Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.723-725
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2016
본 논문에서는 프로젝션 기반 증강현실의 초기 캘리브레이션 단계에서 수동화 작업 절차를 줄이기 위하여 위치가 변화하는 다중 물체의 위치를 자동으로 추출하여 가상이미지를 투사하기 위한 실시간 마스킹 기반 프로젝션 매핑 기법을 제안하다. 이를 위하여 카메라 영상으로부터 실재하는 여러 개의 3차원 물체의 영역을 인식하고, 프로젝션 되는 가상 이미지의 디스플레이 영역을 자동으로 계산하는 절차를 제시한다. 제안 방법을 적용한 프로젝션 매핑 프로토타입 시스템을 설계 구현하고, 동적 배경이 결합된 프로젝션 매핑 콘텐츠 제작 결과를 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.1173-1175
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2019
소음이 심하거나 긴급한 상황 등에서 서로 다른 핸드제스처에 대한 인식을 컴퓨터의 입력으로 받고 이를 특정 명령으로 인식하는 등의 연구가 로봇 분야에서 연구되고 있다. 그러나 핸드제스처에 대한 전처리 과정에서 RGB데이터를 활용하거나 또는 스켈레톤을 활용하는 연구들이 다양하게 연구되었지만, 실생활에서의 노이즈가 많아 분류 정확도가 높지 않거나 컴퓨팅 파워의 사용이 과다한 문제가 발생했다. 본 논문에서는 RGBD 이미지를 사용하여 Hand Gesture를 트레이닝 받은 Keras 모델을 통해 입력받은 Hand Gesture을 분류하는 연구를 진행하였다. Depth Camera를 통하여 입력받은 Hand Gesture Raw-Data를 Image로 재구성하여 딥러닝을 진행하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.1077-1079
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2020
본 논문에서는 현재 활발히 연구 중에 있는 얼굴 인식의 전 과정인 얼굴 검출단계를 OpenCV를 이용한 안드로이드 기반의 휴대용 스마트폰으로 실시간 얼굴 및 눈 영역을 검출하는 어플리케이션의 개발을 수행하였다. 얼굴 검출 및 눈 검출 기술은 OpenCV에서 제공하는 실시간 얼굴 인식을 위해 이미지에서 얼굴의 특징을 찾는 기법 중 하나인 Haar-like Feature을 이용한 검출 방식을 사용하였다. 얼굴 검출 및 눈 검출에 대해 스마트폰에서 촬영한 이미지를 사용하여 구현 결과를 평가하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.277-278
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2021
최근 손동작 인식에 대한 연구들이 활발하다. 하지만 대부분 Depth 정보를 포함한3D 정보를 필요로 한다. 이는 기존 연구들이 Depth 카메라 없이는 동작하지 않는다는 한계점이 있다는 것을 의미한다. 본 프로젝트는 Depth 카메라를 사용하지 않고 2D 이미지에서 Hand Keypoint Detection을 통해 손동작 인식을 하는 방법론을 제안한다. 학습 데이터 셋으로 Facebook에서 제공하는 InterHand2.6M 데이터셋[1]을 사용한다. 제안 방법은 크게 두 단계로 진행된다. 첫째로, Object Detection으로 Hand Detection을 수행한다. 데이터 셋이 어두운 배경에서 촬영되어 실 사용 환경에서 Detection 성능이 나오지 않는 점을 해결하기 위한 이미지 합성 Augmentation 기법을 제안한다. 둘째로, Keypoint Detection으로 21개의 Hand Keypoint들을 얻는다. 실험을 통해 유의미한 벡터들을 생성한 뒤 Annoy (Approximate nearest neighbors Oh Yeah) Tree를 생성한다. 생성된 Annoy Tree들로 후처리 작업을 거친 뒤 최종 Pose Estimation을 완료한다. Annoy Tree를 사용한 Pose Estimation에서는 NN(Neural Network)을 사용한 것보다 빠르며 동등한 성능을 냈다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.237-240
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2023
본 논문은 철도 건널목(교차로)에서 발생하는 차량, 보행자 및 야생 동물 사고 등의 상황에서 발생하는 위험 요소를 설정하고 철도 건널목(교차로)의 운행상황을 확인할 수 있도록 모형 철도 주변에 유형별 센서들을 설치하고 데이터를 인지하여 시스템에 저장하고, 유효한 데이터 분석을 통해 Orange3 머신러닝 기법을 적용한다. 철도 건널목에 관련된 이미지 중 위험인자로서 차량, 보행자 및 야생동물등의 객체를 감지하고 데이터를 수집하여 활용한다. 또한 이러한 데이터들은 이용자 상황에 맞는 철도 데이터 운영 시스템으로 적용할 수 있도록 위험 예측 시스템을 제안한다.
Paul, Anjan Kumar;Lee, Hyung-Jin;Kim, Young-Bum;Islam, Mohammad Khairul;Baek, Joong-Hwan
Journal of Advanced Navigation Technology
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v.13
no.1
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pp.126-133
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2009
In this paper, we propose an object recognition technique for implementing marker less augmented reality. Scale Invariant Feature Transform (SIFT) is used for finding the local features from object images. These features are invariant to scale, rotation, translation, and partially invariant to illumination changes. Extracted Features are distinct and have matched with different image features in the scene. If the trained image is properly matched, then it is expected to find object in scene. In this paper, an object is found from a scene by matching the template images that can be generated from the first frame of the scene. Experimental results of object recognition for 4 kinds of objects showed that the proposed technique has a good performance.
The Journal of Korean Institute of Next Generation Computing
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v.15
no.3
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pp.16-24
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2019
Recently, research on emotion recognition based on EEG has attracted great interest from human-robot interaction field. In this paper, we propose a method of labeling using image-based EEG topography instead of evaluating emotions through self-assessment and annotation labeling methods used in MAHNOB HCI. The proposed method evaluates the emotion by machine learning model that learned EEG signal transformed into topographical image. In the experiments using MAHNOB-HCI database, we compared the performance of training EEG topography labeling models of SVM and kNN. The accuracy of the proposed method was 54.2% in SVM and 57.7% in kNN.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.3
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pp.113-132
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2016
Positioning technique which has been widely used for making marketing strategy by analyzing customer's image also has been used for public and test-taker's image analysis about public facilities, entrepreneurs, universities. This study analyze image of library and Information science students who trying to find a job in library fields about diverse types of library and information centers by Positioning technique. As a result of Similarity cognition analysis by multidimensional Scaling and K-means clustering, it was found that students recognize that public, national, university, school library are similar, on the other hand, portal company and special library are different from those types. In the jobs, user service jobs and technical service jobs are recognized as separated clusters, and cultural program job is also recognized dissimilarly from those clusters. By the way, images about work satisfaction and stability of employment shows high in national library; high wage shows high in portal company; employee's growth potential shows high in special library; job importance shows high in reference service jobs; difficulty shows high in content's job. Anyway, in the workplace selection, almost students regard stability of employment as top priorities, accordingly they prefers public library at most. Such a preference concentration tendency is strongly appeared in local university students than in metropolitan area students as a result of Pearson's chi-square test.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.15
no.6
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pp.759-764
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2005
In this paper we describe a face recognition using EBGM(Elastic Bunch Graph Matching) method. Usally, the PCA and LDA based face recognition method with the low-dimensional subspace representation use holistic image of faces, but this study uses local features such as a set of convolution coefficients for Gabor kernels of different orientations and frequencies at fiducial points including the eyes, nose and mouth. At pre-recognition step, all images are represented with same size face graphs and they are used to recognize a face comparing with each similarity for all images. The proposed algorithm has less computation time due to simplified face graph than conventional EBGM method and the fuzzy matching method for calculating the similarity of face graphs renders more face recognition results.
본 논문에서는 객체의 인식성을 높이기 위해 가상의 지역 광원을 사용한 카툰 렌더링 기법을 제안한다. 지역 광원은 각 메쉬의 기하 정보를 분석하여 배치되며 객체의 지역적인 음영 대비를 증가시켜 객체의 모양과 특정이 눈에 잘 띄도록 한다. 하지만 지역 광원을 사용한 쉐이딩 기법은 객체의 일부 영역에서 갈라지고 불연속적인 음영을 만들어 이미지의 질적 하락을 초래한다. 이러한 현상을 막기 위하여 곡률과 샐리언시의 개념을 사용하여 영역의 특성에 따라 차등적으로 지역 광원을 객체에 적용하였다. 곡률은 해당 영역의 기하적 특성을 구분하여 지역 광원에 의한 음영 대비 증감을 조정하고, 샐리언시는 영역의 중요도를 판별하여 곡률이 쉐이딩에 미치는 가중치를 조절한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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