• 제목/요약/키워드: 이란

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미디어 융복합 이러닝 콘텐츠 개발대가 산정기준에 관한 연구 (A Study on the Standard Policy for the Development Cost of Media Convergence e-Learning Contents)

  • 한태인;노규성
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.47-55
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    • 2015
  • 지금까지 이러닝 콘텐츠 개발의 대가 기준은 실제 이러닝 산업의 특성을 반영하지 않은 채 기존의 유사한 산업의 산정표나 가이드라인에 따라 산정되어 왔다. IT와 교육이 융합된 이러닝 산업에서 콘텐츠 개발 대가 기준의 부재는 이러닝 산업을 이끌어 가는 기업들에게 큰 애로사항으로 인식되어 왔다. 이러닝 산업의 특성을 반영하지 못한 개발 대가의 산정은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 끼치고 있으며, 이는 이러닝 산업의 성장과 발전을 저해하는 요인이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 연구에서는 이러닝 산업의 특성을 고려한 이러닝 콘텐츠 개발에 적합한 대가 기준을 제시하였다. 본문에서는 이러닝 산업의 콘텐츠 개발 대가 기준 책정에 대한 문제점과 그 특성을 분석하고, 기존의 대가 기준 산정 방식을 응용하여 이러닝 산업을 위한 콘텐츠 개발 대가 기준을 분류하고 정의하였다. 발주기관의 설문조사를 통해 이러닝 산업의 특성을 반영한 개발 대가 기준의 산정과 콘텐츠 개발 대가 기준 산정에 필요한 연구 방법론을 제시하여 이러닝 산업의 발전과 콘텐츠의 품질 향상에 기여할 수 있는 정책을 마련하고, 실질적으로 반영하여 사용함으로써 이러닝 산업이 보다 발전할 수 있을 것으로 기대한다.

콩과 콩나물문화의 발상지 - 우리나라에서 싹튼 콩과 콩나물 문화 -

  • 대한두채협회
    • 두채산업
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    • 제1권4호
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    • pp.24-27
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    • 1989
  • 중국의 옛문헌 $\ulcorner$시경$\lrcorner$에 콩(菽)이 기록되어 있는데 기원전 7세기 초에 제의 환공이 만주 남부지방인 山戎(산융)을 점령하여 콩을 가져와 이것을 戎菽(융숙)이라고 한 것을 보면, 그 원산지가 우리나라 이라는 것을 뒷받침 하기에 충분하고, 콩나물은 고려 고종대에 $\ulcorner$향약구급방(鄕藥救急方)$\lrcorner$이란 문헌에 $\ulcorner$대두황$\lrcorner$이란 이름으로 기술이 되어있고 그것이 중국에 전해져 후에 녹두나물로 개발되어 원대의 $\ulcorner$거가필용(居家必用)$\lrcorner$에 두아채란 이름으로 기록되어 있는 것을 보면 콩나물의 원산지 역시 우리나라 이라는 것을 증명하는 것이다.

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여대생들의 각막기본 곡률, 난시, 굴절력 (The Corneal Base Curve, Astigmatism, and Power of Women College Students)

  • 김덕훈;최호성
    • 한국안광학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.53-57
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    • 2001
  • 각막의 구조와 기능은 연령에 따라 다소 변화한다. 본 연구는 케라토미터를 이용하여 각막의 곡률, 굴절력, 난시축에 대해서 여대생을 대상으로 분석하였다. 모든 피검자는 19세와 20세로 하였다. 19세의 우안 수직각막 곡률 반경은 약 7.64 mm이고 수평 곡률 반경은 약 7.81 mm이며, 좌안 수직각막, 곡률 반경은 약 7.65 mm이고 수평 곡률 반경은 약 7.83 mm이다. 한편 20세의 우안과 좌안의 수직각막 곡률 반경은 약 7.72 mm이고, 수평 곡률 반경은 약 7.75 mm이다. 19세의 우안 수직각막 굴절력은 약 44.21 diopter이고 수평굴절력은 약 43.32 diopter이며, 좌안 수직각막 굴절력은 약 44.23 diopter 이고 수평굴절력이 약 43.24 diopter이다. 한편 20세의 우안 수직각막 굴절력은 약 43.67 diopter이고 수평굴절력은 약 43.62 diopter이며, 좌안 수직각막 굴절력은 약 43.73 diopter이고 수평굴절력은 약 43.60 diopter이다. 축에 따른 각막난시의 형태는 19세 우안은 직난시가 약 83%, 도난시가 약 16%이고, 좌안은 직난시가 약 86%이고 도난시는 12%였다. 20세 우안은 직난시가 약 56%이고, 도난시가 약 44%이며, 좌안은 직난시가 56%이고, 도난사가 41%로 나타났다. 난시의 도수에 대해서 1 diopter 미만은 19세 우안은 36%이고 좌안은 31%이나 20세는 좌우안 모두 37.5%이다. l diopter 이상에서 2 diopter 미만은 19세 우안과 좌안은 42%이나, 20세의 우안은 34.4%이고 좌안은 43.8%이다. 한편 2 diopter 이상에서 3 diopter 미만은 19세 우안은 12%이나 좌안은 22%이고, 20세의 우안은 15.6%이고 좌안은 12%이다. 3 diopter 이상에서 4 diopter 미만은 19세 우안은 6%이고 좌안은 2%이나, 20세는 우안만 9%이다.

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이러닝 콘텐츠 개발단가 분석과 합리화 정책방안 연구 (A Study on Analyses of e-Learning Contents Development Cost and Rational Alternatives for Policy Making)

  • 한태인
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.361-368
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    • 2012
  • 우리나라의 이러닝 산업계에서 이러닝 콘텐츠를 제작하는 사업자들은 안정적으로 흑자구조의 사업을 운영하지 못해 진출과 퇴출이 심하거나 영세한 열악한 산업구조를 보이고 있다. 이는 이러닝 산업의 유통구조 내에서 이러닝 콘텐츠 제작과 관련한 많은 문제점 중에서 이러닝 콘텐츠 개발단가에 중대한 문제점이 있기 때문이다. 본 연구는 이러닝 콘텐츠 제작에 필요한 개발단가를 조사하고, 유사한 다른 산업분야와의 비교분석을 통해 합리화 방안을 제시한다. 이러닝 사업의 건전한 유통구조를 위해 각 사업영역 분야별 적정 개발단가 모형을 설계한 후, 전문가 및 기업체 책임자에 대한 인터뷰 실사를 통해 이러닝 콘텐츠와 서비스에 대한 유통구조의 문제점 분석하여 이러닝 개발 용역 표준단가기준안을 도출하였다. 동시에 이러닝 콘텐츠 개발단가 적용을 위한 제도적인 개선방안도 제시하였다.

Food 디자이너(Food Coordinator)의 신직업으로 조기정착화에 관한 연구

  • 양향자
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.443-448
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    • 2004
  • 맛! 이란 무엇인가\ulcorner 맛이란 단순히 식생활에서 느끼는 감성 그 자체만으로 대변할 수는 없다. 우리가 "맛있는 음식을 맛있게 먹고 싶다"고 하는 것은 인간의 기본적인 욕구이자 본능이다. 그러면 "맛"이란 무엇일까\ulcorner 인간이 가지고 있는 지식은 대략 오관(五官)을 통해서 얻어지는데 그 중에서 "맛"은 먹는 것이기 때문에 "미각"이 가장 크다고 생각될지 모르지만 이는 단지 1%에 지나지 않는다고 한다.

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ISDN 이란?

  • 한국정보통신산업협회
    • 정보화사회
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    • 통권17호
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    • pp.36-38
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    • 1989
  • ISDN(Integrated Services Digital Network)은 통신의 모든 것을 해결해 주는가? ISDN이 실현되면 우리사회는 어떻게 달라지고 삶의 양태는 어떻게 변모할 것인가. 오랜전부터 거론되어 왔던 정보사회가 점차 가시화되면서 ISDN에 대한 부푼 기대와 염려속에 전세계는 이의 실현을 향해 매진하고 있다. 우리나라도 2000년대에 ISDN을 실현한다는 목표로 발전기본 계획을 수립했고 이를 추진하고 있다. 본 강좌에서는 ISDN이란 무엇인가에 대해서 알아보고 그 시대에 대비하여 무엇을 어떻게 해야 하는지를 생각해보고자 한다.

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IPTV 기반의 이러닝 마켓플레이스 연구 (e-Learning Marketplace based on IPTV)

  • 권병일;문남미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.55-58
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    • 2008
  • IPTV 기반의 이러닝 마켓플레이스는 IPTV를 통한 이러닝 서비스 제공을 하기 위한 교육 콘텐츠 공급자와 수요자간의 마켓플레이스로써, 이는 양방향 매체 하에서의 이러닝 서비스로써 많은 관심의 대상이 되고 있으며, 방송통신융합의 초기 단계에서 IPTV는 다양한 콘텐츠와 서비스 모델의 개발을 통하여 그 효용성을 높이는데 기여를 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 IPTV기반의 이러닝 마켓플레이스에서 핵심적인 프레임워크를 구성하기 위하여 이러닝, e-마켓플레이스, IPTV에서의 특징과 기존의 이러닝 마켓플레이스들의 기능을 매트릭스를 통한 비교분석으로 기본요소를 추출하고, 이를 통하여 프레임워크를 구성한다. 또한 비즈니스모델 개발을 위하여 비즈니스모델설정, 참여자/역할, 제품/서비스 커버리지, 운영시나리오, 수익모델을 작성하고 이를 통하여 실제적으로 비즈니스모델의 구현이 가능한지를 검증한다.

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닥터 블레이드법에 의해 제조된 이트리아 안정화 지르코니아 박막의 미세구조와 전기적 특성 (Microsturcture and Electrical Properties of Yttria Stabilized Zirconia Films Prepared by Doctor Blade Method)

  • 이유기;박종완
    • 한국재료학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.166-174
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    • 1996
  • 경제적이고 단순성의 공정특성을 갖는 닥터 블레이드법을 이용하여 평판형 고체산화물 연료전지의 고체전해질용 이트리아 안정화 지르코니아 박막을 제조하였다. 슬러리의 최적 제조조건과 그린 필름의 최적 소성조건을 얻었으며, 이 제조 조건에서 제조된 전해질의 결정구조, 미세구조 그리고 전기적 성질을 각각 X-선 회절, 주사전자현미경 그리고 교류 임피던스 분석기를 이용하여 조사하였다. 동량의 8mol% 이트리아를 첨가한 경우, 닥터 블레이드법에 의해 제조된 이트리아 안정화 지르크니아 박막은 금형가압성형법에 의해 제조된 이트리아 안정화 지르코니아 펠렛과 거의 비슷한 전기전도도를 나타내었다. 닥터 블레이드법에 의해 제조된 이트리아 안정화 지르크니아 박막의 경우, 8mol%이트리아를 첨가한 경우의 전도도가 3mol%이트리아를 첨가한 경우 보다 993K 이상과 523K 8mol% 이트리아를 첨가한 경우의 전도도가 3mol%이트리아를 첨가한 경우의 전도도가 3mol%이트리아를 첨가한 경우 보다 993K이상과 523K이하의 온도에서는 더 높고, 523-933K사이의 온도구간에서는 낮게 나타났다. 게다가, 모든 시편에 있어서 전체 전도도에 대한 벌크 전도도의 기여도에 대한 기여도보다 더 크게 나타났다.

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「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」 개정안 평가 및 개선 방안 제언 (Evaluation of Amendments to the Act on Promotion of e-Sports (Electronic Sports))

  • 이진우;김호철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.13-24
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    • 2021
  • 최근 이스포츠법 개정안이 발의되었다. 본 연구는 이스포츠 산업의 특성으로 높은 접근성, 종목 불안정, 낮은 직업안정성, 치열한 경쟁, 정책적 지원 미흡을 도출하고, 이를 바탕으로 개정안을 분석하였다. 이스포츠법 개정안은 지역 이스포츠와 이스포츠 단체 및 선수를 지원할 근거를 마련한 의의가 있으나, 정책 시행을 위한 행정력에 대한 고려가 부족하고 선언적인 내용을 담고 있는 한계가 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위한 방안으로 분쟁조정 대상 확대, 스포츠산업진흥법의 제도 도입, 사문화된 규정 시행, 이스포츠 선수의 직업안정성 향상을 제시하였다.

디자인벤처비즈니스의 개념모델형성 (Conceptual Model for Design Venture Business)

  • 민경우;채승진
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.96-97
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    • 2000
  • 벤처 비즈니스(venture business)는 '위험(기업)사업'이란 뜻으로 어느 정도 용어의 뜻이 통하는 외래어이지만 비록 익숙한 말이라도 벤처기업(venture enterprise)이란 말은 직역하면'위험(기업)기업'이란 다소 어색한 뜻이 된다. 미국의 경우 Venture Business라는 용어를 사용하지 않고, 신생벤처(New Venture) 또는 기술집약적 신생기업(NTBF: New Technology-based Firm)이라는 용어를 사용하고 있으며, "고위험, 고수익" 사업에 벤처 프로젝트(Venture Project)라는 용어를 쓰고있다.(중략)

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