The objective of this study were to examine the relationships between clothing design preference, clothing attitude and sex role identity. Using the data collected through interview questions. 200 subjects who were 60years of age and older in Kunsan, Korea, the data were analyzed using $X^2$-test. The results of the study were the followings. 1. The androgynous type liked two button single jacket and the masculine and indifferentiate type three button single jacket, while the femin type liked soutien collar jacket in their woman. 2. The androgynous type' purchase motive was 'enough money' 'finding like clothing' while the masculine type's 'to attend meeting'. The feminine type's motive was 'enough money' and the indifferentiate type 'to attend meeting'. Clothing selection motive was more influenced the androgynous type than the feminine and indifferentiate type by 'design'. 3. The androgynous type felt 'indifferent' for dare clothing of the aging, the masculine type 'hate', the feminine type 'I like to', and the indifferentiate type 'look so good'.
본 연구는 소비자가 다른 사람과 차별되며 특별하게 지각되고자 하는 성향을 나타내는 소비자의독특성 욕구와 의복에 대한 관심이 브랜드 인식, 브랜드 충성, 및 구매의도와의 어떠한 관계를 지니고 있는지를 밝히고자 하였다. 특히 이러한 관계에 있어 문화간의 차이가 있는지를 알아보기 위하여 한국과 미국 소비자를 대상으로, 소비자특성이 구매의사결정에 미치는 과정의 모형을 검증한 후, 두 모형을 비교 분석하였다. 자료는 설문지를 사용하여 한국과 미국대학생을 중심으로 수집되었으며, 응답이 부정확하거나 불성실한 설문지를 제외하고, 총 485부-한국 271부와 미국 214부-만이 최종 자료 분석에 사용되었다 본 연구에서 사용한 통계분석방법으로 신뢰도 검증을 위하여 SPSS 11.0을 이용하여 신뢰도 계수를 구하였으며, Prelis 2와 Lisrel 8.53으로 확인적 요인분석 및 모형검증을 실시하였다. 한국과 미국소비자의 선택친 모형을 비교한 결과, 전반적인 모형의 구조에도 차이를 보였을 뿐 아니라 각 변수간의 영향력에도 차이가 있음을 나타냈다. 소비자의 독특성 욕구의 하위차원인 '독창적 선택'과 '브랜드 충성도'의 관계는 두 그룹간의 반대의 성향을 보였으며, '비대증적 선택'과 '브랜드 인식'도 또한 한국 소비자는 정의 관계를 보인 반면, 미국소비자는 부의 관계를 나타냈다. 이와 더불어 유사성을 회피하려는 한국소비자들은 브랜드에 충성하는 경향이 있는 반면, 미국소비자들은 브랜드 인식도가 높은 것으로 나타나 두 문화간의 차이가 있음을 뒷받침하였다. '브랜드 충성도'는 두 집단 모두 '구매의도'에 상대적으로 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
스카프는 인체의 보온 역할뿐만 아니라 여성 의복의 액세서리로서 큰 역할을 해 왔다. 오늘날 액세서리에 관한 관심이 높아지면서 스카프는 의복의 보조적 역할에서 벗어나 점차적으로 패션의 전체적 분위기를 이끌어 가는 주도적인 위치로 그 비중이 확대되었다. 그러나 우리나라의 스카프 디자인은 해외 브랜드에 대한 모방의 단계를 벗어나지 못하고 있는 실정이므로 이제는 우리만의 스카프 디자인을 개발해야만 한다. 따라서 본 연구에서는 한국적이면서 현대적인 감각을 살린 스카프 디자인을 개발하기 위하여 분청사기에 표현된 연꽃문양과 전통 조각보를 디자인 개발의 소재로 선택하였다. 분청사기에 표현된 연꽃문양의 형태는 사실적인 표현보다는 그 문양을 단순하게 또는 반추상적으로 표현한 것이 많고 조각보의 기하학적인 조형미는 현대 감각에 맞는 한국적인 이미지를 잘 표현한 소재이다. 먼저 분청사기에 나타난 연꽃문양과 조각보에 대한 자료 조사를 실시하여 기초 자료로 활용하였다. 그 중에서 현대적인 이미지를 잘 나타내는 것을 선정하여 컴퓨터 디자인 프로그램을 이용, 기본 패턴 세 가지를 구성하였다. 구성된 각 패턴을 가지고 정사각형 스카프 및 장방형 스카프를 각각 재구성하여 완성하였다.
3차원 어패럴 캐드 시스템은 의복 생산 공정의 자동화를 위해 꾸준히 연구되고 있다. 이러한 어패럴 캐드 시스템의 주요한 목표 중의 하나가 소량 주문 생산에의 대응이다. 그런데 인체의 형태는 매우 다양하므로 개개인의 인체 형태에 대응하는 적합한 의복 디자인을 위해서는 먼저 정확한 인체 형태의 정확한 계측이 필요하다. 인체 데이터의 3차원적인 제품들인 계측은 그동안 많은 연구가 이루어져 상업화된 제품도 다수 출시되었다. (중략)
사람들은 자신이 선호하는 스타일의 의복을 착용하기를 원한다. 하지만 다수의 사람들이 자신의 체형 부위별로 본인이 생각하기에 만족하지 못하는 경우가 많아 실제로는 선호하는 스타일이 아닌 자신의 체형을 커버하는 디자인의 의복을 착용하는 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 정장류 착용 경험이 많고 사회 활동을 많이 하는 성인 여성을 대상으로 신체인지도 및 만족도에 따른 아이템(재킷, 팬츠, 스커트)별 선호스타일과 착용스타일에 어떠한 차이점이 있는가를 살펴보고, 이러한 차이가 나타나는 요인을 분석해 보고자 한다. (중략)
This study is aimed at presenting the information on tailor-made clothes products which could positively relieve the psychological anxiety of the aged and enhance their living independence, and also at the development of clothes designs which could help them enjoy their healthy and activities. Based on the survey, the study conducted the research and analysis on the wearing practices, problems, and improvements for the clothes for the aged and found out their favorite clothes designs and colors. Based on the findings, the clothes models were recruited that reflect the physical features of silver-generation women and assist them with their joint protection. Moreover, the emphases were placed on the convenience of dressing or undressing, and the current fashion of development of clothes. The number of the clothes models developed were 11 for one pants suit, two skirt suits, one knit wear, one training wear, and one bolero.
The purpose of this study is to clarify the relationship between the visual sensibility and the decorative design of clothing. 41 kinds of costume samples have been selected from photographs in fashion magazines under detail and trimming, and divided into three types according to line, shape, and form. I have measured these images by using Semantic Differential method. The obtained data were analyzed by factor analysis ANOVA, discriminant analysis, regression analysis and MDS. The results of analysis are as follow; 1. Factor analysis has extracted five factors which consist of decorative design sensibility. These factors are Attractiveness, Hardness and Softness, Rhythm, Decorativeness, Cuteness. 2. There were significant differences in visual evaluation of decorative design and demographics 3. The discrimination among formative designs was closely related to decorative image, especially between line and form. 4. The Image effect on Preference, Buying needs, Riches and Pleasant was consist of complicated sensibility. 5. Evaluative dimensions of decorative design were identified by Simple-Complicated, Cubic -Plane perceptive image differed in degree of similarity in spite of same formative design.
본 논문은 가상 착의 시스템에 관한 것으로, 2D의류 모델 영상에서 의류 형상을 분할한 후, 분할된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킬 수 있는 2D 실사 기반 가상 착의 시스템의 직물 텍스쳐 매핑에 관한 것이다. 제안된 방법은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 자연스럽고 사실적인 착용감을 제공할 뿐만 아니라 사용자의 수작업을 최대한 제거한 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 것이 특징이다. 제안된 방법에 따르면 실제 의복을 제작하지 않은 상태에서도 직물 원단의 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있음에 따라 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 온라인상에서 직물 원단이나 의류를 거래할 시에 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다. 더불어 기성복이나 맞춤복 모두에 대해 소비자가 자신의 취향에 어울리는 직물 패턴을 용이하게 선택하고 디자인하여 주문제작을 수행하는 거래환경을 조성할 수 있다.
본 연구는 Q방법론을 적용하여 가상의류에 대한 주관적인 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 가상의류에 대한 인식은 4개 유형으로 분석되었다. 제1유형은 가상의류 이용을 선호하고 가상의류가 맞음새를 파악하는 데 도움이 된다고 생각하는 가상의류 신뢰 맞음새 파악형이었다. 제2유형은 가상의류가 디자인 파악에 도움이 되고 모든 쇼핑몰에 가상의류 시스템이 도입되어야 한다고 생각하는 쇼핑몰 도입 긍정 디자인 파악형이었다. 제3유형은 가상의류가 환경오염을 줄여주고 실제 입을 수 없는 가상의류를 구매하고 싶어하는 환경오염 감소 가상의류 구매형이었다. 제4유형은 가상의류가 실제의복과 유사하고 가상의류가 쇼핑을 즐겁게 해준다고 생각하는 실제 의복 유사 즐거움 추구형이었다. 유형에 따라 아바타의 치수조절, 의복 디자인 표현 강화, 아바타 꾸미기 아이템 구비, 판매용 가상의류 제작 등이 요구되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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