본 연구는 서울 한강시민공원 반포지구에서의 이용자들을 대상으로 수변공간의식에 대한 설문조사를 실시하여, 그 결과를 분석하였다. 설문조사는 개별면접법으로 실시하였으며, 한강을 바로 조망할 수 있는 장소에서 실시하였다. 그 결과를 살펴보면 연령대로는 2~30대가 각각 33%, 23.5%로 가장 많았으며, ${\cdots}{\cdots}$( 중 략 )${\cdots}{\cdots}$.
초등학교 옥외공간은 어린이의 가장 가까운 생활공간이자 교육공간이다. 새로운 교육 패러다임의 변화에 의해 초등학교 옥외공간의 새로운 역할과 방향에 대한 필요성이 대두되고 있다. 하지만 어린이의 시선과 요구에 맞춘 공간 조성은 미비한 실정이다. 실제 이용자인 어린이의 구체적이고 다양한 요구를 담아내지 못하는 현실 속에서 이러한 아동참여디자인 과정의 도출과 적용 과정은 의미가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 아동참여디자인 과정에 의한 설계가 필요함을 인식하고, 관련 연구 및 관련 법규의 이론적 고찰을 통하여 아동참여디자인 과정 모형을 구축한 후, 서울 돈암초등학교 옥외공간 설계에 적용하였다. 스스로의 의견을 제안하고 표현하는 데에 미숙한 어린이가 쉽게 참여디자인 과정에 참여하고 의견을 표현할 수 있도록 흥미로운 도구와 게임 방법 등을 포함하여 디자인 과정을 구성하였다. 본 연구에서 도출한 아동참여디자인 과정은 흥미유발 및 대상지 인지단계, 기대파악 및 표현단계, 계획요소도출 단계, 공간구상 및 공간배치단계, 의사결정 및 최종계획안 도출단계 등의 5단계로 구성된다. 이러한 과정을 서울 돈암초등학교 옥외공간의 계획 및 설계 과정에 적용하였다. 본 연구는 참여자 중심의 설계와 전문가 중심의 설계는 그 디자인 목표가 다르다는 것을 전제로 하여 결과물보다는 디자인 과정에 의미를 두고 가시적으로 보이는 물리적인 디자인의 개선뿐만 아니라 공간에 내재되어 있는 비물리적인 디자인의 개선을 기대한다. 즉, 참여디자인 과정을 통하여 시설물 개선 및 배치계획 제안이라는 하드웨어뿐만 아니라 어린이의 참여와 관심이라는 소프트웨어를 모두 개선하여 어린이가 바라는 초등학교 만들기의 초석을 만들고자 하였다. 본 연구는 초등학교 옥외공간의 실제 이용자인 어린이의 요구를 효과적으로 반영할 수 있는 아동참여디자인 과정을 도출하여 과정 모델의 형태로 제시하였다는 점과 이 과정을 대상 초등학교 옥외공간에 적용하여 설계에 반영하였으며, 이 설계 경험을 바탕으로 공간에 대한 참여의식과 주체의식, 주인의식과 책임의식을 고양시킴으로써 어린이가 주체가 되는 초등학교 옥외공간을 조성하였다는 점에 의의를 둔다.
CMC환경에서 운영되는 디지털도서관(DL)은 전통적인 도서관(TL)의 정보서비스 확장이나 새로운 서비스 공간으로서의 독창적인 기능을 수행하고 있다. 이러한 정보제공 환경의 변화에 따른 패러다임 이동은 DL환경의 정보서비스가 불특정 다수 이용자들에게 시공간을 초월한 즉시적이고 능동적인 상호작용 커뮤니케이션 장치의 설치를 가능하게 해 주었다. 본 연구는 DL환경에서 최종이용자의 피드백과 정보요구를 적시에 적절하고 효율적으로 처리할 수 있는 커뮤니케이션 모형을 개발하고, 상호작용적인 커뮤니케이션 채널의 운영 활성화 방안을 제시하였다.
최근, IT산업의 급격한 발달과 쇼핑패턴의 변화로, 전 세계적으로 온라인쇼핑의 이용자가 증가되고 있다. 이러한 변화와 더불어 학계에서 중요하게 다루어진 부분은 소비자들이 사이버공간이라는 새로운 쇼핑매개체를 어떻게 받아들이는가 하는 부분, 즉 온라인 쇼핑에서 기존의 구매방식과는 다르게 어떠한 위험들이 지각되고 있는가 하는 것이다. 온라인 쇼핑에서 지각되는 위험을 알고, 이를 고려한 쇼핑환경을 조성한다면, 소비자들이 온라인 쇼핑패턴을 받아들이고 신뢰하게 되며, 나아가 특정 온라인 쇼핑몰에 상표충성 하도록 할 수 있을 것이다. (중략)
최근 정보통신기술의 발달과 그에 따른 변화에 있어서 가장 주목할만한 점은 인터넷의 확산이라고 볼 수 있다. 인류역사상 가장 빠른 속도로 확산된 미디어로 '제3의 혁명' 이라고까지 일컬어지고 있는 인터넷은 세계적으로5.4억 명 이상의 사용자가 있으며, 국내 이용자도 약 2,500만 명에 이르고 있다. 이러한 인터넷은 단순한 정보교환의 수단만이 아니라 새로운 시장을 창출하고 기업의 비용을 혁신적으로 절감시키면서 인터넷 관련 산업들이 새로운 경제의 주축을 차지하게 되면서 디지털 경제, 인터넷 경제, 또는 신경제라는 신조어들이 등장하고 있다. (중략)
20세기의 도서관은 확산된 인터넷의 보급으로 대출형 도서관의 연장선상에서 이용자의 요구에 따라 관종이나 지역간 협력을 통한 네트워크 운영으로의 도약을 꾀하고 있다. 이후, 도서관의 발전단계는 다양한 서비스를 즐기며 오랜 시간을 관내에 머무를 수 있는 체재형(滯在型)도서관이라고 표방되고 있다. 이는 도서관이 오랜 시간 머물며 다양한 활동이 가능한 공간으로 거듭나기를 바라는 사회적, 시대적 요청에 의한 결과라 할 수 있을 것이다. 이를 위하여 유니버설(universal) 디자인과 에콜로지(ecology) 디자인의 개념을 수용한 환경 친화적 도서관 건축에 대한 사안(私案)들을 제시하고자 한다.
정보화 사회의 모토가 생산성 향상과 자원의 효율적 활용이라면, 최근 유행처럼 사용하는 "지식 사회"라는 용어의 본직은 새로운 가치창조라고 말할 수 있다. 지식은 다른 지식과 결합될 때 그 가치가 더욱 증가된다. 누구나 쉽게 지식을 제공하고, 또한 편리하게 접근할 수 있는 인터넷의 가상공간은 이러한 지식 결합을 위한 최적의 기반이다. 본고에서는 인터넷상에 산재되어 있는 정보통신 전문분야의 정보자원을 체계적이고 효과적으로 관리하며, 이용자들이 원하는 정보통신 전문 분야의 인터넷 정보 자원에 효과적으로 접근할 수 있게 하는 전문검색 사이트인 정보통신 메타데이터베이스 시스템의 개발에 대하여 소개하고자 한다.
최근 WWW 환경에서 콘텐츠들이 대량으로 제공되는데 이용자들은 이러한 정보과잉으로 인해 정보를 제대로 소화하지 못하고 있는 형편이다. 따라서 본고에서는 가상 공간에서 개인별 맞춤 정보서비스를 제공하는 전문도서관 MyLibrary(MrCyberLibrary)의 모델을 제시하고자 한다. MrCyberLibrary는 각 연구원의 프로젝트들을 지원하는 My Project, 관심있는 전자저널을 선택하여 링크시키고 최신호가 나오면 New 표시가 나타나는 My Favorite Journal 등을 포함하여 각종 도서관 정보(대출 이력, 예약, 연체) 확인과 희망도서/원문복사 신청 조회를 할 수 있는 모듈들로 구성된다.
최근 들어 코인을 넣고 자신이 원하는 시간만큼 효율적인 세차를 할 수 있는 셀프세차장 이 점차 확대되고 있는 추세에 있다. 시간과 비용 절감효과가 있는 셀프세차 시스템은 이용자가 직접 코인을 넣고 서비스를 제공받는 다는 점에서 분명히 자판기의 한 분야로 볼 수가 있다. 그런데 최근 이러한 셀프세차 시스템이외에도 스팀을 이용해 세차를 할 수 있는 스팀세차자판기 시스템이 등장해 큰 관심을 끌고 있다. 이 스팀 세차는 물을 주로 이용하는 셀프 세차보다 공간활용 측면, 경제성 등에 있어 장점을 가지고 있어 제대로 소비자 인식만 전재된다면 큰 인기몰이를 할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 국내 최초로 스팀세차 자판기를 개발하고 셀프 세차 시장의 돌풍 몰이를 준비 중인 지산테크의 사업행보를 통해 앞으로의 시장 가능성을 살펴보는 시간을 마련했다.
오늘날 자동차 이용자가 점점 증가하고 있다. 이로 인해 주차 공간이 부족해져 많은 불편을 초래한다. 따라서 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 주차 예약 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 Spring Framework 기반의 주차 예약 시스템으로 예약과 취소를 자유롭게 이용할 수 있다. 또한 주차 예약 시스템의 이용 후기, 꼭 알아야 하는 공지사항 등 게시판을 활용하여 더욱 자유롭게 이용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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