Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.639-641
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2003
본 연구에서는 3차원 신체 모델에 의상을 입히는 방법에 대한 기존의 연구를 응용하여 웹 기반의 전자 상거래에서 활용할 수 있는 방법을 제안한다. 특정 시스템 환경 내에서만 가능한 방법이 아니라 웹 기반의 표준화된 3차원 모델링 언어를 이용하여 각 의류회사에서 제작된 모든 의상 모델을 처리할 수 있도록 함으로서 의류 업체들 및 쇼핑몰간의 표준을 제시할 수 있을 것이다.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.8
no.2
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pp.61-71
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2006
The purpose of this study is to present a contents production process for costume design analysis by take advantage of the image media of Chinese historical backgrounds. The production process of contents for lectures on fashion design analysis can be summarized as follows: The contents for the design analysis of Chinese costumes can be divided into major media and supplementary media. Major media can be completed through the processes including the selection of Chinese historical backgrounds. images and media (video, DVD title or VOD), verification of image capture parts, image captures, and applications of PPT files. Supplementary media consist of production of analysis materials for each item and TPO, report preparation methods and discussions, and printed matters to be used at the stage of image comparison and verification. This way, a process applicable to the design analysis of Chinese costumes can be presented.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.490-492
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2004
영화, 애니메이션, 게임 등 디지털 문화 컨텐츠에서 의상을 입은 캐릭터들의 사실성이 강조되는데, 기존의 패션 CAD나 의상 애니메이션 소프트웨어들은 디자인에 있어서 여러 단계의 작업을 거쳐야 하고 의상 디자인의 전문성을 요구한다 특히, 최근 우리 문화 원형의 디지털 컨텐츠화로 디지털 한복의 수요가 증가하고 있으며, 한복은 재단이나 착용방식 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지님에도 불구하고 디지털 한복 제작을 위한 전문 시뮬레이션 도구는 전무하다. 따라서, 본 연구에서는 전통적인 한복의 제작에서 사용하는 신체 치수 측정방법과 옷본 및 체형에 따른 사이즈 조정 방법을 지식베이스로 구축하였다. 이를 통해 한복에 대한 사전 지식이 업는 사용자들도 가상 캐릭터에 쉽게 한복을 착용 시킬 수 있는 지식 기반 한복 드레이핑 방법을 제안한다.
This study is to explore the usability of a pattern making software 'Looks tailor X' developed recently by the Digital Fashion in line with the cloth simulation software 'DressingSim'. When the software engineers develop software for clothes and clothing simulations, most often they lose touch of real-world craftsmanship of pattern making. As such, the software evaluation of the functionality and the usability is a crucial step in the field of virtual clothing. We carried out a detailed evaluation of the software via the process of making some basic types of pattern including tight skirts, pants, jackets, and one-piece dress. In this paper, we documented a step-by-step scenarios of making clothes using the Looks tailor X, and listed both the advantages and limitations of the software from the perspective of an enduser, i.e., a professional fashion designer. We also briefed suggestions on the refinement of the future software in the field.
Recently, LEDs are used in various fields such as lightings, billboards, displays, and so on. In this paper, we tried to combine a costume with LEDs in a performance environment. To meet the environmental requirements, we propose a digital costume platform which consists of wireless network, an embedded system, a control jacket, a digital skin, and a pattern authoring tool. It is utilized for making a digital costume with LED lighting effects. The embedded system controls LED lighting according to the signals from a show control system through wireless networks. The control jacket can carry the embedded system and connect it with LEDs. The digital skin means a costume with LEDs. The LEDs were designed to fit in performance concept in point of aesthetic. The pattern authoring tool enables users to make timeline-based changing patterns of LED lighting. The proposed platform is a new lighting element in performances. It can expand stage representation techniques and be used as a special effect. It will play a role as a moving light in performances. We evaluated stable operations of our platform by employing it in live performances.
This study seeks to propose the virtual costume's pipeline production in digital fashion show which is based on the unique characteristic combining computer graphic technology and traditional fashion design. This study analyzed the fabric materials based on Korean traditional costume to create a virtual Hanbok for the digital fashion show, and conducted the group of professional's satisfaction statistics through the experiment to verify the realistic usability. The contents of primary process of producing virtual Korean costume is analyzed by summarizing the thickness, weight, and color as the three essential fabric properties required for virtual Hanbok. In addition, virtual costumes are compared with real Hanbok based on the usability survey to evaluate the positive research result by forty graphic experts. The purpose of this study is to present the guideline of essential material analysis of the fabrication to digital fashion show in the virtual clothing production.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.10
no.1
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pp.11-23
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2008
니트웨어가 가지고 있는 신축성은 우븐 페브릭으로 제작한 옷과 비교했을 때, 옷을 입었을 때의 편안함과 관리의 수월함을 제공하며, 이러한 니트웨어의 특성은 현대의 라이프 스타일에 맞는 경쟁력을 가지고 있다. 현대인의 생활은 단지 일에만 치중하며 사는 것이 아니라 여행, 사회적 참여 그리고 운동 등을 하며 개개인의 삶을 더욱 중요시 여기는 형태로 변해가고 있다. 따라서 손이 많이 가고 관리하기 힘든 옷을 위해 쓰는 시간은 점점 줄어들고, 캐주얼이나 정장에 관계없이 편안하고 관리하기 쉬운 옷을 선호하며 살아가고 있다. 이러한 경향은 패션산업시장에 직접 반영되어 관리하기 쉽고 입기에 편안한 니트웨어는 패션 시장 안에서 점점 더 많은 부분을 차지하고 개발되어지고 있는 실정이다. 하지만 현재 니트웨어 시장은 니트조직을 개발하고 표현하는 데에 있어 공장의 기술자 중심으로 이루어지고 있어 제한된 스타일의 니트조직이 대부분의 시장을 차지하고 있는 실정이다. 이에 창의력을 가진 니트 디자이너와 현대인의 감수성을 만족시킬 수 있는 니트 조직의 개발은 현대 패션시장에서 매우 중요한 과제로 남아있다고 할 수 있다. 또한 CAD를 사용하는 산업용 니팅머신은 독특한 텍스추어를 가진 니트웨어의 대량 생산을 위해 꼭 필요한 아이템이라고 할 수 있다. 이러한 시대의 요구에 맞추어 연구자는 이번 연구를 통해 현재 니트웨어 시장에 나와 있는 조직과는 차별화 된 4가지 니트조직을 CAD로 디자인하고 산업용 니팅머신을 사용해 현실화하였으며, 니트웨어 디자인에 적용하여 실제의상으로 제작해 보았다. 이 연구를 통해 얻어진 결과물이 현대인의 감수성을 만족시킬 수 있는 새로운 제안으로 현재 패션시장에 받아들여졌으면 하는 바람이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.59-60
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2017
중국은 다양한 소수민족으로 구성된 국가이다. 이처럼 풍부하고 다채로운 소수 민족문화는 애니메이션 창작 분야에서 무궁무진한 작품 소재로 사용되고 있다. 1980년대에 위구르족의 민간소재를 바탕으로 제작 된 스톱모션 애니메이션인 <아반티 이야기, 1979>는 위구르족의 문화와 전통을 잘 표현하였다. 이에, 본 논문은 스톱모션 애니메이션 기법으로 제작된 <아반티 이야기, 1979>에서 어떻게 위구르족의 문화와 전통 의상을 표현하고 중국문화와 연관성이 있는지, 그리고, 문화원형을 어떻게 현대적으로 해석하였는지 알아보고자 한다.
The 21st century are seeing a large number of performing arts, and one of them, opera is evolving, transforming itself as one of total arts. Besides, the costume in performing art which play a major role in opera's visual impact, characterize figures, set the tone for performance and greatly contribute to the perfection of the stage. Under these circumstances, the study developed designs of stage costumes and built a full-scale production of the Magic Flute, one of three greatest Mozart operas. The opera based on a fiction, is still popular today since it is a fantastic fairy tale introducing moral and ethical lessons. The play's background itself is Egypt. But due to its fairy-take-like storyline, it has been performed focusing on various concepts rather than on costumes prepared through background research. As such, this study conducted research on designs of stage costumes that contains the element of Egypt and also take athleticism and comfort into consideration. The results derived from the study were as follows. First, traditional dresses of ancient Egypt were used as a basis while adding some modem touch in terms of forms or colors, which resulted in a new design. Second, a variety of images were captured using textures and colors that fit the characteristics of attributes of the figures. Third painting techniques were used to help highlight the symbolic image of Egypt-simple, not heavy and extravagant-with fairy-tale-like fantasy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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