게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
영어문장의 논항변이는 오랫동안 언어학자들의 주목을 받아온 재미있는 현상이다. 대표적으로 인용되는 예문은 “load hay onto the truck" 과 “load the truck with hay" 간의 의미차이 그리고 “The garden swarms with bees" 또는 “Bees are swarming in the garden" 과 “The garden swarms with bees" 의 의미차이이다. 이 문장들은 언어학이론상 설명하기 곤란한 의미차이를 가져오게 된다. 통사적인 논항의 재배치는 미묘하지만 엄연한 동사의 의미차이를 보인다. 이를 학자에 따라 “Double-faced" 또는 “Verbal diathesis"라고도 하는데, 본고에서는 Dowty(200l)의 견해를 따르며, 관련있는 학자들의 견해를 반영한다. 나아가 “Argument alternation" 의 행위자 주어 (A-subject)와 위치주어 (L-subject) 형 문장을 중심으로 문장을 분석하고 상이한 특질을 기술하여 Dowty(2001)식 분석의 이론적 타당성을 확인하게 된다.
사이버 공간이 현실 생활의 일부분으로 통합되어가고 사이버 공간에서의 대인간 의사소통이 보편적인 현상으로 나타남에 따라 사이버 공간에서의 의사소통과 경험 그리고 그것의 영향력에 대한 논의는 그 동안 많이 있어왔다. 그러나 기존의 연구들은 사용자의 행동 특성에 따라 사이버 공간에서의 활동과 영향력, 그리고 그 의미가 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구에서는 동일한 커뮤니케이션 공간인 싸이월드도 그것에 부여하는 가치와 의미는 사람마다 다르고 따라서 행동도 다를 것이라는 가정하에, 싸이월드에서 나타나는 다양한 이용행동과 활동들을 유형으로 분류하고 그 유형에 따라 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 경험, 활동에서의 차이를 살펴보고자 했다. 사전 연구로 진행되었던 사용자 인터뷰를 통해 정리된 행동문항을 전체 설문을 통해 분석한 결과 싸이월드에서 보이는 개인의 행동적 특성을 의미하는 5 개 요인(적극성.몰입, 낯선 사람과의 연결과 정보 추구, 사생활 보호, 단순한 연락 수단, 폐쇄성)이 확인되었고, 이렇게 추출된 행동 요인을 토대로 싸이월드에서 나타나는 3 개의 행동 유형(적극적 활용형, 폐쇄적. 다이어리 추구형, 새로운 관계.정보 추구형)이 구분되었다. 행동 요인의 차이로 표현되는 3 개의 행동 유형에 따른 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 싸이월드에서의 활동 그리고 싸이월드 경험에 대한 평가를 분석한 결과 행동 유형간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 동일한 싸이월드라는 공간이 사용자가 추구하는 가치와 목적에 따라 각기 다른 공간으로 기능하고 있음을 보여주었다는 데에 의의가 있으며, 가치의 차이로 나타나는 행동 유형에 따라 싸이월드에서 소통하는 대상과 방식이 달라지고 경험의 의미 또한 달라질 수 있음을 시사하고 있다.
이 연구에서는 단어를 지각하게 되면 그 단어에 대한 의미가 자동적으로 활성화되고 그림표상까지도 활성화되지만, 그림을 지각하고 난 후에는 의미표상체계는 활성화되지만 단어의 지각적 표상체계는 활성화되지 않는지를 살펴보고자 하였다. 실험 1과 2에서는 지연시간을 달리하여 그림을 지각적으로 처리를 하게 한 후 단어에 대한 점화효과를 보았으며, 실험 3 에서는 그림을 개념주도적 처리를 하게 한 후 단어에 대한 점화효과 및 암묵적 기억과 재인기억을 비교해 보았다. 실험결과 지각적 판단과제에서는 조건간의 아무런 차이가 없었지만, 의미적 판단과제에서는 동일조건과 그림조건에서의 반응시간이 통제조건을 포함한 기타 조건들에서보다 빠른 것으로 나타났다. 이러한 결과는 의미적 표상체계로부터 단어의 지각적 표상체계까지의 상호작용 통로가 존재하지 않으며, 그림자극이 단어자극의 점화효과에 영향을 주는 이유는 동일한 의미적 표상체계의 활성화가 단어자극의 지각적 표상체계까지 확산되기 때문이 아니라, 그림자극에 대한 의미적 표상체계가 활성화되기 때문이라는 점을 시사한다.
본 연구는 자녀가 지각한 부모의 의미가 우울에 영향을 미치는 과정에서 삶의 의미의 매개효과가 있는지, 부모의 의미의 연령차가 있는지 살펴보고자 하였다. 청소년 후기, 성인 초기, 중년기, 노년기 각각 100명씩 총 400명을 대상으로 한 온라인 설문조사 자료를 분석하였다. 연구 결과를 살펴보면 첫째, 부모의 의미는 삶의 의미와 정적 상관이 나타났으며, 우울과는 부적 상관을 보였다. 삶의 의미와 우울은 부정 상관을 나타냈다. 둘째, 청소년 후기, 성인 초기, 중년기, 노년기의 연령에 따라 부모의 의미의 차이가 나타나는지 확인한 결과 연령에 따른 차이는 없었다. 셋째, 구조방정식을 통해 자녀가 지각한 부모의 의미와 우울 간의 관계에서 삶의 의미의 매개효과를 검증한 결과, 부모의 의미는 삶의 의미를 낮춤으로써 우울을 높이는 것으로 나타나 삶의 의미의 매개효과가 유의하였다. 따라서 부모의 의미를 증진하고 삶의 의미를 높이는 방안을 통해 청소년 후기와 성인기의 우울을 감소시킬 수 있음을 확인하였다. 마지막으로 실용적 함의와 후속 연구를 위한 제한점을 논의하였다.
본 연구는 향수광고의 의미고정 수준(저/고/비)에 따른 효과와 그리고 향수에 대한 친숙성(비 친숙/친숙)과 제품유형(감성적/이성적)에 따라 소비자의 반응에 미치는 영향에 대한 어떠한 조절역할을 갖는지를 알아보고자 대학생 219명 대상으로 실험연구를 실시하였다. 그 결과 의미고정 수준에 따른 주 효과는 향수의 유무와 관계없이 의미고정의 수준이 높을수록 광고에 대한 선호도나 구매의도에 대해 더욱 호의적으로 형성하였다. 다음으로 향수광고의 의미고정 수준에 대한 조절효과는 향수의 친숙성과 제품유형 모두 구매의도와 광고 선호도에 모두 차이가 있는 것으로 나타났다. 광고 선호도의 경우 의미고정 수준이 낮은 경우 친 숙집단과 비 친숙집단의 차이는 크지 않았으나, 구매의도의 경우에는 의미고정의 수준이 낮은 경우와 의미고정의 수준이 없을 경우 두 집단 간의 차이는 더욱 큰 것으로 나타났다.
정상 피험자에 있어서 수행 성적의 차이를 보이는 음소적 단어 생성과 의미적 단어생성에 관련한 대뇌 피질의 활동양상의 차이를 밝히기 위해 피험자에게 단어 생성의 과제를 주면서 기능적 자기공명 영상술(functional magnetic resonance imaging, fMRI)을 시행하였다. 모두 7명의 정상인에서 음소 단서에 의한 단어생성은 의미 범주 단어에 의한 단어생성보다 광범위한 피질 영역의 활성화를 보였는데, 특히 bilateral posteroinferior temporal cortices, left premotor cortex, right cerebellum, bilateral superior parietal lobules에서 더 높은 활성화를 보였다. 이에 반하여 의미적 단어생성은 주로 bilateral posterior cingulate gyri에서 더 높은 활성화를 보였다. 이런 결과는 음소적 생성은 가능한 자모를 조합하여 어휘를 생성한 후 작업기억에 일시 저장시켜 놓고 verbal rehearsal 과정을 사용하여 단어 여부를 판별하는 것을 시사하며, 의미적 생성은 mental imagery를 통하여 시각적 인출 단서를 찾은 후, 의미 기억으로부터 단어를 직접 인출하는 것으로 보인다.
소설미디어의 급증과 함께 온라인 리뷰의 의존성이 급증하는 가운데 사용자의 올바른 의사결정을 저해하는 기만적 의견 스팸 이슈가 새롭게 주목받고 있다. 기존의 의견 스팸 연구는 실제 리뷰와 의견 스팸 간의 차이를 어휘, 품사 또는 감정단어와 같은 표면적 자질을 통해 설명하였으나 그들간의 의미적 연결관계는 고려하지 않았다. 본 논문에서는 1) 의미적 프레임 기반의 텍스트 분석기법을 제안하고, 이를 바탕으로 2) 의견 스팸과 실제 리뷰간의 의미적 차이가 있음을 규명하며 3) 새로운 의미적 프레임 자질을 사용하여 기존의 의견 스팸 분류 성능을 향상시킬 수 있음을 보인다.
본 연구는 한국어 동형다의 종결어미 '-(으)ㄹ걸'의 의미 변별에 작용하는 경계성조와 선행음절의 음높이와의 상관성을 지각실험을 통해 살펴보고 이를 바탕으로 '-(으)ㄹ걸'의 의미변별에 관여하는 핵심 운율변수가 무엇인지 살펴보았다. '-(으)ㄹ걸'은 추측과 후회를 전달하는 대표적인 동음다의어인데 이 두 의미가 동일한 통사·형태구조를 지닌 서술문의 형태로 제시된다. 이러한 연유로 의미 변별을 위해 문장 경계 억양의 역할이 중요하게 여겨졌다. 전통적으로 추측은 오름의 경계성조로, 후회는 내림의 경계성조로 실현되는 것으로 알려져 있다. 그러나 선행연구에서는 경계성조의 유형과 더불어 선행음절과의 음높이 차이 또한 '-(으)ㄹ걸'의 의미 변별에 핵심적 운율변수로 작용할 수 있음이 지적되었다. 이에 본 연구에서는 경계성조 형태가 '-(으)ㄹ걸'의 의미를 변별하는 유일한 운율변수가 아닐 수 있다는 가정하에, '-(으)ㄹ걸'의 마지막 두 음절의 음높이차가 경계성조 형태와 어떤 양상으로 상호작용하는지 한국어원어민 화자를 대상으로 한 지각실험을 통해 조사하였다. 지각 실험에 사용된 문장은 추측문장의 경계성조의 음높이를 선행음절의 평균음높이와 -5 Qt-15 Qt 차이로 조절한 21문장에 원 자료를 포함한 22문장과 후회문장의 경계성조의 음높이를 선행음절의 평균 음높이와 -10 Qt-10 Qt 차이로 조절한 21문장에 원 자료를 포함한 22문장, 그리고 이들 문장을 혼합한 44문장을 대상으로 이루어졌다. 지각실험은 이들 각각의 실험자료를 별개로 하여 3단계로 이루어졌다. 지각실험 참여자들은 청취하는 문장이 얼마나 추측(1단계) 또는 후회(2단계)에 가깝게 들리는지와 추측 또는 후회(3단계) 중 어떤 문장으로 지각되는지를 5단계로 평가하였다. 지각실험에는 30명의 한국어원어민 화자가 참여하였다. 지각실험 결과 추측과 후회로 발화된 문장의 경계성조 H%와 L%의 형태와는 상관없이 그 평균 음높이가 선행음절보다 높으면 추측으로 낮으면 후회로 지각되는 경향이 뚜렷이 나타났다. 즉 경계성조의 평균 음높이가 양의 방향으로 커질수록 추측으로, 음의 방향으로 작아질수록 후회로 지각되었다. 추측과 후회로 발화된 모든 문장의 경계성조의 형태가 동일한 H% 또는 L%로 고정되었지만 선행음절과의 음높이 차이에 따라 청지각적 판별은 다른 결과로 나타났다. 따라서 경계성조의 형태만으로는 '-(으)ㄹ걸'의 두 의미를 충분히 변별할 수 없음이 관찰되었다.
이 연구는 중학생을 대상으로 계획된 방과후체육활동 참여 여부에 따라 심리적 안녕감에 어떠한 변화차이가 있는지를 알아보는 것에 목적이 있었다. 이러한 연구목적을 달하기 위하여 K시 M중학교 남학생 중 방과 후 활동에 참여하는 학생 100명을 선정하였다. 측정도구는 박정희(2007)가 개발한 청소년 심리적 안녕감 측정도구를 타당도 검증절차를 거친 후에 사용하였다. 실험집단은 1주에 2차시씩 총 12주 동안 계획된 방과후체육활동에 참여하였고, 통제집단은 일반 교과과목 수업에 참여하였다. 실험설계는 사전 사후로 나누어 두 차례 반복측정에 의한 이원변량분석을 실시하였다. 이 연구에서 도달한 연구결과를 토대로 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 계획된 방과후체육활동에 참여한 집단과 교과활동에 참여한 집단은 가족관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 둘째, 두 집단은 교사관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 셋째, 두 집단은 자기인식 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 넷째, 두 집단은 자기 주장성 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 다섯째, 두 집단은 심리적 안녕감 중 친구관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 여섯째, 두 집단은 심리적 안녕감 중 학습 주도성 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 종합해 볼 때, 중학생 시기에 계획된 방과후체육활동은 가족이나 부모에 대한 관심과 사랑에 대한 느낌을 확장시킬 수 있고, 자신에 대하여 긍정적인 인식과 삶에 대한 태도를 가질 수 있으며, 친구들과 친밀한 관계를 가짐으로써 상호신뢰를 쌓아갈 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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