정보시스템 감리의 의무화와 감리수요의 증가에 따라 정보시스템 감리의 품질과 감리의 준거성 객관성 신뢰성 확보 및 향상이 대두되고 있으나, 현행 정보시스템 감리는 감리원의 경험 및 기술력, 그리고 주관적인 판단에 의존하는 바가 크며, 감리 이해 관계자로부터 감리결과에 대한 객관성 및 신뢰성에 대한 불신감을 초래하고 있다. 이에 본 연구에서는 정보시스템 감리평가의 정량화 모델을 제시함으로써 정보시스템 감리의 준거성 객관성 신뢰성의 확보 및 향상을 통하여 전반적으로 감리의 품질향상에 기여하고자 하였다.
본 논문에서는 polyimide를 감습물질로 한 정전용량형 정밀습도센서를 개발하여 실용화한 결과를 보고한다. 유리기판에 제작된 습도센서는 상대습도 11%RH${\sim}$96%RH 범위에서 다음과 같은 특성을 나타내었다. 감도; 0.5689 pF/%RH, 비선형성; 1.5%RH 미만, 히스테리시스; 약 1.5%RH, 감도특성의 온도 의존성; 0.08pF/$^{\circ}C$, 주파수 특성; 10, 100kHz에서 직선적.
소화기관의 질병 진단 및 질료의 목적으로 사용되어지는 기존의 일반적인 내시경은 의사의 숙련도를 요하고 환자에게 고통 및 공포감을 수반한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 캡슐형 내시경이 사용되고 있지만 소화기관의 연동운동에 의존한 내시경의 이동으로 인하여 시술 시간이 길고 지나온 기관에 대한 재검사가 불가능 하다는 단점을 가지고 있다. 이에 대한 대안으로 체내 능동구동이 가능한 캡슐형 내시경의 개발이 활발히 진행되어지고 있다. 본 논문은 소형 직류 전동기를 이용한 체내 능동 구동 메커니즘을 제안하고 캡슐 내시경 로봇을 무선 구동하기 위한 직류 전동기 구동 장치 및 무선 데이터 송수신 모듈, 집적된 시스템의 배터리 구동 기술을 제안한다. 개발된 마이크로 로봇은 In-vitro 실험을 통하여 체내 능동 구동가능성을 검증 하였다.
광섬유형 센서는 전자기 간섭에 강하고 높은 감도와 원거리측정 등의 장점이 있어 이에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 온도센서의 경우 다양한 구조의 센서 구현이 용이하고 넓은 온도범위에서의 측정이 가능하다. 하지만 이러한 광섬유형센서는 대부분 온도변화를 물리량의 변화로 감지하기 때문에 작은 온도의 감지에는 구조적인 한계를 가지는 경우가 많으며 이러한 문제점을 개선하기 위하여 많은 연구가 시도되고 있다$^{[1]}$ . 본 논문은 이러한 점을 인지한 측면연마된 광섬유와 평면도파로 결합기형 고감도 온도센서에 관한 연구이다. 본 연구에서는 온도의 감지를 열광학 평면도파로의 열광학계수에 의존하기 때문에 물질의 변화에 따라 다양한 온도감도 조절과 높은 분해능을 가지는 센서의 구현이 가능하다. (중략)
본 연구는 초등학생의 스마트폰 의존도 프로파일을 탐색하고, 프로파일에 나타난 집단별 특성을 살펴보는데 목적이 있다. 한국청소년정책연구의 한국아동 청소년패널조사(Korea Chilren and Youth Panel Survey, KCYPS)의 초등학생 5차년도 자료를 이용하여 1,585명의 초등학생을 대상으로 스마트폰 의존도에 대한 잠재프로파일분석으로 실시하였다. 분석 결과, 적합도 지수와 잠재계층 분류율에 따라 3개 계층 유형이 선택되었다. 유형 1은 모든 지표에서 낮게 나타나 저의존집단(50.1%)으로, 유형 2는 모두 지표에서 높게 나타나 고의존집단(10.7%)으로, 유형3은 모든 지표에서 중간 수준으로 나타나 중의존집단(39.2%)으로 명명하였다. 스마트폰 의존도 특성을 예측하기 위해 다항로지스틱회귀분석을 실시한 결과, 고의존집단을 기준으로 중의존집단과 비교했을 때, 자아존중감이 높을수록, 또래애착이 낮을수록 중의존집단에 속할 가능성이 높게 나타났다. 저의존집단과 비교한 결과에서는 자아존중감이 높을수록, 친구교제시간이 적을수록, 방임의 정도가 낮을수록, 또래애착이 낮을수록 저의존집단에 속할 가능성이 높게 나타났다. 본 연구의 시사점, 제한점, 후속연구의 방향을 제시하였다.
그릿(Grit)은 장기적인 목표를 달성하고자 하는 열정과 인내를 의미하며, 심리적 건강과 적응을 예측하는 성격 특성이다. 본 연구는 한부모가 다양한 어려움 속에서도 자녀양육에 관심을 가지고 꾸준히 노력할 수 있도록 한부모의 그릿을 향상시킬 수 있는 실제적인 자원들을 밝히고자 하였다. 한국아동·청소년패널조사 2018(KCYPS 2018)의 4차년도 패널자료를 활용하여 총 284명의 한부모를 대상으로 빈도, 평균 등의 기술통계 및 상관관계분석을 실시하였으며, 위계적 회귀분석을 실시하여 한부모의 그릿에 영향을 미치는 인구사회학적 변인, 개인적 자원(심리자원, 생활시간 및 건강 자원), 가족자원(가족관계 및 자녀 자원, 경제자원)을 탐색하였다. 첫째, 상관관계 분석결과, 한부모의 그릿은 인구사회학적 변인 중 연령, 학력, 개인적 자원 중 삶의 만족도, 행복감, 자아존중감, 스마트폰 의존도, 운동시간, 아침식사 횟수, 가족자원 중 가구원수, 자녀성적만족도, 자녀학교생활만족도, 주관적 가정경제수준, 월평균 사교육비와 유의한 상관관계를 보였다. 둘째, 위계적 회귀분석을 실시한 결과, 인구사회학적 변인 중 학력, 개인적 자원 중 자아존중감, 근로 여부, 스마트폰 의존도, 운동시간, 가족자원 중 가구원수, 자녀성적만족도, 주관적 가정경제수준이 한부모의 그릿에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 한부모가 자녀양육을 잘 해낼 수 있도록 한부모의 그릿을 증진시키는 개인 및 가족 자원을 밝혔으며, 이를 통해 한부모가족의 안정적인 자녀양육 환경을 조성하기 위한 프로그램 및 정책의 방향성을 제시하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 논문은 화재위험성이 높은 터널 및 지하공동구 등 열악한 환경조건에서도 가장 적응성 있는 화재감지로 화재피해를 최소화 할 수 있는 광섬유선형감지기를 이용한 화재감지시스템에 관한 연구이다. 한가닥의 광섬유를 이용하여 m 단위의 온도표시 및 수 km 이상의 장거리 화재감시가 가능하고, 고신뢰성 및 장수명 등 다양한 장점으로 인해 국외의 경우 열악한 장소에 대부분 채용하고 있는 시스템이다. 이로 인해 국내에서도 향후 그 수요가 크게 증가될 것으로 예상된다. 하지만, 현재까지 광섬유선형감지기를 제외한 광신호 구동 및 분석 모듈은 100% 수입에 의존하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 수입의 의존도를 줄이고자 광섬유선형감지기를 이용한 화재감지시스템의 국산화 기술개발을 위해 1차적으로 위치 및 온도 측정의 신호처리 방법을 도출하고, 신호처리 검증을 위해 광신호처리 시험모듈을 설계 제작하여 그 성능을 확인하였다.
인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.
본 연구의 목적은 의과 대학생들이 탈 게임하는 요인이 무엇인지를 탐색하여 학문적인 기초자료와 게임의존으로 자신의 생활이 파괴되는 사람들에게 탈게임 할 수 있는 융 복합적인 토대를 마련하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 탐색적 사례연구 방법으로 접근하였다. 연구참여자는 Q의과 대학교의 R동아리에서 자발적 동의에 의해 모집되었으며 자료수집을 위하여 FGI와 1대1 심층면담으로 자료를 취합하였다. 자료의 분석은 반복하여 읽고 의미단위별로 분류하며 본질적 의미를 도출하였다. 연구결과 '게임을 해도 내 할일은 함', '분별력의 중요함을 인식'이라는 2개의 본질적 주제와 7개의 드러난 주제가 도출되었다. 분석결과, 의과 대학생들의 게임행위는 성장과정에서 체험된 자기효능감으로 인하여 탈게임이 가능하였다. 타인이나 자신이 정한 기대가 충족되어 자기강화로 보상이 되면, 자기효능감으로 작용하여 자기규제와 자기통제가 가능하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 건전한 게임문화의 정착과 융 복합적 전략으로서의 게임을 활용하는 방안과 게임을 조절하는 기제로 작용한 자기효능감 향상 방안을 제언으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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