• Title/Summary/Keyword: 이미지 질적연구

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The Convergence Research on Waiting Time, Hospital Image, and Patient satisfaction in Dental Care Consumers (치과 의료소비자의 대기시간과 병원이미지 및 환자만족도간의 융합적 연구)

  • Ji, Min-Gyeong;Lee, Mi-Ra
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.8 no.4
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    • pp.27-35
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    • 2018
  • This study aimed to analyze the association among dental care consumers' responses to waiting time, hospital image, and patient satisfaction and provide basic data that could help qualitative waiting conditions management related to health care service. A survey was conducted from May 18 to June 20, 2016 in adults who had spent waiting time at dental hospitals or clinics, and the following conclusion was drawn: Hospital image was associated with the changes in reliance on dental care centers in case of long wait, the changes in reuse intentions, and the reservation system, and patient satisfaction was associated with gender, explanation of expected waiting time, the changes in reliance on dental care centers in case of long wait, the changes in reuse intentions, and the reservation system. The positive responses to waiting time was positively correlated with hospital image and patient satisfaction; the negative reaction to waiting time was negatively correlated with hospital image and patient satisfaction; and hospital image was positively correlated with patient satisfaction.

Comparative Study on Cognitive Scheme of Movement Verbs (이동동사의 인지 도식에 관한 비교 연구)

  • 오현금;남기춘
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.59-64
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    • 2002
  • 인지심리학 및 인지언어학 분야에서 시도한 어휘 표상, 특히 움직임과 관련된 동사의 인지도식에 관한 연구들을 비교해보고자 한다. 인간의 언어학적인 지식을 도식적으로 표상 하고자 하는 노력은 언어의 통사적인 외형에만 치중하는 연구에서는 언어의 의미구조를 파악하기 힘들다고 판단하고 의미적인 범주화를 중요시하게 되었다. 본 연구에서는 시각적 이미지 도식을 중점적으로 살펴보기로 한다. 이미지 도식은 공간적 위치 관계, 이동, 형상 등에 관한 지각과 결부되어 있다. 이미지로 나타낸 표상은 근본적으로 세상의 인식과 세상에 대한 행동방법을 사용하게 하는 유추적이고 은유적인 원칙에 기초하고 있다. 이러한 점에 있어서, 언술을 발화한 화자는 어느 정도 주관적인 행동의 능력과 그가 인식한 개념화에서부터 문자화시킨 표상을 구성한다. 인지 원칙에 입각한 의미 표상에 중점을 둔 도식으로는, Langacker, Lakoff, Talmy의 도식이 있다. 프랑스에서 톰 R. Thom과 같은 수학자들은 질적인 현상에 관심을 가져 형역학(morphodynamique)이론을 확립하였는데, 이 이론은 요즘의 인지 연구에 수학적 기초를 제공하였다. R. Thom, J. Petitot-Cocorda의 도식 및 구조 의미론의 창시자라고 불리는 B.Pottier의 도식이 여기에 속한다 J.-P. Descles가 제시한 인지연산문법(Grammaire Applicative et Cognitive)은 다른 인지문법과는 달리 정보 자동처리과정에서 사용할 수 있는 연산자와 피연산자의 관계에 기초한 수학적 연산작용을 발전시켰다. 동사의 의미는 의미-인지 도식으로 설명되는데, 이것은 서로 다른 연산자와 피연산자로 구성된 형식화된 표현이다. 인간의 인지 기능은 언어로 표현되며, 언어는 인간의 의사소통, 사고 행위 및 인지학습의 핵심적 기능을 담당한다. 인간의 언어정보처리 메카니즘은 매우 복잡한 과정이기 때문에 언어정보처리와 관련된 언어심리학, 인지언어학, 형식언어학, 신경해부학 및 인공지능학 등의 관련된 분야의 학제적 연구가 필요하다.

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Analysis on Factors and the Application of Mathematical Visualization in Problem Solving Process (문제 해결 과정에서 나타나는 수학적 시각화의 구성 요소 및 활용에 관한 분석)

  • Joo, Hong-Yun;Kwean, Hyuk-Jin
    • School Mathematics
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    • v.14 no.1
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    • pp.1-28
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    • 2012
  • The purpose of the study are to identify factors of mathematical visualization through the thirty students of highschool 2nd year and to investigate how each visualization factor is used in mathematics problem solving process. Specially, this study performed the qualitative case study in terms of the five of thirty students to obtain the high grade in visuality assessment. As a result of the analysis, visualization factors were categorized into mental images, external representation, transformation or operation of images, and spacial visualization abilities. Also, external representation, transformation or operation of images, and spacial visualization abilities were subdivided more specifically.

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A Study on HTML Text Editor Development for Elementary School Students (초등학생을 위한 HTML 텍스트 에디터 개발 연구)

  • Lee, Eun-Young;Kim, Kap-Su
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.08a
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    • pp.257-262
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    • 2006
  • PISA의 연구 결과에 따르면 컴퓨터 활용 빈도나 ICT 활용 환경 등의 양적 활용 실태는 세계적인 수준이나 프로그램이나 소프트웨어 활동 등의 컴퓨터 질적 활용 정도는 제고될 필요성이 있는 것으로 나타났다. 이는 초등 컴퓨터 교육에도 시사하는 바가 크다. 하지만 인적 물적 여건 등으로 인해 프로그래밍 교육을 초등학교 현장에 바로 적용하기에는 무리가 있다. 따라서 본 논문에서는 언어의 복잡성이 낮고 프로그래밍 단계와 과정이 간단한 HTML을 현장에 효과적으로 적용하기 위한 텍스트 에디터를 개발하고 개선점을 찾아보았다. 텍스트 에디터는 우선 태그를 직접 칠 필요가 없으며 학생들이 쉽게 학습할 수 있도록 도움말을 제시해 주었고 간단한 이미지 뷰어 기능을 통해 쉽게 이미지를 넣을 수 있도록 하였다. 개발된 텍스트 에디터의 효과를 설문지로 조사한 결과 쉽게 HTML 문서를 작성할 수 있어 학습에 도움이 된다는 점과 도움말을 제시한 부분은 긍정적으로 평가된 반면 보다 UI를 좀더 개선해야 한다는 결과가 나왔다.

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A Study on Improving Brightness Values for Real Representations of Material Images in Lightscape (Lightscape에서의 사실적 재질 이미지 표현을 위한 Brightness 수치 개선에 관한 연구)

  • Chang, Jun-Ho;Park, Ji-Ae;Choi, An-Seop
    • Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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    • v.21 no.2
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    • pp.1-8
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    • 2007
  • This study is to generate optimal values of brightness and achieve more realistic images by varying such values according to individual materials in order to create better quality simulation images using Lightscape. Because there are discolorations of materials by adding the radiation of luminaires to that of daylight during the daytime, when low brightness values are inputted in case of daytime, the results are founded that images of materials can be seen much similar with real images. And in most of the materials, when low values in the daytime and high values in the nighttime are inputted this study verifies that the realest simulation images can be obtained using Lightscape, because the RGB data of simulation images are almost similar with that of real materials.

A Study on the Interaction of a brand-image and design identity by a consubstantiality analysis (동질성 분석을 통한 디자인 아이덴티티와 브랜드이미지와의 상관관계에 관한 연구)

  • Seok, Jae-Heuck;Seong, Joo-Eun;Han, Jung-Wan
    • Archives of design research
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    • v.20 no.1 s.69
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    • pp.243-252
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    • 2007
  • Nowadays, technological differences between companies have decreased and products launched show more resemblance to each other. As an alternative plan companies started developing brands. The excellence in quality of a product from a company could be easily copied, but the formless value, brand, cannot be imitated easily. More importantly, in the globally competing generation the brand provides distinctiveness and gives a solution to the relationship between consumers. Also the design image takes a big part in a company's competitiveness. The design image that represents the company reflects the brand, and it reflects the image and the philosophy of the company. And the images of each product influence the brand. Also an effective delivery of a product image would give a synergistic effect on the brand. A company could build this design identity to elevate the brand. Therefore, the identity of design image reflects the brand. Therefore a study on the area of the absence and misled identity of design image is important. This study is fixed on the idea of, development of brand to increase competitiveness, and the affiliation of design image with the identity of the brand. This study, on the basis of preceding research and theoretical background, aims to find the design identity area focusing on the product design image of the product purchased by the consumer. Firstly, we need to examine the affinity of the product image from the consumer, and analyse the direction of images to offer a solution that could advance the design identity strategy.

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A Study on the Preference of Color by Genres of Smartphone Game (스마트폰 게임 장르별 색채 선호도 조사 연구)

  • Park, Ji-Hye;Hong, Soo-bong;Jung, Chool-gon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.1
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    • pp.7-22
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    • 2016
  • While the period of 40 million smart phone users begins, mobile game has spread and evolved as quick as popularization of smart phone. Therefore, this study is written to help the improvement of a graphic image on a development of a game for a qualitative growth of a game market, and is to suggest a guideline of tone by genres, by measuring image or feeling of game genre targeting game users. As a result of study, more than 50% of adjectives game users wrote by genres corresponded. It means that tone game users prefer is relatively clear. Therefore, the researcher confirmed that it is possible to attempt the standardization of tome about genre, and suggested 3 kinds of tone and brightness of color by genres. The researcher hopes that this result of the study will help smooth color plan on a development of smart phone game, and that more diverse studies will be proceeded for a qualitative growth of a game market arriving at puberty.

Culture-Driven City Brand Communications via the Strategic Visuals

  • Kim, Seo Young;Hands, David
    • Review of Culture and Economy
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    • v.21 no.2
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    • pp.89-109
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    • 2018
  • This paper aims to offer a conceptual framework in the context of culture-driven city branding through strategic design from a cross-disciplinary approach. The key findings identified the followings: Firstly, the phenomenon of culture-driven city brand creation and the use of design value of primary attractions. Secondly, the impact of the design contents of new media in supporting city brand creation. Lastly, the importance of image/text relationships through applying coding theory to enhance city brand communications.

A Qualitative Study on the Use of Fallacies in the 2022 Korean Presidential Debates (20대 대선 후보 TV토론에서의 오류 사용에 관한 질적 연구)

  • Heo, Man-Sup
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.10
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    • pp.676-690
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    • 2022
  • The present study aims to explore how fallacies, arguments that seem valid but are not, appear in 2022 South Korean presidential debates. It qualitatively analyzes the candidates' remarks in the first and last presidential debates (240 minutes) using 20 formal and informal fallacy concepts as a theoretical framework. Results show that the three candidates used 23 informal fallacies from 15 categories, including the straw man, red herring, begging the question, complex question, hasty generalization, appeal to the masses, and you too. The candidates relied on fallacies to defend their image and electoral agenda from adversary attacks and to contaminate their opponent's image and agenda. The arguers, who struggled with tough questions, frequently made fallacies as pseudo-arguments to avoid the situation without lying and violating election laws. This study indicates that the fallacy system can be a framework for analyzing crucial political content. Moreover, it warns against the abuse of fallacies in TV debates.

스포츠웨어의 국내 및 외국상표 선호도 연구

  • 이명희;이현경
    • Proceedings of the Costume Culture Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.104-106
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    • 2004
  • 현대사회는 질적인 삶의 추구로 인하여 여가선용 및 건강증진을 위한 스포츠ㆍ레저 활동이 유행을 선도하는 두드러진 사회적 영향중의 하나가 되었으며, 스포츠ㆍ레저 인구의 확대로 인하여 스포츠 상품이 국내 의류업계 시장에 커다란 영향을 주는 품목이 되었다 세계의 유명상표 스포츠웨어가 여러 의류업체나 유통업체를 통해 직수입과 라이센스 계약으로 국내에 반입되고 있으며 국내 스포츠웨어 업계에서도 품질과 세련된 디자인으로 우수한 상표이미지를 나타내려고 여러 각도에서 대응책을 마련하며, 마케팅전략을 세워나가고 있다. (중략)

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