본 연구는 소비자의 제품성과 평가에 대한 선행요인을 규명하기 위한 것이다. 기존의 연구 결과에서는 제품성과에 대한 소비자의 사전 기대 신념 수준이 제품 성과 평가에 주요한 원인임을 밝히고 있다. 1980년대부터 소비자행동 및 심리학 분야에서 감정의 역할 및 기타 심리요소와의 관계에 대한 관심이 증대되면서 제품 평가 과정에 있어서 감정이 중요한 요인이 될 수 있음이 밝혀 졌다. 즉, 제품성과 평가에 있어서 소비자의 일시적 측면과 감정적 측면에 모두 영향을 받을 수 있다는 것이다. 그러나 감정에 관련된 인구에 있어서 항상 문제가 되어왔던 부분이 감정의 개념 규정과 특성이다. 현재까지도 이 문제는 여전히 해결해야 할 것이 많지만 이에 대한 새로운 연구 결과가 많이 제시되었다. 본 연구에서는 우선 이론적 고찰을 통하여 소비자 감정 반응의 유형을 구분하고 제품 평가 과정에서 발견되는 감정 반응은 주로 기분 상태의 성질을 띠고 있음을 설명한다. 한편 본 연구와 관련하여 주목할 만한 이론이 감정의 인지적 평가 이론이다. 이 이론의 필자는 개인의 복지에 영향을 미치는 사건에 대한 인지적 평가가 감정에 선행한다는 것이다. 본 연구에서는 감정의 인지적 점포 내 기분 상태의 인지적 평가 요소로 사전적 기대와 점포 평가를 제시하고, 점포 내 기분 상태의 결과로 제품 성과 평가를 제시하는 연구 모형을 수립하였다. 이 연구 모형에 대해 공분산 구조 분석을 실시한 결과 점포 평가가 점포 내 기분 상태의 중요한 인지적 평가 요인이 되었으며, 점포 내 기분 상태의 유쾌 차원이 소비자의 제품 성과 평가에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
사인은 도시의 이미지를 좌우하는 중요한 요소임에 불구하고 자기 주장과 강조를 우선으로하고 있어 환경을 저해하는 요소로 평가되고 있으며 그 대책마련이 시급한 실정이다. 본 논문의 주제는 인간의 생환경 공간에서 사인이 존재하도록 하는 현상에 대한 연구이다. 문자나 색채를 위주로 하는 시각디자인적 측면 흑은 스트리트퍼니추어 범주에서의 제품디자인적인 측면에서는 최근 일련의 연구가 진행되고있다. 본 연구는 보다 본질적인 측면에서 사인환경을 공간적인 해석과 접근을 통해 해결하고자 한다. 이에 문헌연구 및 사례조사를 통해 사인성에 관한 기능적인 측면을 파악하고, 사인이 갖는 기본적인 조형성의 추구보다는 도시환경의 구성요소라는 차원에서 그 접근방법을 모색하는데 연구의 목적 이 있다. 현재와 같이 강렬한 색채와 과대포장으로 일관되어 있는 사인환경의 문제점을 해결하기위한 개선방안의 일환으로서의 공간적인 측면에서 각 디자인요소별 접근방법을 제시하였다.
본 연구는 과학영재교육의 중요성이 증대되고 있는 현 시점에서 이의 효과적인 성취를 가져오기 위해선 우선 영재 판별의 시도가 다양해져야 한다는 필요성에서 출발하였다. 그 동안 영재 판별은 주로 인지수행의 결과적인 측면을 다루었다고 본다면, 본 연구는 인지수행의 과정적인 측면을 다루었다고 할 수 있다. 인지수행의 과정적인 측면은 뇌기능의 활동성을 파악하는 것으로 가능하다. 따라서 뇌의 활동성에 대한 뇌파측정 방법을 통해 좌.우뇌 기능상에서의 뇌파특성을 파악해 보므로써 영재성 판별의 한 방법으로서 그 가능성의 단초를 제공하는데 본 연구의 주목적이 있다. 이를 위해 영재성 판별 및 뇌기능 연구방법과 뇌의 정보처리과정에 대한 이론적인 고찰을 바탕으로 초등학교 4-6학년 아동 중 과학영재아 11명, 일반아 10을 연구대상으로 선정하여 PC용 뇌파측정기를 통해 이들의 뇌파특성을 분석한 결과, 다음과 같이 나타났다. 다음 표는 과학영재아 및 일반아의 아무런 과제를 수행하지 않은 상태의 기본뇌파와 과학 창의적 과제를 수행중인 상태에서의 뇌파를 좌뇌와 우뇌의 뇌파 활성도별로 그 차이를 분석한 것이다.
최근 들어 다중 사용자 환경에서 효율적인 정보 전송에 관한 연구가 진행되면서 새로운 방식의 채널 부호화 기술들이 탄생하였다. 파운틴 코드는 Erasure 채널로 표현되는 네트워크 상에서 다수에게 전송하는 브로드캐스팅 및 멀티캐스팅에 적합하도록 개발된 채널 부호화 기술로서, 정보를 무한히 많은 양으로 부호화하여 전송하는 것을 특징으로 한다. 이와 같은 방식의 채널 부호화 기술은 최근 몇 년간 이론적인 측면뿐만 아니라 실제 표준화 측면에서도 활발하게 연구되고 있다. 본 논문에서는 파운틴 코드에 대하여 소개하고 실제 개발된 몇 가지 파운틴 코드를 소개한다. 그리고 파운틴 코드의 향후 응용 가능성에 대해서도 논의한다.
본 연구에서는 서비스에 대한 평가의 모호성의 정도, 즉 서비스 모호성은 소비자 만족의 형성과정에서 만족에 영향을 미치는 선행변수들의 효과에 어떤 영향을 미칠 수 있을 것인지를 불일치 패러다임하에서 검토해보았다. 본 연구의 수행 결과 서비스 모호성이 높으면 기대나 성과는 만족에 직접효과를 가지지 못하고 불일치를 통한 간접효과를 가진 반면, 서비스 모호성이 낮으면 성과가 불일치를 통해 간접효과를 가질 뿐만 아니라 만족에 직접효과를 가지고 있음이 밝혀졌다. 불일치는 두 경우 모두에서 매개변수로서의 역할을 수행하고 있었다. 조사결과의 시사점을 이론적 측면과 전략적 측면에서 논의하고 연구의 한계 및 미래의 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 노인문제에 대하여 이를 노인 개인이나 가족의 문제로 국한하지 않고 사회 전체의 문제로 파악하는 최근의 연구에 부응하여 노인문제를 사회문제의 측면에서 해결방안을 찾고자 하는 연구이다. 본 연구방법은 이론과 현장에 나타난 논쟁점을 중심으로 노인문제의 실태를 분석하였다. 먼저 노인문제에 관한 이론적 논거로 구조기능주의((structural functionalism), 갈등주의 이론(conflict theory), 상징적 상호작용주의(symbolic interaction theory) 등의 시각에서 노인문제를 파악하고자 하였다. 노인문제의 논쟁점으로는 노인 가구의 증가, 노인의 이혼 증가 및 재혼 감소, 노동시장에서의 배제, 그리고 정치적 참여와 자원봉사의 딜레마 등을 선정하여 이에 대한 현황과 그 문제점을 연구하였다. 연구 결과, 사회문제의 측면에서 노인문제를 해결방안으로 첫째, 노인에 대한 인식전환이 필요하다. 둘째, 노인에 대한 부정적 인식 제거해야 한다. 셋째, 국가와 민간의 상호보완관계 정립해야 한다. 결론적으로 사회문제의 측면에서 노인문제를 해결하기 위해서는 노인문제를 대상 노인 개인이나 가족의 문제로 국한시킬 것이 아니라 이를 사회문제로 공론화하여 사회 전체가 선제적으로 대응해야 할 것이다.
본 연구는 아웃소싱 상황에서 정보시스템 개발프로젝트의 관리에 대한 이해를 목적으로, 시스템개발 프로젝트에 대한 관리를 통제(control) 또는 조정(coordination)의 관점에서 보는 기존의 연구 흐름과 같은 선상에서, IS 아웃소싱 프로젝트 관리의 문제를 조직간 통제관점에서 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 다음의 두 가지 측면에서, 기존 연구의 확장을 시도하였다. 첫번째, 조직내부의 시스템 개발프로젝트 관리의 연구결과를 아웃소싱 상황으로 확장하여 적용하였다. 두번째, 기존 연구들이 개별 통제유형에 주목하였으나, 현실적으로는 다양한 통제유형이 동시에 존재하기 때문에, 조합적 측면에 초점을 맞추어 확장하였다. 이를 위하여 공식적 통제와 비공식적 통제를 두 가지 기준을 사용하여, 네 가지의 통제조합에 대한 이론적 유형(typology) - 역동적, 계약중심, 파트너쉽중심, 수동적 유형 - 제시하여, 35개 기업의 66개 프로젝트를 통하여 실증적으로 검증하였다. 연구결과는 파트너쉽중심 유형을 제외하고는 이론적 유형과 유사한 네 가지의 통제조합에 대한 실증적 유형(taxonomy) - 역동적, 계약중심, 중간형, 수동적 유형-이 도출되었다. 각 실증적 유형간의 차이는 역동적 유형과 계약중심 유형이 높은 것으로 나타났으며, 중간형 유형과 수동적 유형의 성과가 상대적으로 낮은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 리더-종사원 이론이 시기심과 직장 내 일탈 행위에 미치는 영향을 탐구/조사하고, 이때 인식된 유사함은 조절변수로 사용되었다. 특히, 리더-종사원 이론은 부정적인 측면에 초점을 맞추고 연구를 진행하였는데, 리더-종사원 이론과 시기심과의 관계, 그리고 시기심이 리더-종사원 이론과 직장 내 일탈 행위 사이의 매개 변수로 어떤 역할을 하고 있는지 등에 관해 연구하였다. 더 나아가, 종사원들의 인식된 유사함이 조절변수로서 시기심과 직장 내 일탈 행위에 미치는 영향 또한 분석하였다. 직장 내 일탈 행위가 조직에 매우 부정적인 영향을 끼치는 것을 고려하면, 본 연구는 왜 이 행위를 하는지에 대한 연구를 수행함으로써 의미가 있다고 볼 수 있다. 총 238명의 서비스 종사원이 본 연구에 참여하였고, 연구의 결과는 모두 연구 가설을 모두 채택하였다. 본 연구의 결과는 리더십의 실무적인 측면과 이론적인 측면에 모두 이바지할 것이고, 특히 매니저들이 그들의 종사원을 어떻게 대해야 하는지에 대해 중요한 의미를 부여할 것이다.
디지털 기술을 활용하여 가상 공간과 현실 공간의 결합을 통해 비즈니스 가치를 증대시키려는 목적으로 메타버스를 활용하려는 이해관계자의 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 메타버스의 기본 개념을 정립한 2006년 메타버스 로드맵과 디지털 전환 이론, 그리고 비즈니스 모델에 관한 이론을 이론적 준거로 하여 메타버스의 비즈니스 활용 가치에 관한 시사점을 얻고자 수행되었다. 구체적으로 2000년부터 2020년에 이르는 세 가지 메타버스 서비스를 다중 사례 연구법을 적용하여 분석하였다. 분석 결과 비즈니스 차원에서 보면 각각의 사례는 게임과 소셜 네트워크 서비스 그리고 협업 커뮤니케이션 플랫폼의 목적에 따라 다른 형태의 메타버스 구조를 선별적으로 받아들이고 있다. 디지털 전환 측면에서는 메타버스 기술을 활용하여 차별적인 경쟁 우위를 획득하기 위한 구조적 변화를 시도하였다는 점이 발견되었으나 비즈니스 모델 평가 측면에서 볼 때 이해관계자 신뢰성 측면에서 각 사례의 약점이 부각되었다. 본 연구를 통해 사용자의 필요와 수용 가능성에 따라 메타버스로의 디지털 전환 양상은 달라질 수 있으며 재무적 안정성과 이해관계자 신뢰성 측면에서 메타버스는 고도의 개방성을 유지할 필요가 있다는 점을 알 수 있었다.
인구가 성장한다는 사실과 함께 인구가 지역적으로 이동하는 현상은 사회과학에 있어서 중요한 연구대상이 되어왔다. 전통적으로 인구의 동학적 측면은 사회학의 주된 연구대상이 되어왔으며 근래에는 인구학(demography)이라는 새로운 독립과학의 분과로서 더욱 이 분야에서의 연구의 심도와 폭이 확대되었다. 그러나 인구의 동학적 측면을 인간의 경제형태의 일환으로 관찰할 수 있는 기회와 가능성이 점차적으로 크게 부각되자 전통적인 경제이론을 적용함으로써 이러한 문제를 분석/구명하고자 하는 동향이 나타나게 되었다. 특히 인구의 단기적 지역간 이동이 경제사회의 질적인 변화와 이에 따르는 산업구조간의 노동력 균형의 재조정에 따라 원인되고 있다는 사실은 인구의 동학적 측면에 경제학적 분석이 당연히 이루어져야 한다는 요구를 초래시키기에 이르렀다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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