• Title/Summary/Keyword: 이어폰

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터치스크린 기반 스마트폰에서의 한글 입력 기법 (Text entry methods to input Korean on smartphones using touch-screen interface)

  • 김호식;전재웅;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
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    • pp.263-265
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    • 2011
  • 본 연구에서는 터치 스크린을 사용하는 스마트폰에서 보다 편리하고 효율적으로 한글을 입력할 수 있는 방식에 대하여 제안하고자 한다. 기존의 2벌식 자판은 화면의 크기가 제한적인 모바일 환경에 적합하지 않으며, 터치스크린 방식은 미세한 접촉으로도 글자가 입력되기 때문에 사용자가 의도하지 않은 오/탈자가 빈번하게 발생한다. 본 연구에서 제시하는 입력 방식은 한글의 제자원리를 이용하여 자음 입력 후에 스케치를 통해 모음 입력을 부드럽게 이어가는 방식을 제안한다. 제안 연구는 사용자가 제한된 화면 영역을 효율적으로 사용하여 향상된 속도로 한글을 입력할 수 있게 도와주고, 원하지 않는 오/탈자의 발생빈도를 줄이는 효과를 가지고 있다.

저 우주를 향하여(2)

  • 구상회
    • 국방과기술
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    • 10호통권296호
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    • pp.38-47
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    • 2003
  • 2차 세계 대전 이후 대형 로켓의 개발에 소극적이었던 미 정부는 미.소간의 냉전이 격화되던 1950년에 한국전쟁이 발발하게 되자 당시 미국의 트루먼 대통령은 안보강화를 위해, 폰 브라운에게 사정거리 300km이 레드스톤 지대지 유도탄개발을 지시하였고, 1953년 8월 플로리다의 케이프커내버럴 공군기지에서 유도탄 발사에 성공하였다. 이어서 대륙간 탄도탄개발이 본격적으로 추진되었다. 이와 더불어 미국 정부는 미국의 국가위상을 고양하고 기술적 우위를 세계에 과시하기 위해 인공위성의 발사가 절대적으로 필요하다는 결론을 내리고 인공위성사업을 추진키로 하였다.

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회원사 탐방-즉석 사진인화기 전문업체 (주)준시스템

  • 박지연
    • 광학세계
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    • 통권114호
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    • pp.53-55
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    • 2008
  • 폰 카메라가 화두로 떠오르기 시작한 2003년부터 '포토허브'를 선보이며 즉석 사진인화기 전문업체로 제2의 도약기를 맞은 (주)준시스템(대표.조재명/www.dphub.com)은 국내는 물론 세계가 주목하는 글로벌 기업으로 명성을 날리고 있다. 지난해에 이어 올해 미국 PMA에서 미국 프로사진가협회 주최로 열린 'DIMA Photo Kiosk Shoot-Out 대회'에서 전문가 패널 평가 결과 아시아 1위를 차지한 것이다. 세계 정상의 제품들과의 기술경쟁에서 얻은 자신감을 바탕으로 준시스템은 올해를 '수출 원년의 해'로 삼고 세계 사진출력시장 평정에 나서겠다는 의지를 내보인다.

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광학 R&D산실 - 기술의 차별화 통해 고부가가치 신시장 개척에 '박차' - (주)성우전자 R&D센터

  • 박지연
    • 광학세계
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    • 통권120호
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    • pp.66-68
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    • 2009
  • 일찍부터 휴대폰에 들어가는 부품중심으로 사업영역을 키워오며 'Shield Can'을 주력제품으로 갖고 있는 성우전자(대표 조성면, www.swei.co.kr)는 2007년 1월 서울 수서에 제품양산 및 신규 사업을 위해 R&D센터(센터장 임대순)를 설립하고 메커니컬 셔터 개발에 집중하여 지난해는 세계 초소형 휴대폰용 8M 셔터 개발 및 양산에 성공한데 이어, 오토포커스, 오토아이리스 엑츄에이터 등의 성과물을 쏟아내며 기업의 '아이디어 뱅크'로 적극 활용하고 있다. 원고센터를 통해 세계 수준의 정밀프레스 부품전문기업으로 발돋움하기 위한 성우전자의 노력과 노하우를 엿보았다.

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수입선다변화제 전면 해제된다 - 하반기부터 전기$\cdot$전자제품에 대해

  • 한국전기제품안전진흥회
    • 제품안전
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    • 통권70호
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    • pp.26-29
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    • 1999
  • 금년 7월부터 대형 칼라TV(25인치 이상), VCR, 휴대폰, 전기밥솥 등 4개 제품이 수입성다변화 적용품목에서 해제 되었다. 이렇게 됨으로서 작년 7월의 25인치 미만의 소형TV 등 일부 품목과 금년 초 캠코더, 오디오 등 해제에 이어 전기$\cdot$전자제품에 대한 국내시장이 일본에 완전 개방될 예정이다. 지난 20여년 동안 대일 무역역조를 개선하고 국내산업을 보호하기 위해 도입된 동 제도의 전면 해제로 국내 전자제품 시장에서는

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지하철 실내 소음 하에서 음향기기 사용에 따른 음향반사역치와 소음 속 어음인지 변화 (Changes of Acoustic Reflex Thresholds and Speech-In-Noise Perception Using Personal Listening Device Under Subway Interior Noise)

  • 한우재;전현지;마선미
    • 한국음향학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.138-145
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    • 2015
  • 환경 소음의 무절제한 노출이 청력 손실로 이어질 수 있다는 보고는 익히 알려져 있지만, 지하철 실내 소음과 휴대용 음향기기 음량에 따른 이중 소음 노출에 대한 탑승객들의 청력 손실 여부는 많은 연구들에서 여전히 진행 중이다. 본 연구는 지하철 실내 소음 하에서 탑승객들이 이어폰을 이용하여 개인음향기기 사용 시 음향 반사 역치와 소음속 어음인지도가 어떻게 변화하는 지 확인하고자 하였다. 20대의 젊은 건청 성인 40명을 대상으로 실험 그룹과 대조그룹으로 각각 20명씩 구분하였다. 실험 전 모든 대상자에게 5개의 주파수에서 음향반사역치검사와 0, -5 dB SNR에서 문장검사를 실시하였다. 실험 그룹은 60분간 73.45 dBA의 실제 서울도심지하철의 평균 실내 소음 강도를 들으며 개인별 선호 음량으로 이어폰을 통해 좋아하는 음악을 들었고, 대조그룹은 동일강도의 지하철 소음에만 노출된 채 신문 혹은 잡지를 읽었다. 60분간의 지하철 소음 노출 후 음향반사역치검사와 소음 속 문장검사를 재실시하여 기준선과 비교하였다. 소음 노출 전 후 비교 시, 두 그룹 간 음향반사역치는 유의미한 차이가 없었다. 그러나 소음 속 문장 검사결과에서는 실험 그룹의 어음인지도가 소음 노출 후 유의하게 하락하였다. 본 결과를 근거로 지하철 탑승객이 일정기간 동안 지하철 실내 소음에 노출된 채 반복적으로 음악을 듣는 습관이 지속될 시 일시적인 어음인지력 저하의 위험이 예상 될 것이라고 생각한다.

스마트폰상에서의 웹 응용프로그램 개발 효율성 분석 (Analyzing Effectiveness of the Web Application Development in Smartphone)

  • 이고은;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.323-330
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    • 2010
  • 스마트폰과 앱스토어 열풍은 응용프로그램 개발을 과거 PC응용에 이어 다시 한 번 활성화시키고 있다. 하지만 현재 스마트폰 응용프로그램 개발 시에는 다양한 플랫폼 환경 설정 고려와 이종 기기의 호환성 문제점 등의 한계가 있어 자연스럽게 모바일 웹 응용프로그램 개발이 대안으로 부각되고 있다. 모바일 웹 응용프로그램 형태의 하나인 하이브리드용 웹 응용프로그램은 스마트폰에 내장된 웹킷 엔진을 이용하기 때문에 간단하게 개발될 수 있다는 장점이 있다. 스마트폰의 웹킷 탑재로 웹 응용프로그램 개발자는 HTML과 자바스크립트, CSS만으로도 쉽고 빠르게 개발할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 모바일 기기에 독립적인 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 기존에 복잡하게 개발했던 네이티브 응용프로그램 대신 웹킷을 이용하여 단순하고 간결하게 개인이 운영할 수 있는 앱스토어를 안드로이드 환경에서 구현하였다. 기존 네이티브 응용프로그램에서는 복잡하게 구현했던 회원 등록 및 로그인 환경을 OpenID를 이용하여 간결하게 할 수 있었다. 이를 통해 스마트폰용 네이티브 응용이 아닌 웹 응용으로도 성능이 뒤지지 않으면서 쉽게 응용을 개발할 수 있음을 확인하였다. 아울러 웹 응용프로그램 개발시 장점을 네이티브 응용 개발과 비교함으로써 그 효율성을 보였다.

스마트폰 플랫폼 기반 SNS 농장경영게임의 공간성격분석 (An Analysis on the Space Characteristics of SNS Farm Game Based on Smart Phone Platform)

  • 이영수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.89-96
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    • 2010
  • 본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.

스마트 폰 기반 계층적 모바일 컨텍스트 모델 및 사용자 상황 추론 기법 (A Hierarchical Mobile Context Model and User Context Inference Methods based on Smart Phones)

  • 이미연;이정원;박승수
    • 소프트웨어공학소사이어티 논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.19-26
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    • 2011
  • 스마트 폰은 내장된 다양한 센서와 사용자 휴대성/밀착성으로 인해 정보 수집과 지능형 서비스의 적합한 대상으로 주목 받고 있다. 즉, 센서로부터 사용자의 주변 환경 정보뿐만 아니라 스마트 폰의 사용 정보 등을 수집하여 사용자의 현재 상태를 추론할 수 있고, 추론된 상태 정보는 사용자에게 상황 인지 서비스를 제공하기 위한 중요한 근거로 활용될 수 있다. 하지만 제공하고자 하는 서비스에 따라 필요한 상황 정보가 다르기 때문에, 정확한 상황 추론을 위해서는 컨텍스트 모델링 기법이 전제되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 스마트 폰 사용자의 일상생활 상에서의 상황을 추론하기 위한 모바일 컨텍스트 계층 모델을 제안한다. 센서 데이터로부터 추론할 수 있는 상위 컨텍스트를 컨텍스트-행위-상황의 3-계층으로 분류하여 정의하고, 각 단계를 위한 추론 기법을 제시한다. 이 모델을 통해 사용자의 단순 행위 또는 상태가 아니라 일상생활에서의 의미 있는 상황 추론이 가능해질 것이다.

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잡음환경에서 휴대전화 사용에 따른 소음성 난청예방 기술에 관한 연구 (A Technique for Preventing Noise Induced Hearing Loss Due to Mobile Phone Use Under Noisy Environment)

  • 박형우;이성태;배명진
    • 한국음향학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.207-214
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    • 2011
  • 사람의 청력은 노화로 인해 자연스럽게 저하된다. 하지만 최근 들어 젊은 나이에 난청이 발생하는 경우가 크게 늘고 있다. 이처럼 난청인구가 증가하는 가장 큰 이유는 각종 휴대용 멀티미디어 기기의 대중화에 기인한다. 현재 이어폰/헤드폰으로 유발되는 소음성 난청 연구는 많이 이루어지고 있으나, 직접적인 휴대전화 통화에 따른 소음성 난청유발에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구에서는 선행 조사를 토대로, 골전도 스피커에 Active Noise Reduction기술을 접목하여 소음성 난청을 예방하는 기술을 제안한다. 이 기술은 주변소음을 골전도 스피커를 통해서 능동적으로 역위상 진동을 부과하여 노이즈를 줄이는 방법이다. 제안한 시스템을 적용할 경우 실제 청각에 유입되는 소음레벨이 12 dB 이상 감소되며, 이러한 음량 감소폭은 휴대폰 통화에 따른 소음성난청 요인을 근본적으로 예방하는 것이다. 감성실험 결과 통화음량이 감소된 상황에서도 원활한 통화가 가능하였다.