본 연구는 e-Learning 협력학습 기술 개발 지원을 위한 기반 연구로서, e-Learning 에서의 협력학습을 위한 기본모형 개발과 협력학습 활동에서 발생하는 학습자들의 학습행위요소를 세부적으로 분석 제시하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 면대면 교실수업에서 이루어져 온 다양한 협동학습 모형들을 분석하였으며, 면대면과 온라인 환경에서 협력학습 및 커뮤니케이션 활동을 강조하는 문제중심학습, 프로젝트 학습, 탐구학습, 토론학습 등 교수모형에 기초한 주요 학습모형들의 절차와 단계, 학습활동 등도 분석하였다. 연구 결과 e-Learning에서의 협력학습을 위한 일반 모형과 세부 학습행위요소들, 그리고 시스템적 지원기능들이 제시되었으며, 추후 연구를 위한 과제가 제안되었다.
폭발적인 정보의 흐름 속에 놓여 있는 지식정보화 시대에서는 필요한 정보를 선택하고 가공하여 새로운지식의 창조, 전달 및 확대 재생산 할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 지식정보화 시대가 필요로 하는 창의적 인재 육성을 위한 새로운 교육 형태와 패러다임으로 e-러닝이 유력한 솔루션으로 부각되고 있다.e-러닝은 교수자 중심의 일방향 교육이 아닌 학습자가 시간과 장소에 구애받지 않고 필요한 학습을 하는 양방향 교육 방식이나, 현재까지는 학습 콘텐츠의 단순 반복 학습에 그치고 있어 기존 교실 수업 방식에 비해 학습효율이 떨어지는 점이 이 분야 발전의 장애요소가 되고 있다. 이에 대한 해결책으로 온라인상에서 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력 학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. e-러닝 협력학습에는 단순히 학생들을 그룹화하여 함께 학습하도록 하는 것은 교육 효과면 에서 비효율적일 수 있으며, 학생들의 자발적인 참여와 협력을 유도할 수 있는 교수모형을 적용하여야 하며, 개인의 책임감을 근간으로 한 상호 의존적 과제 해결 활동이 이루어져야 한다. 본 고에서는 협력 e-러닝 학습을 위한 연구사례와 기술 동향들에 대해 살펴본다.
본 연구는 사회복지분야에서의 효과적인 이러닝 구축과 개발을 위한 사례연구이다. K-이러닝센터에서 2006년도부터 1, 2학기 2007년도 1학기 운영된 [사회복지개론]과목과 관련된 전체 운영참여자(교수, 학생, 이러닝 전문가, 학습관리시스템운영자, 사례이러닝 운영자)가 자료수집에 참여하였다. 사회복지 영역에서의 e-Learning 커스터마이징화를 위하여 질적, 양적 실증연구를 진행하였다는데 본 연구의 의의가 있다. 분석결과, 사회복지개론 이러닝을 설계하기 위해서는 체계적 준비과정, 현장중심 학습내용, 시간 효율적인 학습관리, 학습자들 간의 상호작용을 통한 학습효과증진, 과제를 통한 과정평가 중심의 평가방법, 기술적 지원과 교육 등의 필요성이 제기되었다. 이를 위한 구체적인 전략으로 상호작용 학습모형 개발, 커스터마 이징화된 모형개발, 운영과정의 표준화와 체계화, 교수자들의 정보교환, 과제중심 과정평가체계구축, 운영 참여자의 협력적 작업시스템 기회의 정규화 등이 제시되었다.
협력학습이 효과적인 교수모형으로 인식되고 있고, 최근 기본적인 학습 환경은 면대면 강의실 환경일지라도 e-러닝 환경의 장점을 부가적으로 활용하는 혼합학습 형태의 수업이 급격히 증가하고 있음에도 불구하고아직 협력학습을 위한 체계적인 혼합학습 전략에 대한 연구는 많이 부족하다. 이 연구에서는 면대면 환경에서의 협력학습 모형을 기반으로 혼합학습 전략을 개발하고, 실제 학습 현장에 적용하여 수업의 만족도를 알아보기 위한 설문을 실시하였다. 설문 내용은 학습자 기초 조사를 위한 문항, 수업 전반에 대한 만족도, 혼합학습 환경에서의 협력학습에 대한 만족도, 협력학습 각 단계에 적용된 혼합학습 전략 및 지원도구에 대한 만족도 등의 문항으로 구성하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 혼합학습이 면대면 강의실 수업의 부족한 부분을 보완할 수 있겠는가에 대한 응답자들의 답변은 5점 Likert scale의 평균 4.09로 조사되었고, 혼합학습 환경에서의 협력학습이 면대면 환경에서보다 더 효과적이었는가에 대한 답변은 평균 4.06으로 조사되었다. 둘째, 협력학습의 각 단계에서 적용한 혼합학습 전략과 지원도구의 활용에 대한 만족도는 모든 문항에 대해서 평균 4.0이상으로 만족도가 매우 높게 조사되었다. 셋째, 혼합학습 전략에서 사용된 지원도구 중 학습자들이 가장 유용하다고 인식하는 순서는 채팅, 팀별 커뮤니티, 메일&쪽지, 자료실 순으로 조사되었다. 마지막으로, 향후 학습관리시스템의 협력학습 모듈을 설계할 때에는 이와 같은 연구 결과를 적극 반영해야함을 제언하였다.
본 연구는 국내 외 초 중등교육에서의 플립러닝 설계모형 및 적용 사례를 분석하고, 효과적인 플립러닝 설계를 위한 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 국내 외 학술지에 게재된 플립러닝 논문 14편을 대상으로 교수-학습활동을 분류하고, 플립러닝의 효과성을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 플립러닝 설계모형으로는 ADDIE 모형을 적용한 플립러닝 모형, 8C모형 등이 제시되었다. 둘째, 교실수업 전 활동으로는 강의비디오 시청, 강의노트 작성 등이 이루어졌고, 교실수업 초기에는 사전학습 확인 활동이, 중기에는 개별 및 협력활동이, 후기에는 퀴즈 및 학습정리 활동이 이루어졌다. 교실수업 후에는 과제 및 질의응답이 수행되었다. 셋째, 교수자가 강의비디오를 제작하는 경우 Screencast-o-matic, Explain Everything 등을 활용하였으며, YouTube나 Phet같은 온라인 웹사이트에 게시된 콘텐츠를 활용하는 경우도 있었다. 넷째, 플립러닝은 학습자의 학업성취, 학습동기 및 학습태도 등의 측면에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 플립러닝에 관한 선행연구 분석을 바탕으로 플립러닝 설계 모형, 교수학습 활동유형 및 강의비디오 제작 방식을 분석하여 교수자가 플립러닝을 준비 및 실행할 때 참고할 기초 자료를 제공하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구의 목적은 해외 공학교육 사례 분석을 통해 공학교육의 교수학습 전략을 탐색하는 것이다. 이를 위해 해외 공과 대학 중 5개 국가 10개 공과대학 사례를 조사하였다. 사례 분석 준거로는 공학교육모델, 교수학습 방법, 평가 방법 및 전략, 테크놀로지 지원전략이었다. 사례 분석 결과 도출된 교수학습 전략은 다음과 같다. 첫째, 교수학습의 개혁, 작업실과 실험실, 평가 개혁 등 교육 전반에 대한 시스템적 접근이 이루어져야하며, 이를 위한 공학교육의 교수학습 모델이 필요하다. 둘째, 구체적인 수업 전략으로는 문제중심학습, 탐구학습, 프로젝트중심학습, 스튜디오기반학습, 블렌디드 러닝 등과 같이 귀납적 접근 학습전략을 사용하여 학습자의 자기주도적인 학습과 적극적인 학습참여, 협력학습 등을 지원하여야 한다. 셋째, 교수학습의 결과를 평가함에 있어서도 학습의 과정을 성찰하고 지속적인 학습을 촉진하기 위한 평가가 이루어져야 하며 이에 맞는 평가 시스템 구축이 필요하다. 넷째, 테크놀로지 지원 환경을 활용한 공학교육이 필요하며, 구축된 공학 교육시스템은 타 대학과의 연계를 통해 연구와 교육의 효율을 배가시킬 수 있는 교육공학적 접근이 필요하다. 본 연구는 공학 교육의 교수학습 모형 및 전략 개발에 기초 자료가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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