이러닝은 기능적인 요소기술의 구현에 초점을 두었던 단계를 지나 학습자의 학습 능력과 취향, 선호도 및 학습습관을 고려하며 사용자의 편의와 학습의 품질을 근본적이고 획기적으로 개선하기 위한 유러닝으로 발전하고 있다. 이와 함께 IMS 학습설계는 병렬세션관리, 협동학습과 혼합학습 지원 측면에서 그 동안 국내외에서 개별학습을 지원하는 표준안으로 활용되어온 ADL의 SCORM 국제표준이 갖는 한계 문제점을 해결할 수 있는 대안으로서 등장하였다. 하지만 제정된 이후로 개정이 되지 않아 유러닝을 지원하기 위해서는 개선이 요구되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 지식서비스 USN 산업원천 기술개발 과제의 세부과제인 'U-러닝 환경 표준 및 표준 명세 개발 및 검증' 과제에서 맞춤형 학습을 지원하고 사용자 편의를 제공할 수 있도록 확장된 학습설계 표준에 대하여 소개한다.
과거 수천 년의 역사를 통째로 바꾸어놓았던 산업혁명 이상의 거대한 변화가 가까운 미래에 인류를 기다리고 있고, 이에 세계각국은 융합인재양성에 주력하고 있다. 한국은 지난 20년 동안 인터넷 및 유비쿼터스 혁명을 거치며 스마트러닝과 유시티라는 훌륭한 솔루션과 인프라를 만들어냈으며, 이러한 발전의 연장선상에서 융합인재양성의 중요한 배경으로 이들을 활용해야만 한다. 미래를 위한 교육과 교육콘텐츠는 도시와 나라의 산업역량이 함께 융합되어 이루어져야한다.
본 연구의 주목적은 이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관하여 체계적인 분석을 수행하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 기본 분석틀로서 Bhattacherjee(2001)에 의해 제안된 후기수용 모델(PAM)을 도입하였다. 그리고 이러닝 서비스에서 사용자의 수용 후 행동을 파악해 보기 위하여 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 만족, 지속사용의도 등 일곱 가지 연구변수를 도출하였다. 이러닝 서비스 이용 경험자를 대상으로 조사를 수행한 후, 연구모델에 관하여 공분산구조모델 분석기법을 통한 연구모델의 평가 및 가설검정이 이루어졌다. 본 연구의 분석결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족 등 세 가지 특성요인이 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성 모두는 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지각된 유용성은 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 유용성과 사용자 만족은 모두 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 이러닝 서비스 제공자 및 관련분야 연구자에게 유의미한 시사점을 제공하였다.
최근 학계, 산업계 등에서 접하는 기존의 문제를 머신러닝을 통해 해결하려는 시도가 증가하고 있다. 이에 따라 이탈, 사기탐지, 장애탐지 등 일반적이지 않은 상황을 머신러닝으로 해결하기 위한 다양한 연구가 이어지고 있다. 대부분의 일반적이지 않은 환경에서는 데이터가 불균형하게 분포하며, 이러한 불균형한 데이터는 머신러닝의 수행과정에서 오류를 야기하므로 이를 해결하기 위한 불균형 데이터 처리 기법이 필요하다. 본 논문에서는 머신러닝을 위한 불균형 데이터 처리 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 샘플링 방법을 중심으로 다수 클래스(Major Class)의 모집단 분포를 효율적으로 추출하도록 검증하여 머신 러닝을 위한 불균형 데이터 문제를 해결한다. 본 논문에서는 성능평가를 통해 제안하는 기법이 기존 기법에 비해 성능이 우수함을 보인다.
본 연구는 한국 정부의 이러닝 기술개발(R&D) 지원 정책에 대한 이러닝 공급업체의 정책 활용 성숙도를 분석하고, 기업 경영상 애로사항이 성숙도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하여 정책의 효과성을 높일 수 있는 방안에 대해 모색하고자 한다. 이를 위하여 2012년 이러닝 산업 실태조사 자료를 이용하였다. 실태조사 자료 중 정부의 정책에 대한 기업의 인지, 경험, 향후 이용의향 설문 항목을 활용하여 6단계의 성숙도 모델이 도출이 되었으며, 이에 대한 운영, 기술개발, 마케팅 등 경영상 애로사항이 미치는 영향에 대하여 분석한 결과 이러닝 업체들은 자금 관리, 개발 기술의 사업화에 어려움이 많을수록 기술개발 지원정책 활용 성숙도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 지원 정책의 효과를 높일 수 있는 방안에 대한 함의를 논의하였다.
최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임의 변화를 고려하고, 교육격차 해소와 교육복지 실현을 위한 새로운 교육서비스 제공이 요구되고 있으며, 결과적으로 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브 교육콘텐츠 기술이 시급히 요구되고 있는 실정이다. 이에 따라 최근에는 ICT(Information & Communication Technology) 기술을 교육과 융합하여 학습자에게 실재감과 몰입감을 제공하고 학습자의 체험 기반 학습을 지향하는 이러닝 콘텐츠 기술이 개발되고 있다. 본고에서는 증강현실 기반 실감형 학습기술, 가상현실 기반 체험형 학습기술, 인터랙티브 e-book 기술 관련 신기술 개발동향에 대해 살펴보고자 한다.
이제 e-러닝은 전 세계적으로 21세기형 교육 패러다임으로 부상하였고 단순히 정보통신매체 기반의 학습 개념을 뛰어 넘어서 국가 및 기업의 인적자원 개발을 통한 경쟁력 강화의 핵심 동력이 된 것이다. 현재 국내 초중고, 대학, 기업 등의 e-러닝 확산 속도가 급속도인 반면 정부 및 공공기관은 상대적으로 빠르지 못한 편이다. 이에 본 연구는 정부 및 공공기관의 e-러닝 도입 현황과 노동부의 도입 사례를 살펴보고 현재의 문제점과 실제적인 활성화를 위한 성공 전략을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 유아교육기관에서 유치원 교사들이 멀티미디어를 활용하는데 있어서 학습 능력 향상 및 소프트웨어 활용 기술을 향상시키기 위해 플립러닝을 진행하도록 한다. 이를 통해 최신 멀티미디어의 특성을 잘 활용한 교수자의 강의 보다는 플립러닝을 위한 참여자 위주의 수업을 진행한다. 새롭게 등장하는 멀티미디어 기술을 접해야 하는 과목의 특성과 창의적이고 융합적인 인재를 양성해야하는 유치원 교사의 역할을 접목하여 미래 사회를 이끄는 유아들에게 효율적인 학습이 이루어지도록 하는 데에 큰 의의를 둔다. 유치원 교사들은 멀티미디어를 활용한 교수매체 활용 능력을 향상시키는 것은 물론이고, 최신 미디어 기술을 수업에 적극 활용하여 4차 산업혁명 시대의 흐름에 맞는 교과과정을 운영하도록 한다, 따라서 본 연구는 유치원 교사들을 양성하는데 있어서 미디어 교육의 중요성을 알리고 이를 교과과정에서 운영할 수 있도록 플립러닝을 활용한 교육과정을 제시하고자 한다.
E-learning has the potentials to provide educational publicity and equality, and has been deployed rapidly in many areas of our society. Growth of e-learning market is also rapid and sustained. However, for e-learning to be a good solution, enough contents should be provided, for which sharing limited contents in the early deployment stage should be necessary. In this paper, we survey some activities about contents sharing. On the other hand, there have been many complaint from e-learning about its effectiveness. Therefore, in this paper, based on the poll results on concentration and satisfaction of e-learning, we also study practical ways to improve studying efficiency of e-learners.
4차 산업혁명 '인공지능 시대'를 맞이하여 ICT 기술의 발전은 온·오프라인 교육환경에 다양한 영향을 미치고 있다. 온라인 교육의 대중화는 교육 패러다임을 변화시켜 학습자 중심의 서비스로 전환하여 새로운 교육 환경의 변화가 요구되는 시점에서 플립러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 성인학습자의 경우 생애 전반에 걸쳐 보다 다양한 학습과정의 온라인 학습 수요가 강하게 대두되고 있다. 본 연구는 K사이버대학교의 중·장년층 온라인 학습자를 대상으로 플립러닝을 활용한 반복학습이 학습 몰입과 학습 흥미가 학습 만족도에 미치는 영향의 관계검증과 구조관계에 어떻게 되는지 규명하고자 하였다. 이를 통해 플립러닝을 근간으로 한 학습 만족도를 위한 방향성 제시를 위한 연구에 의의가 있다. 향후 연구에서는 측정할 수 있는 다양한 요인 분석의 모델을 구체화하여 적용한다면 플립러닝을 근간으로 한 학습만족도를 더욱 극대화할 수 있는 연구에 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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