• Title/Summary/Keyword: 이미지 변형

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재보간의 특성을 이용한 디지털 이미지의 합성 영역 및 필터링 영역 검출 (Detection of Forged Regions and Filtering Regions of Digital Images Using the Characteristics of Re-interpolation)

  • 황민구;하동환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.179-194
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    • 2012
  • 디지털 합성 이미지는 이미지가 담고 있는 진정성을 왜곡하기 때문에 사회적인 문제가 되고 있다. 이러한 디지털 합성 이미지들은 인터넷, 잡지 또는 정치적 광고를 위한 이미지들에서 흔히 볼 수 있다. 이러한 왜곡된 매체들은 이미지가 담고 있는 정보에 대한 신뢰도를 떨어트릴 수 있다. 본 논문에서는 이와 같이 대중에게 전달되는 정보의 혼란을 예방하기 위한 연구로써 디지털 합성 이미지를 판독하는데 목적이 있다. 대부분의 합성 이미지들은 이미지 크기 조절 및 회전을 이용하는 방법을 사용하기 때문에 합성 영역에 보간 (Interpolation)이 적용되게 된다. 본 논문은 보간의 흔적을 검출하는 연구로써 이미 보간이 적용된 영역과 그렇지 않은 영역에 재보간을 적용하여 두 영영간의 주파수 패턴을 검출하는 실험을 하였다. 이를 통해 합성에 사용된 보간 흔적을 검출하였으며 이미지 리터칭에 사용된 필터링 영역도 검출할 수 있었다.

GAN을 이용한 동영상 스타일 생성 및 합성 네트워크 구축 (A Video Style Generation and Synthesis Network using GAN)

  • 최희조;박구만;김상준;이유진;상혜준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.727-730
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    • 2021
  • 이미지와 비디오 합성 기술에 대한 수요가 늘어남에 따라, 인간의 손에만 의존하여 이미지나 비디오를 합성하는데에는 시간과 자원이 한정적이며, 전문적인 지식을 요한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 최근에는 스타일 변환 네트워크를 통해 이미지를 변환하고, 믹싱하여 생성하는 알고리즘이 등장하고 있다. 이에 본 논문에서는 GAN을 이용한 스타일 변환 네트워크를 통한 자연스러운 스타일 믹싱에 대해 연구했다. 먼저 애니메이션 토이 스토리의 등장인물에 대한 데이터를 구축하고, 모델을 학습하고 두 개의 모델을 블렌딩하는 일련의 과정을 거쳐 모델을 준비한다. 그 다음에 블렌딩된 모델을 통해 타겟 이미지에 대하여 스타일 믹싱을 진행하며, 이 때 이미지 해상도와 projection 반복 값으로 스타일 변환 정도를 조절한다. 최종적으로 스타일 믹싱한 결과 이미지들을 바탕으로 하여 스타일 변형, 스타일 합성이 된 인물에 대한 동영상을 생성한다.

영상분석기법을 이용한 철근의 변형률 및 넥킹구간 평가 (Evaluation on Strain and Necking Region of the Rebar by Using Image Processing Method)

  • 정진환;이종한;우태련;정치영
    • 콘크리트학회논문집
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    • 제29권1호
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    • pp.33-42
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    • 2017
  • 본 연구에서는 시험기준에 따른 차이를 해소하기 위한 기초자료를 제시하기 위하여, 철근의 1축 인장 시험을 수행하고, 이에 대한 변형률 분포 및 넥킹구간에 대한 평가를 수행하였다. 기존의 계측방법이 갖는 제약사항 때문에 본 연구에서는 비교적 계측범위의 제한이 없고, 계측 구간의 구분이 수월한 이미지 프로세싱방법을 이용하여 넥킹구간의 변형률과 철근의 구간별 변형률을 상세하게 평가하였다. 마지막으로 본 연구를 통하여 얻어진 결과를 이용하여, 철근의 1축인장시험에서 한계상태변형률을 합리적으로 정의하기 위한 평가방법을 제시하고자 하였다. 철근의 극한거동 시 발생되는 넥킹구간에 대해서 평가한 결과, 넥킹구간의 길이에 대하여 철근의 직경과의 연관성을 분석할 수 있었으며, 이에 대한 상관식을 도출하였다. 본 연구를 통해서 철근의 표점구간 내 평균변형률 평가 시 넥킹구간의 변형률을 제외한 후 평가하는 것이 결과의 신뢰도가 가장 높게 나타남을 알 수 있었다. 또한 이미지 프로세싱 방법을 이용하여 철근의 변형률을 측정함으로써 기존 시험방법에서 재시험으로 규정하는 넥킹구간 위치가 표점구간의 바깥쪽에 위치한 경우에 대해서도 표점구간 내에 일부 존재하는 넥킹구간을 제외하는 것이 가능하여, 넥킹구간 발생 위치의 불확실성에 따른 실험의 불확실성을 해소할 수 있었다.

츠카모토 신야의 <철남(鐵男)>(1989)을 통해 살펴 본 기계적-몸 이미지 (Metal-Body Images in Shinya Tsukamoto's (1989))

  • 권수진;권하진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.168-178
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    • 2015
  • 본 연구는 츠카모토 신야의 영화 <철남>(1989)의 기계적-몸 이미지에 대한 연구로 탈인간화 하는 몸 그리고 욕망에 대한 해석을 시도 하였다. <철남>에서 살펴본 기계적-몸 이미지는 초현실주의적 이미지, 그로테스크적 이미지, 그리고 에로스적 이미지로 관찰되었다. 기계적-몸의 초현실주의적 이미지는 <철남>의 변화과정에서 보이는 변용, 파괴, 착란, 그리고 환상에 대한 과장으로 파악되었고, 그로테스크적 이미지는 인물의 일상적인 공간에서 기괴한 형태로의 변형으로 인간의 내재된 실체를 보여줌으로써 엽기성과 나약함이 혼합된 이미지로 관찰 되었다. 그리고 에로스적 이미지는 불완전한 존재가 완전함을 추구하고자 하는 욕망에 의해 스스로의 파괴와 재탄생을 이루는 과정에서 나타났다. 위의 세 가지 이미지 유형에 대한 분석은 세계정복을 꿈꾸는 과부화된 인간의 욕망이 탈인간화된 기계적-몸으로서 비유기체로의 시각화로 귀결된다.

동일 이미지 판별을 위해 Faster D2-Net을 이용한 이미지 기반의 애플리케이션 테스트 방법 (Image-Based Application Testing Method Using Faster D2-Net for Identification of the Same Image)

  • 전혜원;조민석;한성수;정창성
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권2호
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    • pp.87-92
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    • 2022
  • 이미지 기반 애플리케이션 테스트는 이미지 구조 비교를 통한 애플리케이션 테스트 방법을 제안한다. 이 연구는 다양한 디바이스 운영체제의 종류나 GUI에 의존 없이 다양한 기기에서 테스트가 가능하다. 기존 연구는 운영체제 변경, 화면상의 애니메이션 실행 그리고 해상도 변경의 경우 정답 이미지와 달라지기 때문에 기존의 경우 각각 변형마다 테스터를 생성해야 했다. 하지만 이 방법은 운영체제 변경, 해상도 크기의 변경, 화면상의 애니메이션 실행과 같은 변화가 발생해도 동일한 기준으로 판별하기 때문에 하나의 테스터로 테스트할 수 있다. 두 이미지의 객체들의 기본 구조를 비교하고 이미지에 차이가 존재하는 영역을 추출해서 Faster D2-Net의 특징점으로 이미지 유사성을 비교한다. Faster D2-Net 개발로 D2-Net보다 연산의 수와 공간적 손실을 줄여 애플리케이션 이미지에서 특징점을 추출하기 적합하고 수행 시간 단축이 가능했다.

포스트필름 변신과 리애니메이션: '편재하는 애니메이션'의 기법적, 미학적 계보들 (Postfilic Metamorphorsis and Renaimation: On the Technical and Aesthetic Genealogies of 'Pervasive Animation')

  • 김지훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.509-537
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    • 2014
  • 이 논문은 수잔 부칸(Suzanna Buchan)이 말한 '편재하는 애니메이션'의 미학적 경향들과 계보들을 설명하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 두 가지 개념을 제시한다. '편재하는 애니메이션'이란 애니메이션의 형태적, 기술적, 경험적 경계가 전례없이 확장되었음을 가리키는 범주다. 부칸은 '편재하는 애니메이션'을 이끈 현상들로 전통적인 애니메이션의 정의를 초월하는 이미지와 미디어들(CGI, 필름과 비디오의 실사 이미지, 그리고 전통적인 극장 바깥의 미디어와 플랫폼에 존재하는 다양한 애니메이션 이미지들)이 애니메이션의 장으로 포용되고 있음을 지적하면서 애니메이션에 대한 교차학제적 접근의 필요성을 지적한다. 부칸이 이러한 교차학제적, 혼종적 장을 가능케 한 결정적인 요소로 디지털 기술의 영향을 시사하는 반면, 나는 이 장에서 발견할 수 있는 다양한 변신과 운동의 양상들이 역사적 뿌리를 갖고 있음을 주장하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 개념을 발전시킨다. 즉 '포스트필름 변신'이란 비디오와 컴퓨터 이미지에서의 변형적 이미지가 전통적 셀룰로이드 기반 애니메이션에서의 변형적 이미지와 물질적, 기법적으로 다르다는 점을 뜻하는데 이는 실험 애니메이션으로 범주화되었으나 전반적으로 주변화된 '이미지-프로세싱' 비디오아트와 디지털 이미지 사이의 연관관계에 대한 새로운 성찰을 요구한다. 마찬가지로 '리애니메이션'은 사진과 회화 등 정지영상 또는 영화와 비디오 이미지 등의 동영상을 취하여 일련의 기술적, 기법적 작용들로 다시 움직이는 것으로 실험영화와 오늘날의 무빙 이미지 설치작품에서 정지/운동, 사진/영화의 엄밀한 분리를 재고하기 위해 탐구되었다. 무라타 다케시, 다비드 클레르부, 켄 제이콥스 등의 오늘날의 작품들에서 나타나는 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'의 양상들을 그 선구적 사례들과 나란히 논의함으로써 이 논문은 '편재하는 애니메이션'에 속하는 작품들은 그것들이 전통적인 애니메이션을 지탱했던 그래픽/실사 이미지, 정지/운동의 이분법들에 도전하기 때문에 중요하다는 점을 주장한다. 이때 이 논문이 제시하는 두 개념은 '편재하는 애니메이션'을 새롭게 이해하는 방식으로서 전통적 애니메이션 바깥에 있던 이미지와 미디어의 역사와 존재론에 대한 수정주의적 접근의 필요성에 응답한다.

데페이즈망 기법을 활용한 자연사VR 콘텐츠 연구 (A study on the natural history virtual reality contents using depaysement)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.365-371
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    • 2019
  • 본 연구는 예술적 장르인 르네마그리트의 초현실주의 작품 레슬러의 무덤의 소재인 장미를 모티브로 활용하여 VR콘텐츠를 제작하였다. 현재 시장은 VR콘텐츠의 대중화로써 게임, 체험형 전시로 활성화 되고 있다. VR콘텐츠의 문제점은 관람자에게 게임, 단순 체험형 전시보다 예술적 장르인 콘텐츠 개발이 필요하다. 데페이즈망 기법을 공간의 변조(왜곡), 모순된 이미지의 결합(중첩), 물체의 변형과 변화(스케일) 3가지 키워드로 분류하고 프랙탈 구조의 왜곡, 중첩, 스케일의 3D 착시 패턴을 데페이즈망에 대입하였고, 이미지스케일 도구를 활용하여 장미를 대입하였다. 결론으로 이미지 스케일의 왜곡(공간의 변조)은 Dynamic-curve, Texture-soft 영역에 연결하였고, 중첩(모순된 이미지의 결합)은 Big-size, Irregular-depth영역, 스케일(물체의 변형과 변화)은 big-size, Irregular-space영역의 포지션에 연결하였다. 타임라인별 방안에 식물과 장미패턴을 제작하여 Overlap, Scale, Distortion, Overlap, Distortion, Scale 순으로 진행이 되었고, 착시효과의 다양성을 활용하여 문제점을 보완하였다. 본 연구를 바탕으로 인지적, 물리적, 기능적, 감각적 어포던스 오감을 활용한 완성도 높은 예술적 VR 영상 콘텐츠를 제작할수 있을것으로 기대한다.

형태와 칼러성분을 이용한 효율적인 내용 기반의 이미지 검색 방법 (Efficient Content-Based Image Retrieval Method using Shape and Color feature)

  • 염성주;김우생
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.733-744
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    • 1996
  • 내용을 기반으로 한 이미지 데이타 검색은 이미지로부터 자동적으로 특징값들을 추출하여 사용자가 원하는 이미지를 검색하는 방법이다. 본 논문에서는 이미지 데이타 로부터 형태적 특징과 컬러 특징을 자동적으로 추출하여 내용을 기반으로 이미지 데이타를 검색할 수 있는 방법을 제안한다. 이를 위하여 필요한 일련의 이미지 처리 과정을 소개하고 추출된 특징값들을 빠르게 검색하기 위해 변형된 트라이와 R 트리를 사용한 인덱싱기법을 제안한다. 제안하는 검색 방법은 형태와 컬러에 대한 특징값들을 모두 취급하므로 보다 신뢰성 있는 검색을 할 수 있다. 또한 본 논문에서는 이를 바탕으로 구현된 이미지 데이타베이스와 약 200여개의 이미지 데이타를 대상으로한 검색 실험 결과를 보이며, 검색 결과를 통해 형태적 특징과 컬러 특징이 이미지가 데이타 검색에 미친 영향을 고찰해 본다.

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로컬 와핑 및 윤곽선 추출을 이용한 캐리커처 제작 (Caricaturing using Local Warping and Edge Detection)

  • 최성진;김성신;배현
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 춘계 학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.137-140
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    • 2003
  • 캐리커처의 일반적인 의미는 어떤 사람이나 사물의 특징을 추출하여 익살스럽게 풍자한 그림이나 글이다. 다시 말해, 캐리커처는 사람의 얼굴에서 특징을 잡아 과장하거나 왜곡하여 그린 데생이라고 한다. 컴퓨터를 이용한 기존의 캐리커처 제작방법으로는, 입력 이미지 좌표의 통계적인 차이값을 이용하는 PICASSO System 방법[1], 제작자의 애매한 느낌을 퍼지 논리를 이용하여 표현하는 방법, 이미지를 와핑하는 방법, 여러 단계의 벡터 필드 변환을 이용하는 방법등이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 실시간 또는 준비된 영상을 입력으로 받아 저장한 후, 네 단계의 과정으로 처리한 후 최종적으로 캐리커처된 이미지를 생성하게 된다. 각 단계별 처리 내용으로는 첫번째 단계에서는 영상에서 얼굴을 검출하고 두번째 단계에서는 특정 얼굴부위의 기하학적 정보를 좌표값으로 추출한다. 세번째 단계에서는 전 단계에서 얻은 좌표값으로 로컬 와핑 기법을 이용하여 영상을 변환한다. 네 번째 단계에서는 변형된 영상으로 퍼지 논리를 이용하여 보다 개선된 윤곽선 이미지로 변환하여 캐리커처 이미지를 얻는다. 본 논문에서는 영상 인식, 변환 및 윤곽선 검출 및 둥의 여러 가지 영상 처리 기법을 이용하여 기존의 캐리커처 제작 방식보다 간단하고, 복잡한 연산 과정이 없는 캐리커처 제작 시스템을 구현하였다.

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물체인식 딥러닝 모델 구성을 위한 파이썬 기반의 Annotation 툴 개발 (Development of Python-based Annotation Tool Program for Constructing Object Recognition Deep-Learning Model)

  • 임송원;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.162-164
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    • 2019
  • 본 논문에서는 물체인식 딥러닝 모델 생성에 필요한 라벨링(Labeling)과정에서 사용자가 다양한 기능을 활용하여 효과적인 학습 데이터를 구성할 수 있는 GUI 프로그램을 구현했다. 프로그램의 인터페이스는 파이썬 기반의 GUI 모듈인 Tkinter 를 활용하여, 실시간으로 이미지 데이터를 수집할 수 있는 크롤링(Crawling)기능과 미리 학습된 Retinanet 을 통해 이미지 데이터를 인식함으로써 자동으로 주석(Annotation) 과정을 수행할 수 있는 기능을 구성했다. 또한, 수집한 이미지 데이터를 다양한 효과와 노이즈, 변형 등으로 Augmentation 기능을 추가함으로써, 사용자가 모델을 학습하기 위한 데이터 전처리 단계를 하나의 GUI 프로그램에서 수행할 수 있도록 했다. 또한 사용자가 직접 학습한 모델을 추정 모델(Inference Model)로 변환하여 프로그램에 입력할 수 있도록 설계한다.

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