통신시스템은 정보사회로의 발전에 따라 경제, 사회, 문화활동의 기반 인프라로서의 성격과 역할을 가지게 된다. 과거에는 통신이 단순히 의사소통의 수단으로 활용되었으나, 정보화의 진전에 따라 네트워크는 모든 경제활동의 근간이 되어 있으며, 이에 따라 통신재난이 발생하면 그 파급효과는 빠르고 넓게 확산되는 경향을 보인다. 이와 같이 국가경쟁력에 막대한 손실을 끼칠 수 있는 통신재난을 막기 위해서는 통신재난 발생에 대비하여 재난대비 통신시스템간 연동체제 구축을 통해서 효율적이고 신속한 대응체제 구축이 필요하며, 국가 비상통신체계 마련이 시급한 과제로 떠오르고 있다. 본 고에서는 PPDR을 소개하고 해외의 공공안전 국가재난 재해통신의 구축현황 및 동향에 대해서 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1154-1157
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2011
최근 급속도로 확산되고 있는 스마트폰 기반의 SNS(Social Network Service)들은 정보수집 및 의사소통, 혹은 엔터테인먼트 기능 제공을 통해 사용자에게 유용한 도구로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 홈 네트워크 기반의 에너지 관리 시스템을 이용하여 사용 그룹간의 경쟁심을 유발할 수 있는 모바일 SNS를 설계하고자 한다. 이를 위해, 소셜미디어의 기능 블럭을 토대로 에너지 관리를 위한 서비스 요구사항을 정의하고, 에너지 절약을 유도할 수 있는 모니터링 요소를 추출하여 그룹 간에 에너지 소비량을 실시간으로 공유할 수 있는 SNS를 설계한다. 이는 단순한 정보의 확산 및 수집을 목적으로 사용하는 SNS가 아닌, 장기적인 경제효과와 에너지 절약이라는 공익성까지 갖춘 새로운 목적의 SNS 개발을 의미한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.698-701
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2008
본 연구는 멀티미디어 세션에 참여한 참여자간의 효율적인 의사소통과 상호협력 환경의 향상을 위하여 다양한 형태로 응용의 변화를 주는 세션 초기 프로토콜(SIP: Session Initiation Protocol)에서의 오류 관리기의 설계에 대한 연구이다. 제안하고자 하는 오류 관리기를 이용하면 멀티미디어 응용개발 환경에서의 오류 발생 시에 객체를 동적으로 생성 및 제거함으로써 자신의 컴퓨터 시스템 상황에 맞는 세션 초기 프로토콜에서의 세션을 진행할 수 있고, 유동적인 네트워크 트래픽에서도 진행 중인 세션 초기 프로토콜에서의 세션을 유지시킬 수 있을 뿐만 아니라, 오류가 발생된 응용을 제외한 객체만의 조합으로 다양한 형태의 세션 초기 프로토콜에서의 세션을 만들 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.1186-1189
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2007
소프트웨어 아키텍처는 설계자가 요구하는 사항을 개발자에게 전달하기 위해 사용된다. 많은 아키텍처 방안들은 코드 의존적으로 만들어 졌다. 이는 설계자가 요구하는 사항을 개발자에게 충분히 전달할 수 없다. 또한 현재 많은 네트워크 시스템들은 웹 환경을 포함하고 있기 때문에 본 논문에서는 웹 환경을 포함하고 설계자와 개발자간에 명확한 의사소통을 위해 사용될 수 있는 아키텍처 구성 방안을 제시 한다. 그리고 현재 많은 소프트웨어 취약점으로 인해 보안적인 문제를 가지고 있다. 따라서 불가피하게 패치를 개발하고 분배하는 방법을 필요로 한다. 현재 패치 분배 시스템의 개발은 타기종간의 분산 환경 및 패치 환경 그리고 웹의 개발에 의해서 복잡해 진다. 그래서 제안한 방안을 이용해 패치 분배 시스템을 구성 하여 제시한 방안에 의해 효율적으로 수행해 볼 것이다.
Lee, Sang Hoon;Cheng, Zhichao;Kwon, Young-Jik;Hwang, Hyun-Seok;Kim, Su-Yeon
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.19
no.5
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pp.39-50
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2014
Today people use a smartphone as a tool for enjoying personal hobbies or entertaining contents as well as communication media. Most of the traditional game-specific platforms have transferred to smartphones equipped with social network games that integrate games with human relationships. As average life span of most games has been shortened gradually, game companies should be ready to develop new games to meet user needs. In this study we investigate the acceptance of social games, enjoyable by users and their friends linked in social networks. Since user behavior of social games may show cultural differences by country, we perform a comparative study on acceptance of social games between Korean and Chinese users. The structural relationships among factors affecting social game adoption have been analyzed focusing on differences between Korean and Chinese. We analyze similarities and differences of adoption mechanism in two countries and present some practical implications for related industry.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.22
no.6
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pp.1293-1300
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2012
With the rapid evolution of mobile devices and the development of wireless networks, users of mobile social network service on smartphone have been increasing. Also the security of personal information as a result of real-time communication and information-sharing are becoming a serious social issue. In this paper, a framework that can be linked with a social network services platform is designed using OpenAPI. In addition, we propose an authentication and detection mechanism to enhance the level of personal information security. The authentication scheme is based on an user ID and password, while the detection scheme analyzes user-designated input patterns to verify in advance whether personal information protection guidelines are met, enhancing the level of personal information security in a social network service environment. The effectiveness and validity of this study were confirmed through performance evaluations at the end.
In recent days, lots of social commerce newly emerged business types of e-commerces are on the basis of social network. Therefore social commerce with social network might be powerful communication channel among customers and has suggested new paradigm in transaction model on the internet. In general, major roles of social commerce sites are to promote transaction with high discount rate and/or lots of event and to activate markets of local area. As characteristics of social commerce such as dynamic, rapid, and open, this research was assumed that design factors of sites that are different from existing e-commerce sites might be influential elements in decision making of purchase. This research is to empirically investigate which factors affect purchase decision making behaviors for 20s respondents who are major users of social commerce services. As a result major factor, easy-to-use, affecting decision making factors was identified and this result can give implication to researchers and persons in charge of fields who have interests in commerce site design and upgrade.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.11
no.6
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pp.718-723
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2018
In a positive Internet of Medical Things (IoMT) environment, by combining the latest computer network technology with IoT technology, remote health care such as health care and monitoring is improved through the provision of quality medical information services. In this paper, we identified and compared the platforms applied with blockchain and presented the results of developing the product distribution de-centralized DApp. In the process, we developed a distribution platform that can use blockchain technology to identify product fraud, manage data, manage customers' information, prevent forgery, track transaction history, and facilitate product transactions.
We investigate how smokers and drinkers have influenced on self-reported risk assessment and workplace injuries, using the Korean Working Conditions Survey. Our empirical results indicate that persistent smoking habit raises workers' job risk assessments and work injuries significantly. Also, former smokers notice relatively higher risk assessments in various work activities, but they are less likely to affect work injuries. More frequent drinking behavior leads to a positive effect of job risk perception and workplace injuries. Regular smoking with frequent drinking for high income classes, however, have significantly reduced the chance of work injuries. Furthermore, establishing smoking-designated area at the workplace makes workers reduce workplace accidents positively. Therefore, the network effect of smoking and drinking behaviors in private circle levels is suggested to extend into public and constructive activies at the workplace levels for sharing useful and productive information, which will eventually reduce workplace injuries dramatically.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06d
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pp.455-460
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2008
건설교통부는 국가미래에 대비해 실질적으로 기여할 수 있는 전략적이고 중장기적인 실효성 있는 R&D 혁신 로드맵인 VC-10 사업을 진행하고 있다. 이 과제의 핵심 기술 중에 하나인 유비쿼터스 센서네트워크는 초소형 센서들로 구성된 망으로써 환경 및 재난 재해, u-City 건설, 스마트 하이웨이, 방범 및 국방, 시설 관리, 유통, 등과 같은 다양한 분야에 사용할 수 있는 유비쿼터스 사회의 핵심 요소이다. 이것은 실시간 네트워크를 통해 전송 또는 관리되고 언제, 어디서나, 어떠한 대상과 의사소통이 가능한 지능형 컴퓨팅 환경을 구현하는 것이다. 그러나 이러한 기술을 바탕으로 하는 기존의 시스템들은 특정분야를 위한 독자적인 프로토콜이나 저전력 통신을 제공하는 ZigBee 기반으로 설계되었기 때문에 소규모 범위에서만 서비스 제공이 가능하며 시스템간의 연동이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 유비쿼터스 센서네트워크간의 연동성을 고려한 대규모 실시간 모니터링 시스템을 설계하여 다양한 분야로 서비스할 수 있는 테스트베드 구축에 대한 방안을 제시하고자 한다. 여기서 모니터링 대상은 국토의 지반, 환경, 그리고 도심지역 등이다. 이렇게 제시된 방안은 국내실정에 적합한 모니터링 시나리오를 작성하여 테스트베드를 구축 시에 요구된 사항들에 대한 정당성을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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