경기도는 도민이 버스를 편리하게 이용하도록 버스 정보시스템을 구축하여 실시간 버스 도착 정보를 제공하고 있다. 경기도 버스 정보시스템은 IT기술에 힘입어 첨단화되어가고 있지만 이용하기 어려운 정보 취약계층이 있으며, 특히 고령층은 디지털 정보화 수준이 제일 낮고 이용이 어렵다. 이에 본 연구는 전문가 심층조사방법인 델파이기법을 활용해 고령층의 대중교통정보이용 격차를 해소하기 위한 방안을 마련하고자 하였다. 경기도가 추진해야 하는 정책을 이용자 교육 및 홍보확대, 기술개발 및 보급, 이용환경 편의 제공 3개 분야로 구분하여 10가지 세부과제에 대한 우선순위를 2차에 걸쳐 조사하였으며 항목별 효과성과 실현가능성을 함께 설문하였다. 그 결과 9개 과제의 우선순위와 효과성과 실현가능성의 평가결과를 얻었으며, 이를 토대로 경기도가 시행해야할 향후 고령층 정보격차 해소를 위한 사업을 제안하였다.
본 연구는 포털 사이트 POI 콘텐츠 속성이 호감도, 만족도, 방문 의도에 미치는 영향을 분석하여, 포털 사이트 POI 콘텐츠를 어떻게 활용해야 하는지 그 방법을 찾는 것에 목적이 있으며, 외식업체에서 포털 사이트 POI 콘텐츠를 활용한 전략적인 마케팅 방법을 제안하려 한다. 본 연구에서는 포털 사이트 POI 콘텐츠를 활용한 경험이 있는 300명을 대상으로 설문을 실시하였다. 선행연구를 통해 포털 사이트 POI 콘텐츠 속성을 정확성, 전문성, 심미성, 최신성으로 구분하였다. 연구 가설의 검증방법으로 단일 회귀분석, 다중 회귀분석을 실시해 변수 간의 관계를 확인하였다. 핵심 연구결과를 정리해보면 첫째, 포털 사이트 POI 콘텐츠 속성이 호감도에 긍정적인 관계로 나타났다. 둘째, 포털 사이트 POI 콘텐츠 속성이 만족도와 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 호감도는 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 호감도는 방문 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 만족도는 방문 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 외식업체에서 고객 방문을 유도하기 위하여 포털 사이트 POI 콘텐츠를 잘 활용하여, 사용자 호감도를 높이고, 이용자가 점포를 방문할 수 있도록 전략적 구성이 필요하다.
본 연구에서는 농식품 플랫폼 이용자를 대상으로 플랫폼 선택속성이 공급자신뢰를 매개하여 고객만족에 미치는 영향을 분석하였다. 선택 속성의 하위변수로는 다양성, 편리성, 정보성, 상품성 및 상호작용성으로 구분하였다. 수집된 설문지 190부와 SPSS v24.0과 Process macro 4.0으로 실증분석에 사용하였다. 분석결과는 첫째, 정보성, 상품성 및 상호작용성은 공급자신뢰에 정(+)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났고 다양성과 편리성은 공급자신뢰에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 공급자신뢰는 고객만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 편리성, 정보성, 상품성 및 상호작용성은 고객만족에 정(+)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났고 다양성은 고객만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 공급자신뢰는 선택속성의 정보성, 상품성 및 상호작용성과 고객만족 간을 매개하는 것으로 검정되었다. 이와 같은 결과들은 소비자에게 플랫폼의 정보성과 상품성 그리고 상호작용성이 공급자신뢰를 높임으로써 고객만족을 높일 수 있다는 것을 시사한다.
인터넷의 보급 및 전자상거래의 확산에 따라 기업 및 개인의 자금조달 방식에도 '크라우드펀딩(crowdfunding)'이라는 새로운 기법이 등장하였다. 크라우드펀딩은 프로젝트 개설자에게는 간단한 자금조달을 가능하게 하고 프로젝트 후원자에게는 혁신적인 제품이나 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 크라우드펀딩 프로젝트의 목표달성 성공률은 절반에도 미치지 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 사회적 교환 이론을 도입하여 크라우드펀딩 참여자의 크라우드펀딩 웹사이트에 대한 신뢰와 위험 인지가 참여 의도에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 한다. 크라우드펀딩 후원자를 중심으로 연구해 온 기존의 연구와는 차별적으로 본 연구에서는 크라우드펀딩의 많은 참여자가 개설자로서 그리고 후원자로서 참여하기에 크라우드펀딩 웹사이트에 대한 인식을 서로 다른 두 입장을 고려하여 연구하였다. 또한, 한국과 오스트리아라는 다른 문화적 맥락을 가진 두 나라의 대학생들에게 설문을 진행함으로써 크라우드펀딩에 대한 두 집단의 인식을 비교해 보았다. 연구 결과, 개설자 입장과 후원자 입장에 따라 후기에 대한 신뢰와 웹사이트에 대한 신뢰가 크라우딩펀딩 참여의도에 다르게 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 오스트리아보다 한국에서 크라우드펀딩 웹사이트가 제공하는 정보의 질과 투명성에 대한 인식이 신뢰에 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게다가 크라우드펀딩 웹사이트를 사용하면서 느끼는 심리적 위험의 경우, 오스트리아의 개설자 입장과 후원자 입장에서 각각 프로젝트를 개설하거나 후원하려는 의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 반면, 이같은 심리적 위험은 한국 개설자 입장에서 프로젝트를 개설하려는 의도에는 영향을 미치지 않으며 후원자 입장에서 프로젝트를 후원하려는 의도에서도 상대적으로 영향이 작은 것으로 나타났다.
본 연구는 공공도서관별 학습조직 특성과 운영방식 및 규모에 따른 학습조직 특성을 분석하였다. 또 공공도서관의 서비스 품질을 조사하였으며 학습조직 특성과 서비스 품질 간 상관관계를 분석하였다. 이를 위하여 본 연구는 한국의 수도권에 위치한 공공도서관 7곳의 사서 83명, 이용자 343명을 대상으로 설문조사를 실시하여 학습조직 특성인 학습기회 창출, 탐구 및 대화 촉진, 협력 및 팀 학습 독려, 학습 체계 구축, 권한 위임, 조직과 환경의 연계, 학습 전략적 리더십과 서비스 품질 차원인 서비스의 감성적 차원, 정보통제 차원, 도서관 장소 차원을 조사하였다. 연구 결과, 학습조직 각 요인들은 5점 만점에 3.4점 이상으로 공공도서관들은 대체로 학습조직 기반을 갖춘 것으로 나타났다. 본 연구는 공공도서관 별 학습조직 차이를 운영방식 및 규모에 따라 집단화하여 비교하고자 하였으나 이는 쉽지 않았다. 이에 따라 학습조직에 영향을 주는 다른 요인이 있을 것으로 판단되었다. 이에 더하여 학습조직 특성과 서비스 품질은 정적(+) 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 탈관료제 조직 특성 중 하나인 학습조직 특성이 공공도서관에서 어떻게 나타나는지 살펴보았다는 데 의의가 있다.
IT 및 모바일앱의 발전과 코로나19로 인한 비대면 서비스의 확대로 최근 '스마트 오더'가 식음료서비스 분야에서 활성화되고 있다. 매출이 감소한 최근에도 스마트 오더에 의한 주문건수는 꾸준히 증가하고 있으며, 이러한 주문방식은 고객의 데이터를 축적할 수 있어, 향후 효과적인 고객맞춤 서비스를 가능하게 한다. 따라서 스마트 오더에 대한 만족과 지속이용의 메카니즘을 밝히는 연구는 필요하다. 본 연구에서는 기술수용모형(TAM)을 근간으로 스마트 오더의 만족과 지속이용의도를 연구하되, 고객의 성격유형(외향-내향)의 조절효과를 검토해 보았다. 이를 위해 스마트 오더 이용자 317명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 구조방정식모형 분석에 의해 가설을 검증하였다. 인지된 유용성, 용이성, 유희성이 모두 만족도에 유의한 영향을 미쳤고, 만족도는 지속이용의도에 유의한 영향을 미쳤다. 이러한 영향은 내향적 고객의 경우가 더 컸으며, 이는 언택트(untact) 서비스의 경우에 만족과 지속이용의도에 성격유형에 따른 차이가 있음을 보여주었다. 이러한 결과는 향후 서비스의 고객맞춤화 전략에서는 고객의 성격유형이 고려되어야함을 시사하고 있다.
본 연구는 SOR(Stimulus-Organism-Response) 모델을 기반으로 퍼스널 모빌리티의 성능적 측면과 외부 환경적 요인을 고려해 이용자들과 비이용자들의 사용 의도를 설명할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 국내 사용자들과 비사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 부분최소자승법(Partial Least Square, PLS)과 인공신경망 분석(Artificial Neural Network, ANN)을 통해 연구모형 및 가설들을 검증하였다. 분석결과, 사용자들은 지각된 만족도와 지각된 신뢰도가 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치고, 지각된 위험성과 환경적 가치가 지각된 만족도와 지각된 신뢰도와 유의한 관계가 있음이 확인되었다. 반면, 비사용자들은 지각된 만족도와 사용의도 간에 양의 상관관계가 있음이 밝혀졌고, 사용자들과 마찬가지로 지각된 위험성과 환경적 가치가 지각된 만족도와 지각된 신뢰도의 유의한 선행변수임이 검증되었다. 나머지 변수들 중에서는 사용자들의 지각된 이동성과 비사용자들의 지각된 이용 용이성이 각각 지각된 만족도의 중요한 영향요인으로 파악되었다.
본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황에서 다른 고객들의 보상에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식, 도움행동의도에 미치는 영향에 대한 이론적 모델을 제안하고 실증한다. 가설을 테스트하기 위해 온라인 집단소비 서비스(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임, MMORPG) 이용자를 대상으로 설문 조사 데이터를 수집하여 구조 방정식 모델링을 통해 분석하였다. 본 연구는 MMORPG 상황에서 보상설계에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식을 변화시켜 도움행동의도를 변화시킨다는 것을 보여준다. 집단소비형 서비스 관리자는 사용자의 현재 C2C 가치공동창조 경험(커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식)과 미래 C2C 가치공동창조 행동(도움행동의도)을 향상시키기 위해 보상 시스템에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각을 개선하는 데 중점을 두어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황(MMORPG)에서 보상 설계에 관한 고객의 분배공정성분위기 지각과 고객간상호작용 인식의 관계를 실증함으로써 분배정의 이론의 발전에 기여하고 있다.
본 연구의 목적은 제이드가든 방문객을 대상으로 설문조사를 실시하여 주제원의 식물전시 만족도, 관람로 만족도, 시설물 만족도에 영향을 미치는 세부적인 요인을 규명하는 것이다. 만족도분석을 위해 제이드가든 내 4개의 주제원별로 100부씩 총 400부의 설문결과를 통계 분석에 활용하였다. 통계기법은 다중회귀분석 t-test, 다원배치분산분석 등을 이용하였다. 분석결과 식물원 내 주제원의 만족도는 식물전시가 만족도에 가장 큰 영향을 미치고 시설물이 가장 작은 영향을 미치는 경향이 나타났다. 식물전시 만족도의 세부요인의 분석 결과에 의하면 식물다양성 만족도, 식물배치방법이 각 주제원에 가장 큰 영향을 주고 있었다. 식물다양성에 대한 만족도 분석에서는 다양한 종의 도입이 주제원의 만족도 증진에 효과적인 것으로 나타났다. 하지만 단일 수종으로 특화하여 조성된 주제원인 은행나무미로원의 경우, 만족도가 높게 분석되어 식물의 다양성과 그에 따른 만족도가 비례하지 않음을 알 수 있었다. 따라서 정원의 주제나 조성의도에 따라 식물다양성 연출이 이용만족도에의 영향을 주고 있음을 확인 할 수 있었다. 관람로의 경우 동선의 폭원이 이용만족도에 가장 큰 영향력을 미치고 있었는데, 이는 제이드가든의 성수기 내 집중된 이용객의 증가 요인으로 관람로 내 이용객의 교행 가능여부가 만족도에 중대한 영향을 미치는 것이 원인으로 분석되었다. 시설물의 경우 휴식 및 편의 시설의 존재유무가 방문객의 만족도에 가장 큰 영향을 주고 있는 것으로 분석되었다. 따라서 향후 이용자만족도 증진을 위한 수목원의 관리 및 조성에 있어서 식물다양성, 식물배치방법, 관람로의 폭원, 시설물다양성 등이 중요도가 높은 설계인자로 고려되어야 하며, 세부적인 방문객 만족요인들을 체계적으로 분류하여 주제원에 적용할 필요가 있다.
인터넷의 사용으로 사람들은 거리나 시간에 관계없이 정보를 서로 공유할 수 있게 되어 인터넷을 정보의 바다라 부르게 되었다. 그러나 이러한 인터넷의 장점에도 불구하고, 우리나라의 생물 교육 현장에서는 그 활용이 극히 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 인터넷상의 생물 학습사이트 이용에 대한 한계를 인식하고, 고등학교 학생들의 인터넷 활용 환경과 학생들이 자주 이용하며 비교적 내용과 구성이 잘 된 생물 홈페이지를 조사, 분석하여 이를 토대로 고등학교 생물 영역에서 인터넷을 보다 쉽고 유용하게 활용할 수 있는 방안을 모색하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 인터넷 검색 엔진을 통하여 고등학교 공통과학 생물 학습사이트를 검색한 후 4개의 사이트를 선정하여 학습 내용과 구성을 분석하고, 선정 된 사이트의 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과는 생물 학습 홈페이지들이 생물학습에 많은 도움이 되는 것으로 나타났으며, 자세하고 심도있는 내용뿐만 아니라 그림과 영상 등의 다양한 멀티미디어를 적극 활용하는 것이 좋은 홈페이지라는 견해를 보였다. 그리고 기존의 학습 사이트 분석과 설문 조사 결과에 근거하여 학생들에게 도움이 되는 고등학교 생물 학습용 홈페이지 제작의 구성요소를 제시하고자 하였다. 홈페이지 구성에서 가장 중요한 요소는 학습자와 홈페이지간의 상호작용성을 높이기 위해 효과적인 피이드백 방법과 학습자 스스로 자신의 수준에 맞는 학습을 할 수 있도록 구성하는 것이다. 이와 같이 학습자와 홈페이지간의 피드백을 통한 학습은 학습자의 지적 욕구를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하는 촉진적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이상의 연구를 통해 교수-학습에 활용할 수 있는 체계적인 교육용 홈페이지가 개발되어야 할 필요가 있으며 여기에는 교사뿐 아니라 학생, 교육연구가와 전문가, 엔지니어 등 교육과 관련된 다양한 인력이 참여해야 한다는 것이다. 또한 학습에 도움이 되는 좋은 홈페이지를 교사가 학생에게 안내해서 효과적으로 이용할 수 있도록 해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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