Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.263-265
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2011
본 연구에서는 터치 스크린을 사용하는 스마트폰에서 보다 편리하고 효율적으로 한글을 입력할 수 있는 방식에 대하여 제안하고자 한다. 기존의 2벌식 자판은 화면의 크기가 제한적인 모바일 환경에 적합하지 않으며, 터치스크린 방식은 미세한 접촉으로도 글자가 입력되기 때문에 사용자가 의도하지 않은 오/탈자가 빈번하게 발생한다. 본 연구에서 제시하는 입력 방식은 한글의 제자원리를 이용하여 자음 입력 후에 스케치를 통해 모음 입력을 부드럽게 이어가는 방식을 제안한다. 제안 연구는 사용자가 제한된 화면 영역을 효율적으로 사용하여 향상된 속도로 한글을 입력할 수 있게 도와주고, 원하지 않는 오/탈자의 발생빈도를 줄이는 효과를 가지고 있다.
2차 세계 대전 이후 대형 로켓의 개발에 소극적이었던 미 정부는 미.소간의 냉전이 격화되던 1950년에 한국전쟁이 발발하게 되자 당시 미국의 트루먼 대통령은 안보강화를 위해, 폰 브라운에게 사정거리 300km이 레드스톤 지대지 유도탄개발을 지시하였고, 1953년 8월 플로리다의 케이프커내버럴 공군기지에서 유도탄 발사에 성공하였다. 이어서 대륙간 탄도탄개발이 본격적으로 추진되었다. 이와 더불어 미국 정부는 미국의 국가위상을 고양하고 기술적 우위를 세계에 과시하기 위해 인공위성의 발사가 절대적으로 필요하다는 결론을 내리고 인공위성사업을 추진키로 하였다.
폰 카메라가 화두로 떠오르기 시작한 2003년부터 '포토허브'를 선보이며 즉석 사진인화기 전문업체로 제2의 도약기를 맞은 (주)준시스템(대표.조재명/www.dphub.com)은 국내는 물론 세계가 주목하는 글로벌 기업으로 명성을 날리고 있다. 지난해에 이어 올해 미국 PMA에서 미국 프로사진가협회 주최로 열린 'DIMA Photo Kiosk Shoot-Out 대회'에서 전문가 패널 평가 결과 아시아 1위를 차지한 것이다. 세계 정상의 제품들과의 기술경쟁에서 얻은 자신감을 바탕으로 준시스템은 올해를 '수출 원년의 해'로 삼고 세계 사진출력시장 평정에 나서겠다는 의지를 내보인다.
일찍부터 휴대폰에 들어가는 부품중심으로 사업영역을 키워오며 'Shield Can'을 주력제품으로 갖고 있는 성우전자(대표 조성면, www.swei.co.kr)는 2007년 1월 서울 수서에 제품양산 및 신규 사업을 위해 R&D센터(센터장 임대순)를 설립하고 메커니컬 셔터 개발에 집중하여 지난해는 세계 초소형 휴대폰용 8M 셔터 개발 및 양산에 성공한데 이어, 오토포커스, 오토아이리스 엑츄에이터 등의 성과물을 쏟아내며 기업의 '아이디어 뱅크'로 적극 활용하고 있다. 원고센터를 통해 세계 수준의 정밀프레스 부품전문기업으로 발돋움하기 위한 성우전자의 노력과 노하우를 엿보았다.
금년 7월부터 대형 칼라TV(25인치 이상), VCR, 휴대폰, 전기밥솥 등 4개 제품이 수입성다변화 적용품목에서 해제 되었다. 이렇게 됨으로서 작년 7월의 25인치 미만의 소형TV 등 일부 품목과 금년 초 캠코더, 오디오 등 해제에 이어 전기$\cdot$전자제품에 대한 국내시장이 일본에 완전 개방될 예정이다. 지난 20여년 동안 대일 무역역조를 개선하고 국내산업을 보호하기 위해 도입된 동 제도의 전면 해제로 국내 전자제품 시장에서는
Although it is well-known that environmental noise can lead to hearing loss in individuals, the true extent of subway noise effects in the general population remains poorly understood. The purpose of the present study is to see changes of acoustic reflex thresholds and speech perception scores when passengers listen to music presented from their personal listening device in the subway. Forty subjects with normal hearing participated being divided into two groups, experimental and control groups. As a baseline, all subjects were measured by acoustic reflex thresholds in five test frequencies and Korean speech perception in noise (KSPIN) test at 0 and -5 dB SNR. In the experiment, the control group read newspaper or magazine in the subway noise, whereas the experimental group listened to music presented from their smartphone under the subway noise through speakers at 73.45 dBA for 60 min. After completing the experiment, two groups also conducted both acoustic reflex thresholds and KSPIN tests in the same condition as the baseline. The results showed that there was a significant difference of correct percent in speech-in-noise test between experimental and control groups and of that between two signal-to-noise ratios, which means the double noise exposure of 60 min might cause some degradation of speech perception when noise increases compared to only subway noise condition that was not statistically significant difference. We concluded that a risk of some degraded speech perception ability would be expected when passengers have a habit of listening to music in the subway noisy situation for a long duration.
Due to the widespread smartphones and application stores, mobile application developments are now booming again in the same manner of PC history. The smartphone software development process, however, gives much inconvenience to developers because of the heterogeneous platform APIs and hardware incompatibility between different devices. To make clear these problems, mobile web applications are being accepted as an alternative to the native smartphone applications. Mobile web applications can be developed more simply and easily than native applications by using webkit engine's html, Java script, and CSS. Additionally developers can provide a platform-independent applications since web applications are going to run on web browsers. In this paper, we develop a personal applications store running on an android phone's browsers. We can accomplish this very simply by using webkit's various APIs such as OpenID. We can find out by implementing a real web application that development of web applications can surpass the native one in cost and time period without much loss of performance.
To identify characteristics of social network farm game based on smart phone platform, this study analyzed how social network play experience connects with the space of farm game. The play experience of social network farm game based on smart phone platform is mainly composed of three modules for cultivating, placing environment, extending space. This study categorized space for external perspective space, internal perspective space, symbolic design space according to space experience theory and researched play experience in these spaces. In farm game players perceive space by fixed point of view, and make their own space a standard unit for reinterpreting and rearranging modules. In this process the space played subjective role not only background to bring co-work play is essential in social network game.
Since smart phones have various embedded sensors and high portability/usability, they have emerged as suitable targets to collect information and to provide intelligent services. That is, with a smart phone, we can collect information about user's circumstances and phone usage from sensors and infer his/her current state which is the significant basis for context-aware services. However, a service system should be founded on a context model to ensure reasonable context-awareness, because context information the system needs depends on its target services. Therefore, in this paper, we propose a hierarchical mobile context model for context inference of smart phone users in their daily life. We classify high-level context which can be draw from sensing data into three levels, Context-Behavior-Situation, and define inference methods for each level. With our mobile context model, we can user's meaningful context in his/her daily life besides simple actions or states.
Human auditory acuity decreases naturally due to aging. But recently cases of impaired hearing at a young age are increasing greatly. The biggest reason for such an increase of population with impaired hearing is popularization of various kinds of portable multimedia appliances. Many studies on impaired hearing due to noises caused by the earphone and headphone are being made, but there are few studies on noise-impaired hearing caused directly by mobile phone communication. Based on a precedent inquiry, this study proposes a technique for preventing noise-impaired hearing applying to an active noise reduction technique onto bone conduction speaker. This technique is a method for reducing noises by antiphase oscillation through bone conduction speaker with ambient noises. If the proposed system is applied, the noise level that is actually introduced to audition decreases by more than 12 dB, and such a decreased amount of sound volume fundamentally prevents the factors of noise-caused hearing difficulty due to mobile phone communication. Sensibility test results showed that adequate communication was possible even in such a situation where communication volume was decreased like this.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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