Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.200-203
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2011
다수의 모듈로 구성된 반응형 시스템을 개발하기 위해 외부의 입력 및 모듈간의 상호작용을 분석하는 것은 중요하고 어려운 문제이며, 반응형 시스템이 요구 사항을 올바르게 만족하는지를 확인하기 위해서는 많은 시간과 비용이 소모가 된다. 본 논문에서는 요구 사항을 LSC(Live Sequence Chart)를 이용해 시나리오 기반 명세 모델을 만들고 Synthesis를 통해 요구 사항을 모두 올바르게 만족하는 시스템 모델을 자동으로 생성한다. 궁극적으로 올바른 시스템 모델로부터 의미적으로 동일한 코드로 변환하는 과정을 보이는 것으로 시나리오 기반 명세 모델로부터 반응형 시스템을 개발하는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 상황 인지(Context Aware)를 이용한 제스처 인식 방법에 대하여 기술한다. 기존의 인식 방법들은 대부분 제스처의 개별적인 의미를 중심으로 제스처를 분류하는 방법을 사용한다. 그러나 이러한 방법들은 인식 알고리즘을 일반화하는데 있어서 다음과 같은 문제점들을 가지고 있다. 첫째, 인간의 모든 제스처를 제한된 특징으로 모호하지 않게 구별하기 어렵다. 둘째, 같은 제스처라 할지라도 상황에 따라 다른 의미를 내포할 수 있다. 이러한 문제점들을 해결하고자 본 논문에서는 확률 기반의 상황 인지 모델을 이용한 제스처 인식 방법을 제안한다. 이 방법은 제스처의 개별적인 의미를 인식하기 전에 대상의 상황을 추상적으로 분류함으로써 행위자의 의도를 정확히 파악할 수 있다. 본 방법은 시스템의 상태를 [NULL], [OBJECT], [POSTURE], [GLOBAL], [LOCAL]의 5 가지 상태로 정의한 뒤, 각 상태의 천이를 바탕으로 대상의 상황을 판단한다. 이러한 상황 정보에 따라 각 상태에 최적화된 인식 알고리즘을 적용함으로써 지능적인 제스처 인식을 수행할 수 있으며, 기존 방법들이 갖는 제스처 인식의 제약을 완화 시키는 효과가 있다. 따라서, 제안하는 제스처 인터페이스는 자연스러운 상호 작용이 필요한 지능형 정보 가전 혹은 지능형 로봇의 HCI 로 활용될 수 있을 것이다.
This paper analyzes the long-run brand Bacchus's TV advertisement narrative, which copes actively with changes in social and cultural circumstances. The paper focuses on the types of narrative and the consequent semantic effects used in the television advertisement of Bacchus. Through this, we aim to investigate the processes of brand strategies and transitions taken by the brand that made it a solid one. In conclusion, the summaries of distinctive meaning and value of long-run brand by examining the narrative of Bacchus in TV ads are as follows. Firstly, the narrative should be reflected in consumer's demands closely associated with changes in social and cultural circumstances. Secondly, a strong brand identity can be built by consistent management of brand image and through the cultivated effects. Lastly, it forms a bond of relationship between socio-cultural context and consumers, and functions as a communication message.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2000.11a
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pp.22-27
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2000
이산사건 시뮬레이션 기법이 최근 들어 통신망, 각종 제조시스템 등 다양한 분야에 응용되고 있으며 군사용 시뮬레이터 개발을 위한 방법론으로도 활용이 증가하고 있다. 그러나, 군사용 전략 시뮬레이터는 모델간 대규모 상호 작용을 요구하는 속성을 가지고 있으므로 모델간의 사건 전달 방법을 적용한 시뮬레이터를 구현하는 경우에 시뮬레이션을 위한 계산량이 과도하게 요구되어 대규모의 시나리오를 시뮬레이션하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이산사건 시뮬레이션을 위한 이론적 기반을 모두 갖춘 DEVS 형식론을 개선하여 군사용 전략 시뮬레이터를 개발하기 위한 Framework을 소개한다. 개발되는 시뮬레이션 환경을 DEVS 의미론에 기반한 모델링 환경을 제공하지만 시뮬레이션 속도 개선을 위해 여러가지 방법들을 고려한다. 또한, GIS 기반의 시뮬레이션 애니메이션을 위한 모델 관리 방법 및 데이터 전송 방법을 기술한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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1998.10a
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pp.498-503
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1998
퍼지관계 개념을 응용한 BK-퍼지정보검색기법은 형태론에 입각하는 기존의 정보 검색기법과는 달리 문서와 용어의 상대적 의미에 근거하는 정보검색 기법이다. 그러나 BK-퍼지정보검색기법은 높은 시간복잡도(time-complexity)의 검색 연산을 내재하고 있어 실제 대용량의 정보 검색은 사실상 불가능하다. 본 논문에서는 BK-퍼지정보검색모델(BK-FIRM)의 높은 시간복잡도를 낮추기 위해, 용어집합의 부분집합으로서 그 원소 개수는 상수처럼 작용하는 축소용어집합(reduced term set)을 이용한 개선된 퍼지정보검색모델(A-FIRM)을 제안하고 실제 이를 처리시간과 신뢰도 측면에서 분석 및 비교한다.
Art in the modern sense takes the lead to reform the society through constant interaction with members in society. Therefore the works of Art should be understood as social compositions that are reconstructed creatively according to the social environmental impact. Recording, collecting and preserving the references are compulsory for the constant social reform, so the importance of Archive is stressed. However, the Art Archive in Korea is operating very limitedly just to provide simple references to the users. Thus, We need to seek for various ways and user-focused service to utilize the digitalized Art culture records, and need positive research on Art Archive to enhance the creative activities. So in this study, we subdivided the interactivity and applied TAM model. Our analysis on the effect on the purpose of use shows that the users need to be provided with useful informations easily for their creative activities. It also shows that the purpose of use increases through awareness of interactivity. However, the result of this study has a limit of the sample so further studies for the purpose is suggested.
This study analyzed symbolically the win-win cooperation(or win-win growth) policies and laws of large and small business to Roland Barthes and Greimas's semiotics model, and suggested that the company win-win ecosystem(cooperation) and sanggeuk(competition) shoule from a mutual harmony and balance rather than being separated from eace other like yin(-) and yang(+) theory. The results of these studies, unlike the coexistence cooperation Promotion Law of large and small business is the original intent in the ecosystem of companies, there will also be acting as a regulatory rather to officials of large and small business. In this study, because it is limited to the analysis of large and small business win-win cooperation policies and laws, it must be supported in the future of the specific empirical research.
This study analyzes semiotic aspects of game concept art which is developed considering individual 's color experience. The six stages of Frank H. Mahnke's color pyramid are roughly classified into three categories, and how the game concept art meets each stage. Using the Roland Barthes's mythological-symbolic model of meaning, The meaning of righteousness and the characteristics of newly derived symbols. The results showed that colors could make the background stage more recognizable or intended to have a particular impression. In this way, game concept art, in which what is intended to be implemented in game development, can identify various functions and possibilities of game concept art, such as presenting game convenience as well as impression through a combination of various colors.
최근 디지털 컨텐츠의 기하급수적인 증가와 함께 사용자가 접하고 관리해야 하는 파일의 양이 급격히 늘어나고 있으며 이에 따라 폴더의 계층구조가 넓고 깊어지는 현상이 나타나고 있다. 현재 파일시스템은 크게 두 가지 형태로 나누어 볼 수 있는데, 사용자 자신에게 의미 있는(semantic) 계층구조(hierarchical structure)형태의 폴더 내에 파일을 저장하는 방식과 Meta Tag를 사용한 방식이다. 이러한 두 가지 파일시스템을 사용자가 인식하고 Conceptual Model을 형성해 가는 과정에 있어서 사용자의 지리적, 역사적 전통 등의 문화적 요소들이 기저에서 작용하게 된다. 본 연구에서는 각기 다른 문화적 성향을 가지고 있는 사용자 간의 File System을 인식하고 구조화하는데 있어서 차이점이 있을 것이라는 가설을 수립 하였고, 가설을 검증하기 위하여 파일 시스템의 사용 행태를 분류하고, 이러한 행태들이 사용자의 문화적 요소에 따라 어떠한 차이를 보이는지에 대하여 페이퍼 프로토타이핑 등의 기법을 사용하여 실험을 설계 하였다. 또한 이러한 연구모델의 검증을 위하여 파일럿 테스트를 진행하여 실효성 있는 가설검증방법에 대한 모델을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.927-928
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2009
본 연구는 웹2.0의 기술로 각광받는 소셜네트워크 서비스를 위해 다양한 분야에서 적용 가능 할 수 있는 시맨틱 표현 모델을 제안하는 것이다. 소셜네트워크를 온톨로지를 이용하여 다양한 영역으로 추론하고 확장하여 서비스 제공자 중심의 일방적 소셜네트워크 제공이 아닌, 사용자가 질의에 대한 의미를 분석하고 결정하여 사용자 의도에 부합하는 상호작용 가능한 소셜네트워크 서비스를 제공할 수 있는 온톨로지 기반 시맨틱 표현 모델과 이를 적용하기 위한 전체 시스템 구조를 제안하고자 한다. 본 연구를 통해 소셜네트워크 서비스가 다양한 분야로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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