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아시아 여성의 국제결혼에 대한 미디어 담론: 한국 미디어의 재현방식을 통해 (Media Discourse on Asian Women's International Marriage: The Korean Case)

  • 김수정;김은이
    • 한국언론정보학보
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    • 제43권
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    • pp.385-426
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    • 2008
  • 사회가 점차 개방적이고 세계적 변화 양상을 띠면서 지구화는 지구 곳곳에서 일어나는 보편적인 현상이 되었고 국제결혼을 통한 지구화 현상(globalization)은 한국에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 현상이다. 특히 한국에서 일어나고 있는 국제결혼은 1995년을 기점으로 이주여성이라고 범주화하는 집단의 여성 비율이 남성을 능가하면서 이주의 여성화 경향으로 나타나고 있다. 이와 관련하여 이주의 여성화는 아시아 여성들이 성산업으로 유입되거나 매매혼 등 섹슈얼리티와 관련된 젠더 관계로 집중되면서 아시아 여성들이 이주를 통해 겪는 문제가 심각한 상황이다. 따라서 한국 내에서 이루어지고 있는 국제결혼의 모습은 지구화로 인한 이주 현상의 한 맥락이자 이주의 여성화현상이라고 할 수 있다. 본 연구는 최근 사회학적, 인류학적, 문화이론적, 그리고 탈식민주의 페미니즘의 다양한 학문적 범주에서 다루어지는 디아스포라 논의에 대해 미디어에 재현되는 국제결혼의 모습에 집중하여 살펴보았다. 본 연구는 텔레비전 프로그램의 형식에 따라 드라마, 리얼리티 프로그램, 시사 보도 프로그램, 그리고 영화와 인터넷 미디어를 통해 국제결혼을 통해 한국으로 이주한 아시아 여성의 재현 방식을 살펴보았다. 연구 결과, 디아스포라 과정에서 국제결혼을 통해 이주한 아시아 여성들이 한국 미디어 내에서 여전히 남성 위주의 가부장적인 질서하에 놓여 있다는 것을 발견할 수 있었다. 아시아 여성들이 겪고 있는 강도 높은 가사 노동이 정당화되고 있으며 그것들이 '착한 며느리', '순종적인 아내'라는 친밀한 역할로 정형화되면서 남성에 의한 '타자화'가 일어나고 있거나 아니면 매매혼을 통해 피해자나 가해자로 사회적인 측면에서 '타자화'시키는 경우, 그리고 그들을 아예 성적인 대상으로 상품화시키는 과정을 살펴볼 수 있었다. 이로써 현재의 미디어 담론들은 국제결혼을 한 아시아 여성에게 '타자화'된 시선으로만 살펴보고 있으며 이들이 한국 사회의 구성원으로서 이야기되어야 할 것들이 무엇인지, 앞으로 미디어 담론은 이를 통해 어떠한 시선을 가져야 그들의 문제를 우리의 문제로 다룰 수 있는지 고민하게 해야 할 것이다.

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미디어 윈도우 전용 애니메이션 제작 활성화를 위한 연구: Direct to Video 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템에 대한 고찰을 중심으로 (A Study of the Animation Production System on the Basis of the Media Window Strategy: Focusing on Examining the Direct to Video Superhero Animation)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.53-85
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

한·미·일 재난 서사의 마스터플롯 비교 연구 (A Study of Masterplot of Disaster Narrative between Korea, the US and Japan)

  • 박인성
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.39-85
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    • 2020
  • 본고는 마스터플롯의 개념을 적극적으로 활용하여, 문제해결을 위한 서사적 시뮬레이션으로 활용하는 재난 서사의 양상들을 살핀다. 이때 한국과 미국, 일본의 재난 서사에 작동하고 있는 마스터플롯의 골격을 분석하고 비교함으로써, 각각의 국가 및 사회공동체의 문제 인식 및 해결 방식의 차이에 대하여 논의할 것이다. 재난 서사는 오늘날 글로벌 위험사회에서 공동체적 문제해결을 지향하는 마스터플롯이 적용되기에 가장 적합한 장르로서, 그 문제해결 방식은 각각의 공동체에 따라 상이한 인식 차이를 보인다. 먼저 미국 재난 서사의 경우 자연재해에 대한 민간인 전문가의 대응에서, 오늘날 MCU 영화들에 등장하는 히어로까지의 변화를 추적한다. 과거에 비하여 영웅주의와 국가주의의 긴밀한 의존 관계는 줄었지만, 상대적으로 영웅들의 자발적인 협력과 성찰 능력에 의해서 국가가 후경화되더라도 사라지지는 않고 기능을 유지한다. 반면 한국의 재난 서사에서는 국가의 실종과 기능 마비가 전경화된다. 그 공백 상태를 메우기 위하여 의병 서사, 혹은 국가에 의해 버려진 사람들이 구성하는 새로운 가족 서사가 발생한다. 한국의 재난 서사는 재난 이후의 변화를 민감하게 받아들이며, 국가의 회복과 복귀는 결코 재난 이후의 상황을 정상화하지 못한다. 마지막으로 일본의 재난 서사는 방어적이고 신경증적이다. 국가 주도의 관료 시스템이 모든 재난 상황을 통제하고자 하는 강박적인 국가주의가 그려지거나, 그에 반발하여 반-영웅적인 개인이 자발적 희생을 거부하고 재난 상태를 방기하는 양상까지 나타난다. 본고는 일련의 마스터플롯과 그 변형 및 활용에 대한 비교를 통해서 오늘날 마스터플롯이 가지고 있는 영향력과 가치에 대하여 진단할 수 있었다. 전세계적인 OTT 서비스가 이루어지고 있는 오늘날 마스터플롯의 이해와 활용이 점점 더 중요해지고 있는 시기에, 본고의 시도가 세계적인 이야기의 유통과 공유를 위한 단편적인 모델이 될 수 있을 것이다.

박열·가네코 후미코 사건과 퍼포먼스 (Park Yeol·Kaneko Humiko Case and Performance)

  • 백현미
    • 대중서사연구
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    • 제25권2호
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    • pp.117-167
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    • 2019
  • 박열·가네코 후미코 사건이란 일본에서 1923년부터 1926년까지 약 3년 동안 식민지 조선인 박열과 제국 일본의 '무적자' 가네코 후미코가 대역 사건 피고인으로 받은 재판과 '괴사진' 사건 등 그 전후에 발생한 일련의 사건들을 말한다. 박열과 가네코 후미코 관련 사건은 종종 보도가 금지되었지만, 식민지조선에서 그들에 대한 기사는 간헐적이지만 끊임없이 드라마틱하게 이어졌다. 본고는 식민지조선에서 발행된 신문에서 이 사건이 기사화된 방식을 퍼포먼스의 관점에서 살펴 사건이 전달·수용된 양상과 의미를 밝혔다. 퍼포먼스의 주인공답게, 박열과 가네코 후미코는 1923년 구속된 이후 형무소 독방에 갇혀 있었음에도 형무소 바깥 세상을 향해 '행동하는 자'였다. 그들의 '행동'은 기민하고 파격적이었다. 1926년 박열은 세 가지 요구 조건을 걸고 재판 방식을 조율했고, 그래서 박열과 가네코 후미코는 조선예복을 입고 일본 재판정에 등장해 조선말로 자신들의 이름을 알렸다. 대역 사건은 일제에 의해 만들어진 것이지만, 재판 자체를 하나의 사건으로 만든 것은 그들이었다. 또한 박열과 가네코 후미코는 1925년 5월 예심 조사실에서 앞뒤로 밀착해 앉은 자세로 괴사진을 찍었고, 1926년 7월 이 사진이 괴문서와 함께 신문에 실리면서 사법부와 내각을 뒤흔들었다. 그들은 불온한 사진을 남겨, 자신들을 가두고 재판한 일본 사회에 문제를 일으켰던 것이다. 식민지조선의 신문이라는 '무대'의 특성에 따라 이들의 행동은 특별하게 전달되고 수용되었다. 우선 보도 금지 때문에 관련 보도가 간헐적으로 그러나 지속적으로 이어지면서, 사건이 플롯화된 채 알려져 긴장감이 증가했고, 조선인 또는 무산계층이 연루된 사건이 '만들어지고' 있음을 느끼게 했다. 둘째, 재판 전후의 진행 과정을 공연 관람기처럼 기사화하며 재판극을 경험하도록 했다. 박열과 가네코 후미코의 의상과 움직임, 그들이 사용한 언어를 밝히고, 그들과 재판관이 주고받는 문답을 대본처럼 기술하였다. 셋째, 재판부 판사의 '담화'를 되받아 쓴 '사설'과 괴사진의 이야기성을 확대 재생산하는 기사를 통해, 박열·가네코 후미코 사건이 일본 사회에 일으킨 논란과 분란을 문제적으로 드러냈다. 박열·가네코 후미코 사건은 다이쇼 데모크라시 시대의 조화가 깨진 사태를 보여주는 사회적 드라마였다. 본 연구는 이 사회적 드라마에서 박열과 가네코 후미코가 한 역할과 이 사회적 드라마가 식민지조선에서 갖는 의미를 밝혔다. 박열과 가네코 후미코는 행위자로서 이 드라마를 직간접적으로 기획·추진했으며, 일제에 대한 피압박 민족의 당당한 저항을 드라마틱하게 수행했다.

<디 워>, 매혹의 영화 (, the Cinema of Attractions)

  • 류재형
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.209-241
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    • 2012
  • <디 워>는 실패한 블록버스터인가? 내용과 형식에 있어서 이 영화의 가치에 대해 재고의 여지는 남아 있지 않은가? 이 연구는 이러한 의문에 대한 답을 제공하는 것을 목적으로 한다. 2007년 심형래 감독의 <디 워>는 영화 자체에 대한 평가보다는 영화를 둘러싼 민족주의 담론으로 평단과 관객의 이목을 집중시켰으나, 이야기와 형식 모두에서 분명 기존의 한국형 블록버스터와 차이를 보이면서 850만이라는 투입 대비 다소 실망스러운 박스오피스 성공과 민족주의에 경도된 일부 관객들의 열광적인 지지, 그리고 영화의 예술성과 완성도에 대한 평단의 비판적 시각이라고 하는 부조화스러우면서도 이해하기 어려운 결과를 낳았다. 결국 <디 워>는 문화적으로 논쟁거리를 제공했을 뿐 산업계와 비평계에서는 별다른 주목을 받지 못한 영화로 남겨졌다. 그러나 한 가지 흥미로운 점은 <디 워>를 지지하는 관객들과 비판적인 시각을 견지한 평론가들 사이에 한 가지 공통된 시각이 있다는 점이다. 그것은 <디 워>의 스펙터클이 한국 관객의 기대 이상으로, 그리고 스토리 전개와 불균형을 이룰 정도로 불거졌다는 것을 양자 모두 인정하고 있다는 것이다. 내러티브를 압도하는 <디 워>의 스펙터클은 일면 팬들을 열광시키는 동시에 평론가들로 하여금 이 영화를 외면하게 만드는 원인을 제공하기도 한 것이다. 이러한 맥락에서, 이 연구는 <디 워>의 예술적/이론적/비평적 가치에 논쟁을 불러일으킨 이러한 측면, 즉 '내러티브를 압도하는 스펙터클' 내지는 '스펙터클을 보여주기 위한 구실로서 존재하는 내러티브'라는 영화의 미학적 특성을 살펴보고 이를 통해 작품성의 측면에서 실패작으로 치부되어 온 <디 워>에 일말의 비평적 가치를 제고하는 데에 그 목적이 있다. 또한 <디 워>는 "기존의 영화비평 방식을 통해 접근해갈 수 없는 새로운 범주에 속하는 영상물"임을 제시하고 결과적으로 새로운 개념적 틀을 통해 비평적 평가를 받을 수 있는 기회를 제공하는 데에 이 연구의 의의가 있다 하겠다. <디 워>의 서사미학을 밝히기 위해 스펙터클 중심적인 서사성(narrativity)의 미학, 내지는 내러티브보다 스펙터클을 더 중시하는 제작 양식을 일컫는 앙드레 고드로(Andre Gaudreault)의 '기교성(trickality)'이라는 개념과 이러한 미학이 지배하는 영화를 가리키는 톰 거닝(Tom Gunning)의 '매혹의 영화(the cinema of attractions)'라는 개념을 살펴볼 것이다.

변신과 분신의 환상을 활용한 디즈니애니메이션의 인물표현 (Animated characters of Disney animation using the transformation and alter ego of fantasy)

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.117-141
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    • 2016
  • 콘텐츠가 즐비하는 현대사회에서 관객층을 만족시킬 수 있는 다양한 표현방식들이 주목받고 있다. 그 중 환상은 현실에서 볼 수 없는 것을 보여준다는 점에서 대중들의 각광을 받고 있으며, 다양한 매체에서 활용되고 있다. 하지만 이런 환상의 의의가 시각적 재미를 주는 데에만 국한되어 있는 것은 아니다. 환상은 현실에 없는 것을 통해 현실을 이야기하며 사회에 대한 메시지를 전달한다. 환상은 현실에 대한 의문을 제기하며 그것은 욕망으로부터 비롯된다. 이 욕망이 사회를 위반하면 기존의 이데올로기를 타파하게 되고 반대로 사회에 의해 전복되면 기존 이데올로기는 지속된다. 이렇게 사회와 관계를 맺고 있는 환상의 목적들은 존재들의 다양한 표현을 통해 드러나는데, 존재는 크게 주체와 타자로 나뉜다. 주체는 주인공의 내면을 보여주는 변신, 분신 혹은 개방된 경계해체의 다른 존재로 드러나고, 타자는 주체의 욕망을 표현하며 변신, 분신 혹은 공포와 배제의 낯선 존재로 묘사된다. 이런 환상의 표현들은 작가가 부각시키고자 하는 목적에 맞춰 다양하게 활용된다. 디즈니 애니메이션 스튜디오 역시 이런 환상의 표현을 작품에 활용해 왔다. 상업애니메이션을 제작하는 디즈니는 사회와의 관계를 중시하며 그 안에서 타깃 소비층과 메시지를 선정한다. 그들은 사회 도덕적 메시지를 다루고 있는 동화나 신화 등의 원작을 선정해 중산층의 교육열을 만족시키고 검열을 통과하는 방향으로 작품을 각색한다. 이때 디즈니 애니메이션의 캐릭터들은 환상의 표현을 통해 메시지를 부각시키는데, 그 방법은 다음과 같다. 먼저 주체는 두 번의 변신을 거친다. 첫 번째 변신은 반사회적인 것으로 완전하지 못하게 묘사되며, 두 번째 변신은 사회적인 변신으로 완전한 성장을 보여준다. 꿈을 이루는 완전한 성장은 사회 보편적 가치를 지향하며 기존 사회를 유지시키는 방향으로 완성된다. 작품의 주변캐릭터들은 이런 변신을 거치는 주체의 다양한 내면을 묘사한다. 이들은 주체의 사회적 변신을 위해 협조하며 동물이나 사물의 의인화를 통해 묘사됨으로써 애니메이션이만이 보여줄 수 있는 경계해체의 환상표현을 선사한다. 주체의 욕망을 대변하는 주체의 또 다른 분신으로서 타자는 공포와 배제의 대상으로 묘사된다. 시각적으로 위협적이고 어두운 색상을 선호하며 주체의 완전한 변신을 방해한다. 하지만 마지막에는 주체에 의해 전복됨으로써 주체가 추구하는 이데올로기를 강화한다. 결과적으로 디즈니는 환상의 존재 표현을 활용해 자신들이 전달하고자 했던 사회의 가치와 도덕적 메시지를 부각시키고 타깃 관객을 만족시킨다.

한.중 인터넷 이용자들의 한국영화 이해에 관한 비교 연구: <엽기적인 그녀> 영화 사이트의 관람후기 게시판을 중심으로 (A Study on Understanding about the Korean movie of Internet user in China: Focused on the Reply of Movie Web-site in China and Korea)

  • 이제영;최정기
    • 한국언론정보학보
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    • 제34권
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    • pp.196-243
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    • 2006
  • 1990년대 말부터 시작된 한국 대중문화의 유행현상은 "한류(韓流)"라는 이름으로 중국 및 범아시아 지역에 퍼져나가고 있다. 그러나 "한류"에 대한 지금까지의 논의는 경제 논리의 수준에서 한정적인 연구들이 성행해 왔다. 이에 본 연구는 기존의 논의에 문제를 제기하고 대상이 되는 한국의 대중문화 콘텐츠와 이를 받아들이고 있는 수용자들의 대상에 대한 이해를 알아보는 것이 "한류"의 정체성을 밝히는 것임을 주장한다. 이를 위해 중국 인터넷 이용자들의 한국 영화 <엽기적인 그녀>에 대한 이해를 알아보고 문화교차 연구의 한 가지 사례 제시를 주된 목적으로 하였다. 영화<엽기적인 그녀>에 대한 중국 인터넷 이용자의 관람후기 게시판을 분석한 결과 반응의 특징을 크게 다섯 가지로 나눌 수 있었다. 영화의 현실감과 감정의 세밀하고 현실적인 묘사, 남자 주인공이 보여주는 순수하고 자기희생적인 태도에 대한 호감, 다른 영화에서 보여주지 못한 새로운 느낌을 받는다는 의견, 배역의 개성에 호감, "엽기적 행동"에 대한 거부감을 나타내는 의견이 있었다. 이 영화가 "한류"와 한국의 이미지에 어떠한 영향을 미쳤는지 분석한 결과 긍정적인 의견이 많았지만 이면에 저항감도 적지 않았다. 또한 중국 인터넷 이용자들과 한국 인터넷 이용자의 이 영화에 대한 이해를 비교해본 결과 한국의 인터넷 이용자들은 영화의 희극성을, 중국 인터넷 이용자들은 현실적이고 신선하다는 의견이 상대적으로 많았다. 결론적으로 중국의 인터넷 이용자는 이 영화에 대해 신선함과 현실감, 창의성, 내면의 감동에 이끌려 호감을 갖는 것이지 겉으로 드러난 형식이나 방식에 이끌리는 것은 아니라는 것을 보여준다. 또한 중국의 인터넷 이용자들은 이 영화를 한국의 인터넷 이용자와 다르게 이해하고 있으며 이러한 차이는 구성주의와 해석학에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.

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구룡 해안마을 경관형성 기본계획 (Preliminary Landscape Improvement Plan for Gu-ryong Village)

  • 김연금;최정민
    • 한국조경학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.23-34
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    • 2012
  • 본 연구는 '2010년도 해안마을 경관형성 시범사업'의 일환으로 국토해양부가 주관하고 고흥군이 시행한 '구룡 해안마을 경관형성 기본계획'을 다룬다. 해안마을 경관은 정주, 경제, 문화 활동을 포함하고 있는 시스템이므로 해안마을 경관형성 기본계획은 관광자원화와 정주환경조성, 문화 활동 간의 균형이 필요하다고 보았다. 이에 '주민들의 생활이 이루어지고 있는 경관의 잠재성과 생활문화방식을 존중하면서 경관의 개선 및 증진'을 주요 목적으로 설정했다. 연구 진행에 있어서는 주민참여 프로그램을 운영해 주민들 스스로가 자신들의 경관 인식과 아이디어를 이야기할 수 있도록 했고 경관 추진위원회라는 소통 창구를 통해 경관형성 계획과 관련된 의사결정을 진행했다. 경관형성 계획은 먼저 시간에 따라 훼손된 자연경관을 복원하고 정비하였다. 구룡산은 배후산으로서 역할을 할 수 있도록 나대지를 복원하고 산마루 지형을 활용하여 전망공간을 조성했다. 해안과 관련해서는 돌을 사용한 계단식 스탠드와 노두길 조성으로 접근성을 높였다. 마을 길 체계는 해안도로, 마을 안길, 산자락길, 노두길 등을 대상으로 사라진 길은 복원하고, 끊긴 부분은 잇고 연결하면서 경관 주제에 맞도록 재구성하였다. 또한 주민들의 외부활동 편의성 증진과 방문객이 체계적인 경험을 할 수 있도록 기존의 거점 공간을 정비하거나 새롭게 조성했다. 이와 함께 가이드라인을 통해 사적영역에서의 경관 개선이 이루어지도록 했다. 가이드라인은 건축물의 지붕 벽체 담장과 가로에 놓이는 컨테이너 박스와 어구를 대상으로 했다. 본 연구는 주민참여 프로그램과 주민들과의 협의를 통해 주민들의 생활에 밀착한 해안마을 경관형성 기본계획을 수립했다는데 의의가 있다. 연구를 진행하면서 해안마을 경관 형성 사업의 한계점과 과제도 발견할 수 있었는데, 첫째는 주민들의 인식과 실천 사이의 간극이다. 주민들은 마을경관의 문제점을 알고 있었으나 실제 행동으로 옮기는데 있어서는 한계를 나타냈다. 둘째는 마을 경관형성사업에 대한 이해와 인식의 부족이다. 지방정부와 주민들은 마을 경관형성 사업을 신규 건축이나 도로 확장 같은 개발 사업으로 이해하는 경향이 있었다. 셋째는 경관이 그러하듯이, 이러한 계획은 단시간에 이루어지지 않으므로 일회적인 사업보다는 지속적인 관심과 지원이 필요하다는 것이다.

제주 관덕정(觀德亭) 벽화의 도상과 표상 (Iconography and Symbols of the Gwandeokjeong Pavilion Murals in Jeju)

  • 강영주
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제53권3호
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    • pp.258-277
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    • 2020
  • 제주의 관덕정은 군병들의 활터로 '활쏘기'는 물론 '말 타면서 활쏘기', '전쟁의 진법'까지 훈련하여 상무 정신을 고취시키고, 전쟁 대비를 위해 무예를 연마할 목적으로 1448년에 건립되었다. 또한 제주에서 유일하게 대규모 인원이 운집할 수 있는 넓은 공간으로 각종 연회나 관아의 공식적인 업무를 수행하였으며, '관덕풍림'과 같이 계절의 정취와 자연의 운치를 향유하는 장소였다. 이러한 장소성과 건축적 의미가 큰 관덕정이 17세기 건물의 형태를 보존하고 있기에 건물 상인방 4면의 5가지 그림이 조선 후기의 그림으로 잘못 알려져 왔다. 관덕정은 10여 차례 이상의 수리와 중수를 거쳤기에 벽화가 구체적으로 언제 처음 그려졌는지 알 수는 없다. 다만 현재의 벽화원형은(1976년 모사본 기준) 벽화의 도상과 양식으로 추정해보면 1850년(철종1) 재건, 1882년(고종19) 중수, 1924년 도사(島司) 전전선차(前田善次)의 보수, 1969년 10번째 중수 때로 요약할 수 있다. 이 글에서는 먼저 벽화 도상을 분석하여 제작 시기를 규명하고자 하였다. 즉, 최초 <호렵도>가 18세기 이후 그려지기 시작한 점을 비롯하여 삼국지의 유명 화제인 <적벽대전>이나 한나라 때의 은일자를 그린 <상산사호>, 당나라 시인 두목의 이야기인 <취과양주귤만거>와 같은 고사인물도의 유행과 민화풍의 <십장생도> 등의 주제는 물론 그림의 구성, 인물의 무기와 복식, 산수 표현과 채색, 필법 같은 세부적인 사항도 관덕정의 벽화가 19세기 말경에서 20세기 전반기에 그려진 작품임을 방증한다. 또한 당시 화단에서 유행하던 회화 주제나 양식과 관련이 깊어 1850년이나 1882년에 제작된 벽화가 1924년 보수와 1969년 중수를 거치면서도 벽화의 기존 내용과 형태를 보존·유지하였을 가능성이 있다. 다음으로 관덕정의 벽화 주제나 구성 방식은 군사훈련이라는 건물의 목적과 기능에 적합하게 건물 중앙 좌우에 파노라마 형식으로 <적벽대전>, <호렵도>를 구성하고, 바깥쪽으로는 감계적이고 교훈적인 내용으로 제주의 관리가 지녀야 할 덕목인 은일과 입조 등 유교의 이상적 인간상을 비유적으로 묘사한 <상산사호도>나 <취과양주귤만거>의 고사 인물도를 구성했다는 것이다. 또한 신선 사상과 장수를 상징하며, 궁중 행사나 장식화로 쓰이던 주제가 민간으로 확장되어 길상·벽사 기능이 강화된 <십장생도>를 표현하였는데, 이는 당인들의 지향을 반영하기 위해 전체적인 벽화 주제와 구성을 선택적으로 사용했음을 알 수 있다. 특히 벽화의 산수가 제주의 명산인 '한라산'이라는 점, 높고 낮은 오름, 현무암 자연석 돌담 표현, 수많은 고사 중에 제주의 진상품이자 특산품인 '귤'을 주제로 한 두목의 고사를 채택하여 시각화한 점, 백록담의 흰 사슴 전설의 응용, 제사를 중시하는 유가적 관습이 남병산의 제사 장면으로 표현된 것 등은 모두 제주의 풍속과 자연환경, 생활상의 일부를 반영하는 그림이라고 설명할 수 있겠다.