가할수록 영상 품질도 정비례로 증가할 것이라는 예상과는 달리, 무선 단말 이용자는 영상화질의 일정 임계치 이상에서 품질의 차이를 거의 느낄 수 없다. 둘째, 다량의 비디오 트래픽이 네트워크 총 대역폭의 일정 비율 이상을 차지하게 될 경우 네트워크 품질저하 요소가 발생하여 네트워크 품질이 급격히 악화된다. 비디오 트래픽 최적화는 이러한 요소를 고려하여 이용자의 영상 품질 만족도를 최대화하면서 네트워크 품질 유지비용을 최소화하고 트래픽 전송품질을 확보할 수 있는 최적대역폭을 설정하는 것이다. 비디오 트래픽 최적화의 목적은 트래픽을 통제하거나 차단하는 것이 아니며 최적대역폭에 대한 가이드라인을 제시하여 콘텐츠사업자(이하 CP)와 Over-The-Top 사업자(이하 OTT)가 자발적으로 준수하도록 유도하고자 하는 것이다. 비디오 트래픽 최적화는 ICT생태계 모든 이해관계자에게 편익을 제고할 것으로 기대된다. 첫째, 이용자에 대해서는 통신품질 안정화로 전체적인 이용자 만족도를 향상시킨다. 둘째, CP/OTT는 멀티미디어 서비스의 대중화와 서버 및 전송장비 비용을 절감할 수 있다. 마지막으로 통신사는 네트워크 품질저하 및 비용 급증을 방지할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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