무선 네트워크(Wireless Network)의 약한 연결성 및 접속단절, 모바일 클라이언트의 이동성, 모바일 클라이언트의 휴대성으로 인해 발생하는 모바일 데이터베이스 시스템(Mobile Database System) 관련 이슈들과 이 문제들을 해결하기 위한 연구들도 한창이다 이동 컴퓨팅은 언제 어디서나 원하는 모든 정보를 이용할 수 있는 사용자의 편의성이나 성능 면에서의 요구를 만족시키고 있지만, 데이터 관리 측면에서는 해결되어야만 하는 많은 문제점들을 안고 있다. 본 논문은 모바일 클라이언트-서버(Mobile Client-Server) 환경에서 모바일 데이터베이스 시스템 특성상 가질 수 있는 무선 네트워크의 약한 연결성 및 접속성 단절로 인한 데이터베이스 비축(Database Hoarding)과 관련된 문제, 공유 데이터(Shared Data)의 일관성(Consistency)유지 문제, 그리고 로그(Log) 최적화 문제를 해결하기 위한 모바일 질의 처리 시스템(MQPS : Mobile Query Processing System)을 설계하는데 목적이 있다. 또한, MQPS의 효율성 증명을 위해 C-I-S(Client-Intercept-Server) 모델과의 성능비교를 통해 제안한 시스템이 우수하다는 것을 입증하였다.
이동 통신망에 RFID 기술을 접목한 모바일 RFID는 사용자 자신이 휴대한 휴대전화로 제품에 부착된 RFID 태그의 식별자를 읽고, 이 식별자를 이동통신망을 통해 네트워크로 전달하여 제품에 대한 정보를 얻는 기술이다. 그러나 모바일 RFID는 기존 RFID에서 요구되어지는 보안 요구사항 중 프라이버시 문제가 여전히 존재하는 문제점이 있다. 이 논문에서는 모바일 RFID 사용자가 태그 정보를 백 엔드 서버로부터 안전하게 전달받기 위해서 초기화 과정과 상호 인증과정에서 모바일 RFID 리더와 태그가 생성한 랜덤키를 임의의 크기로 분할하여 프라이버시 보호가 필요한 태그에 대해서 모바일 RFID 리더가 매 세션마다 난수생성기에 의해 항상 다른 하부키 값을 생성함으로써 태그의 어떤 정보도 제 3자에게 제공하지 않도록 하고 있다. 성능 평가 결과 제안 프로토콜은 등록 계산량과 로그인 계산량에서 모듈러 연산을 사용하는 기존 프로토콜과 달리 일방향 해쉬 함수를 사용하여 사용자의 정보를 등록하기 때문에 MARP 기법과 Kim 등의 기법보다 저장 공간과 계산량에서 효율성이 높았다.
기존의 자료구조 웹 코스웨어들은 텍스트와 그림 형태의 자료이거나 단순한 애니메이션 형태로 실습에 있어 학습자와의 상호작용이 미약하고 화면이동이 자주 일어나는 등 학습에 효과적이지 못한 구조이다. 본 논문에서는 학습자 스스로 학습 내용을 충분히 숙지하고 자료의 형태를 주도적으로 조작해가며 실습할 수 있는 애플릿 형태의 웹-기반 시뮬레이션 환경을 제공하였다. 이를 통하여 학습자가 자료구조 동작을 원하는 데이터로 실습하고 동작을 제어하도록 하여 코스웨어와 학습자 간의 적극적인 상호작용을 높일 수 있다. 교수자는 컴퓨터교육 매개체로 적합한 웹 시뮬레이션을 이용하여 학습내용을 쉽게 전달할 수 있다. 또한, 코스웨어는 데이터베이스 로그를 기록하여 수업에 관한 피드백 및 학생 평가에 필요한 자료를 제공할 수 있도록 하였다.
최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.
한국의 대학수학교육은 학생들의 질적 그리고 수적 감소로 인해 많은 어려움을 겪고 있다. 이 논문에서는 다항함수, 유리함수, 무리함수, 로그.지수함수와 같이 고등학교 수학과정에서 이미 습득한 기본적인 함수들에 대한 이해도를 측정하였다. 대전과 충청지역 4개 대학의 신입생 354명을 대상으로 조사한 결과, 다항함수를 제외한 주어진 함수들의 그래프를 그리지 못한 학생들이 절반 이상이었으며, 또한 함수가 지니고 있는 정보들(정의역, 치역, 최대.최소값, 주기, 평행이동)에 대한 이해가 부족한 것으로 나타났다.
공공 부문이나 대기업에서 운영하는 웹 사이트의 규모가 커지면서 분야별로 사이트가 나누어지게 되는데, 사이트를 이동할 때 마다 로그인을 다시 해야 하는 불편이 있다. 따라서 최근 이용자들의 불편을 줄이기 위하여 SSO (Single Sing-On) 통합인증 체제를 도입하는 사례가 늘고 있다. 통합 인증 시스템을 구축하면서 다수 웹 사이트의 회원을 통합하고 이에 대한 회원 정보 DB를 구축하여야 하는데, 빠른 인증서비스를 위해서 LDAP(Lightweight Directory Access Protocol)를 사용하는 것이 일반적이다. 이때 회원정보 DB와 LDAP의 정보에 대한 동기화 문제와 웹 사이트를 통한 회원가입과 동시에 적용되어야 하는 요구사항을 만족시키기 위해 본 논문에서는 회원 정보 DB와 LDAP의 정보 사이의 동기화 방법을 제안하고 구현하여 그 성능을 분석하였다.
은하의 형태학적 진화 양상을 분석하기 위해 허블 울트라 딥 필드 (Hubble Ultra Deep Field; HUDF)에 있는 밝은 은하를 조사하였다. Coe et al. (2006)의 HUDF 카탈로그에 포함된 적색편이, 적경, 적위, 밝기 등급, 픽셀 면적 값을 사용하여 HUDF은하의 B필터 영상에서 밝은 순서로 1000개의 천체를 선택하고 이로부터 939개의 은하의 육안 분류를 수행하였다. Elmegreen et al. (2005)의 분류 방법에 기초하여 타원 은하, 렌즈 은하, 나선 은하, 올챙이 은하(Tadpole), 이중 은하(Double), 사슬 은하(Chain), 덩어리 은하(Clump cluster)와 그 외의 불규칙 은하로 분류하였다. 이렇게 분류된 은하의 분류형과 은하의 적색이동 사이의 관계를 분석하여 HUDF 은하의 적색편이에 따른 형태학적 진화 양상을 찾아낼 수 있었다. 올챙이 은하, 이중 은하, 사슬형 은하, 덩어리 은하 등 병합 단계에 있는 것으로 추정되는 은하들은 적색편이가 작을수록 그 수가 대체로 감소하는 경향을 보이는 반면, 나선은하들은 적색편이가 작을수록 그 수가 증가하는 경향을 보였다. 또한, 적색편이와 은하 크기 사이의 관계를 보았을 때 낮은 적색 편이에서 나타나는 상대적으로 큰 은하들이 대부분 나선 은하였으며 이러한 결과는 은하 생성의 Bottom-Up 가설로 설명이 가능하다. 이와 함께 은하 형태의 정량적 분석을 위해 각 은하의 CAS와 함께 M20, Gini Coefficient(G)를 구하여 이들과 육안 분류와의 관계를 분석하여, CASGM20, 으로부터 은하의 분류 형을 찾는 방법을 모색하였다.
최근 다양한 휴대용 디지털 매체의 발전으로 시청자들의 멀티미디어 시청 환경이 공간적으로 확대되고 있다. 본 논문에서는 시청자가 VOD 서비스를 이용할 때 한 매체를 통해 시청하다가 이동을 위해 일시중지한 후 다른 매체를 통해 중지된 시점부터 다시 시청할 수 있는 VOD 시스템 제어구조를 제시한다. 그리고 이 제어를 위해 필요한 스트림 동기화 모듈과 시청 로그 기반의 세션 및 자원 관리 시스템을 제안한다. 특히, 시청자와 VOD 시스템간의 비디오 스트림 제어를 위한 세션별 VOD 서비스 연결 관리 시스템을 설계하고 시뮬레이션을 통해 VOD 서비스에서 Seamless 콘텐츠 연결 모델을 제시한다.
이 연구에서는 홀로그램과 음성인식을 이용한 실감형 학습시스템의 가능성을 검증하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 '구글 클라우드 플랫폼 STT', 다이얼로그 플로우, 팬홀로그램을 이용하여 학습자가 질문하는 음성을 인식하여 적합한 결과의 입체 영상을 홀로그램으로 보여주며 설명해주는 초등교육용 세계지도 학습시스템을 개발하였다. 실험 및 인터뷰 결과 학생들의 흥미와 몰입을 유발하여 학습효과 향상에 도움이 될 것으로 판단되며, 협업학습과 장애 학생을 위한 교육에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제18권5호
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pp.571-579
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2011
본 연구에서는 두 반응 변수에 서로 다른 산포를 허용하는 새로운 이변량 영과잉 음이항 회귀모형을 제안하고, Deb과 Trivedi (1997)에 나타난 헬스케어 자료를 이용하여 두 반응변수가 갖는 서로 다른 산포도를 무시한 Wang (2003)이 제안한 이변량 영과잉 음이항 회귀모형과의 효율성을 로그우도와 AIC의 관점에서 비교 하였다. 모형적합결과, 본 연구에서 제안한 모형이 모형선택기준 관점에서 기존모형에 비하여 월등히 우수한 결과를 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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