본 논문에서는 한정된 영역을 대상으로 하는 질의응답 시스템에서 사용자의 질의를 해석하고 적당한 대답을 생성하기 위해 백과사전이나 일반사전 등과 같은 지식원에서 추출된 구조화된 지식을 사용하는 과정을 기술한다. 질의응답을 위하여 지식원은 그 단락의 의미에 따라 구조화되고 각 단락은 논리형식으로 변환되었으며, 논리형식 내 각 개체들은 사전 정의문에 따라 확장되었다. 이 구조화된 지식은 입력된 자연언어 질의문에서 질의의 의도를 추출하고, 질의에 포함되어 있는 지식에 의미속성을 부착하기 위해 사용된다. 지식원의 논리형식 변환을 위해 한국어의 논리형식이 도입되었으며, 사용된 지식원은 우리말 큰사전과 계몽백과사전의 30여개 질병정의문이다.
순차 패턴 탐색은 데이터 마이닝의 주요 기법 중의 하나로서 웹기반 시스템, 전자상거래, 생물정보학 및 USN 환경 등과 같은 여러 컴퓨터 응용 분야에서 생성되는 데이터를 효율적으로 분석하기 위하여 널리 활용되고 있다. 한편 이들 응용 분야에서 생성되는 정보들은 근래들어 한정적인 데이터 집합이 아닌 구성요소가 지속적으로 생성되는 데이터 스트림 형태로 생성되고 있다. 이러한 상황을 고려하여 데이터 스트림에서 순차패턴 탐색에 대한 연구들도 활발히 진행되고 있다. 하지만 이전의 연구들은 주로 분석 대상 데이터 스트림에서 단순 순차패턴을 구하는 과정에서 마이닝 수행 시간이나 메모리 사용량 등을 줄이는데 초점을 맞추고 있으며, 따라서 해당 데이터 스트림의 특성을 효율적으로 표현할 수 있는 보다 중요하고 의미있는 패턴들을 탐색하기 위한 연구는 거의 진행되지 못하고 있다. 본 논문에서는 데이터 스트림에서 보다 의미있는 순차패턴을 탐색하기 위한 방법으로 구성요소의 발생 간격 제한 조건을 활용한 빈발 순차패턴 탐색 방법을 제안한다. 먼저 발생 간격 정의 기준 및 발생 간격제한 빈발 순차패턴의 개념을 제시하고, 이어서 데이터 스트림에서 발생 간격 제한 조건을 적용하여 빈발 순차패턴을 효율적으로 탐색할 수 있는 마이닝 방법을 제안한다.
한국정보과학회언어공학연구회 1999년도 제11회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회 및 제1회 형태소 분석기 및 품사태거 평가 워크숍
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pp.157-166
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1999
형태소 분석 단계는 자연어 처리 과정의 첫 번째 단계로써 주어진 입력 어절들에 대한 형태소들의 조합을 추출하는 일을 한다. 형태소 분석 시스템의 기본적인 기능은 매우 중요하여 적용되는 형태소 분석 알고리즘에 따라 형태소 분석 시스템의 성능에 영향을 미친다. 그러나 형태소 분석 시스템, 구문 분석 시스템 및 의미 분석 시스템이 연계되어 하나의 자연어 처리 시스템이 구축되는 관점에서는 구문분석 시스템의 부담을 줄여 전체 시스템의 효율을 향상시키기 위하여 구문 분석 시스템의 입력에 적합한 형태소 분석 결과를 생성해주는 일 또한 형태소 분석 시스템의 중요한 역할이라 할 수 있다. 본 시스템은 최장일치법을 이용한 형태소 분석 방법으로 입력 어절에 대한 형태소 분석을 수행하는 동안 분석 후보의 개수를 줄이고 사전 탐색 시간을 줄여준다. 또한 구문분석 시스템의 입력에 적절한 형태소 분석 결과를 생성하여 전체 응용 시스템의 효율성을 향상시킨다.
기존의 여러 동적 추천 시스템에서 사용자들의 브라우징 패턴을 반영하려고 노력하였다 .그러나 대부분의 동적 추천 시스템들은 웹 문서들의 형식이나 웹 문서들 간의 연관성을 고려하지 않고, 사용자들의 브라우징 패턴에만 근거하기 때문에 연관성이 없거나 의미 없는 웹 문서들에 대한 추천까지 제공하는 문제점을 지니고 있다. 본 논문에서는 웹 문서들 사이의 유사도와 로그 파일 안에 들어있는 사용자들이 패턴을 이용하여 웹 문서 자체의 형식에 따라 연관된 웹 문서뿐만 아니라 순차적인 특성을 가진 웹 문서를 추천 문서로 제공한다. 이때 추천 웹 문서의 형식이 탐색 페이지이면 사용자 브라우징 순차 패턴 DB 중에서 사용자들이 자주 항해하는 순차적인 특성을 갖는 웹 문서까지 제공하는 동적 추천 시스템을 제안한다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 지리정보시스템(GIS)이 공공도서관 자료선정과 서비스개발에 갖는 의미를 마케팅적 시각에서 탐색해보고자 하는 데 있다. 지리정보시스템이란 지리적 정보를 수집하고, 조작해서 표현해낼 수 있는 컴퓨터시스템이다. 지리정보시스템을 통해, 공공도서관은 지역사회의 교통관련정보, 정치적, 법적, 인구 통계적, 경제적, 사회적, 문화적, 교육적 정보를 수집하는 것이 가능하다. 따라서 공공도서관은 지리정보시스템을 마케팅의 첫 단계인 시장조사 즉 이용자분석에 활용함으로써 이용자의 요구에 부합되는 자료선정과 서비스개발을 할 수 있을 것이다. 이는 또한 이용자와의 지속적 관계형성이라는 마케팅의 최종목적을 달성하는데도 도움이 될 것이다.
사용자들이 직접적으로 영상의 전송과 시청 과정에 참여하고, 그 과정에서 다양한 형태로 상호작용을 할 수 있는 새로운 형태의 미디어 서비스를 인터랙티브 미디어 서비스(Interactive media service: IMS)이라고 한다. 본 연구의 목적은 이러한 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 요인을 규명하는 것이다. 이를 위해 현재 서비스되고 있는 다양한 형태의 인터넷 미디어 서비스 사용자 12명을 대상으로 한 인터뷰를 진행하였으며 근거 이론 분석법에 따라 이를 분석하였다. 그리고 분석 결과에 따라 도출된 요인들을 바탕으로 인터랙티브 미디어 서비스 사용과 관련한 이론적 틀을 제시하고 이를 검증하기 위한 웹서베이를 실시하였다. 연구 결과, 시스템의 기술적 구조, 커뮤니케이션 맥락, 콘텐츠 특성과 같은 요인들이 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 실시간 인터랙티브 미디어 서비스의 경우에는 커뮤니케이션 맥락에 따른 사용 행태가 더 민감하게 나타났고, 비실시간 인터랙티브 미디어 서비스에서는 시스템의 기술적 특성과 콘텐츠 특성에 따른 사용 행태가 보다 민감한 것으로 나타났는데, 이는 인터랙티브 미디어 서비스의 시간 유연성(timing flexibility)에 따라서 사용 행태에 영향을 미치는 요인이 달라질 수 있음을 의미한다.
패싯기반 재사용 부품 검색 시스템에서 사용자가 검색하고자 하는 부품들의 특징은 일반적으로 패싯 질의에 의해 명시된다. 본 논문에서는 객체기반 시소러스를 이용하여 사용자의 검색 요구를 명확히 표현할 수 있는 확장된 패싯 질의를 정형화하며, 이 질의를 평가할 수 있는 부품 검색 시스템을 설계하고 구현한다. 시스템의 정확한 검색을 위해 사용자 질의는 검색하고자 하는 부품들의 특징을 구체적으로 명시할 수 있어야 한다. 그러나, 기존의 패싯 질의는 단지 사용자에 의해 직접 입력된 패싯 값들의 나열로만 표현되기 때문에 구체적인 사용자 의도를 자연스럽게 표현할 수 없다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서 정형화되는 확장된 패싯 질의는 이 단점을 보완하기 위해 퍼지 불리언 연산자와 객체기반 시소러스를 이용한다. 전자는 패싯 질의와 관련 부품에 대한 퍼지 연관 정도를 논리적으로 표현할 수 있게 하며, 후자는 사용자가 구체적인 의미의 패싯 값들을 질의에 쉽게 이용할 수 있도록 한다. 즉, 사용자는 시소러스 질의를 통해 자신의 의도와 의미적으로 일치하는 패싯 값들을 그 퍼지 관련 정도와 함께 시소러스로부터 효과적으로 탐색할 수 있으며, 사용자가 요구할 경우 검색 시스템은 이들을 이용하여 퍼지 패싯 질의를 자동으로 구성할 수도 있다.
모바일 애드흑 네트워크는 기존의 시스템처럼 인증기관(Certificate Authority)이나 중앙 집중화된 서버를 통해 노드들에 대한 신뢰와 온라인 접근을 제공하지 않는다. 그러나, 시스템의 노드들은 서로 안전하게 데이타를 주고받기 위해서 경로를 탐색하는 것뿐만 아니라, 서로를 신뢰할 수 있게 하는 과정이 반드시 필요하다. 이러한 이유 때문에 온라인 신뢰기관이나 인증 저장 공간을 요구했던 전통적인 보안 구조는 안전한 애드혹 네트워크에는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 애드흑 네트워크 환경에서 효과적인 플러딩(flooding) 기법을 사용하여 노드 사이에 '안전하고 효과적인 최적의 인증경로탐색기법을 제안한다. 이 시스템은 브로드캐스팅(broadcasting)을 통해 목적지만을 찾는 일반적인 라우팅 프로토콜만을 의미하는 것이 아니라, 통신하고자 하는 노드를 안전하고 효과적으로 탐색하며, 찾아진 경로 또한 그 경로에 있는 노드간의 신뢰를 통해 검증하는 과정을 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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