• 제목/요약/키워드: 이면재

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백트랙킹 방법을 이용한 하드웨어/소프트웨어 분할 (Hardware/software Partitioning Using Backtracking Method)

  • 이면재;박도순
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
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    • pp.22-24
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    • 2002
  • 본 논문에서는 백트랙킹 알고리즘을 이용한 하드웨어/소프트웨어 분할 방법을 제안한다. 최적의 해를 찾을 때에 효율적인 가지치기 함수를 정의하여 불필요한 탐색 단계를 제거하므로써 계산 시간이 단축될 수 있도록 하였다. 또한 제약조건에 따라 트리의 검색 순서에 변화를 주어 효율적인 검색이 되도록 하였다. 제안된 알고리즘의 성능평가를 위해 시뮬레이티드 어닐링 방법의 결과와 비교 분석하였다.

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Ogre 엔진을 이용한 물고기 떼 시뮬레이션 (Simulation of Fish School using Ogre Engine)

  • 유현지;이면재
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.782-784
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    • 2009
  • 무리짓기를 통한 인공지능 구현은 게이머들에게 실세계와 같은 느낌을 제공한다. 본 논문에서는 오우거 엔진을 이용하여 실세계의 물고기 떼의 무리 짓기 규칙을 응집, 회피, 정렬을 중심으로 시뮬레이션 한다. 구현 결과, 본 시뮬레이션은 실세계에서의 무리짓기에서와 같은 회피, 정렬의 특징을 보여준다.

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게임데이터의 분류에 관한 연구 (A Study on the GameData Classification)

  • 김종진;강호석;이면재;원유헌
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.290-292
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    • 2009
  • 본 논문에서는 world of warcraft(MMORPG), 카트라이더(레이싱 게임)에서 사용되는 데이터들을 신뢰성을 중요도에 따라 레벨1(가장 중요)부터 레벨3(보통)까지 분류함으로써, 새로운 네트워크 전송 프로토콜의 설계 또는 게임에 적합한 네트워크 구조를 설계하는 데에 도움을 주고자 한다.

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물고기 무리짓기 구현 (Implementation of Fish Schools)

  • 유현지;박종호;이면재
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.1010-1013
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    • 2010
  • 무리짓기 시뮬레이션은 무리를 짓는 NPC의 인공 지능을 구현하는 것으로 게이머들에게 실세계와 같은 몰입에 도움을 준다. 이를 위하여 본 논문은 분석된 실세계에서의 물고기 무리짓기의 행동 패턴을 오우거 엔진을 이용하여 구현[1]하고, 이를 실세계의 물고기 떼의 행동 패턴과 비교하였다.

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주문형 비디오 서비스를 위한 효율적인 대역폭 스무딩 알고리즘 (An Efficient Bandwidth Smoothing Algorithm for VoD Service)

  • 곽준원;이면재;송하윤;박도순
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (3)
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    • pp.484-486
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    • 2002
  • 주문형 비디오 서비스(VoD: Video on Demand)의 경우 네트워크의 자원 이용도와QoS (Quality of Service)가 보장되도록 구축되어야 한다. 대역폭 스무딩 알고리즘은 주문형 비디오 시스템에서 비디오 데이터를 보낼 경우 비디오의 데이터의 급격한 대역폭의 증가 또는 감소를 최소한 줄이는 기법이다. 본 논문에서는 기존의 대역폭 스무딩 기법과 비디오 압축 기법의 특성을 이용하여 새로운 모델과 스무딩 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘의 성능평가를 위해 기존 스무딩 알고리즘의 결과와 비교 분석한다.

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제한된 네트워크 대역폭을 갖는 VOD 서버를 위한 효율적인 스무딩 알고리즘 (An Efficient Smoothing Algorithm for VOD Server With Limited Network Bandwidth)

  • 이면재;박도순
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (D)
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    • pp.61-63
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    • 2006
  • 스무딩은 가변 비트율로 저장된 비디오 데이터를 클라이언트로 전송할 때 일련의 고정 비트율로 전송할 수 있도록 전송 계획을 세우는 것이다. 이러한 스무딩 알고리즘들에는 CBA, MCBA, MVBA, PCRTT, e-PCRTT 알고리즘 등이 있다. 그러나 이 알고리즘들에서는 전송률 감소량의 최대화를 고려하지 않아서 새로운 구간에서 전송률의 감소가 요구되는 경우에 서버에서 제공할 수 있는 여분의 대역폭에 대한 효율적인 사용을 어렵게 할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 제한된 네트워크 대역폭을 갖는 VOD 서버에서 보다 많은 비디오 데이터를 서비스 할 수 있게 하기 위하여 새로운 구간의 전송률의 감소가 요구되는 경우에는 전송률 감소량을 최대로 하고 새로운 구간의 전송률의 증가가 요구되는 경우에는 전송률 증가량을 최소로 하는 스무딩 알고리즘을 제안하고 성능을 평가한다. 제안 알고리즘의 성능은 Final Four 비디오 소스를 이용하여 첨두 전송률, 전송률 변화 횟수, 평균 전송률 증가량, 평균 전송률 감소량을 비교 분석하였다.

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