네트워크보안 성능평가는 복잡하고 다양한 시스템 환경에서 특정한 단일성능 측정 만으로는 성능평가 측정자체의 의미와 평가결과의 신뢰성이 한계일 수 밖에 없다. 본 논문에서는 보안 QoS의 MOS 측정기법을 사용한 보안기능 만족도 측정방법을 제시한다. 그 내용은 네트워크보안 QoS 만족도에 대한 MOS(Mean Opinion Score) 평가사양 및 운용방법을 개발하여 향후 정보시스템에 대한 고객의 만족도 평가에 활용될 수 있는 QoS 측정/분석 모델을 운용현장에서 활용토록한다. 시스템공급자(개발업체)와 시스템소비자(사용자) 모두가 성능측정 결과를 이용할 수 있도록 가능한 수준의 객관화된 형태의 기준과 방법체계를 개발한다. 개발내용은 보안기능, 네트워킹 기능과 이 두 기능을 종합적으로 평가하는 3개영역의 성능이 상호 연계되는 성능측정 방법론이다. 본연구의 제안 방법론을 사용하여 체계적인 측정환경을 설계 할 경우 운용시스템상에서 보안 QoS의 만족도 산출이 가능하다. 앞으로 다양한 성능측정 기준과 성능측정 방법을 추가적으로 확장하여 네트워크 보안시스템 만족도 평가방법을 업그레이드 시켜나가야 할 것 이다.
R&D 성과활용을 위한 기술마케팅의 중요성은 지속적으로 증가함에도 불구하고 특히, 수요기업 발굴을 위한 분석방법론에 대한 구체적인 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기술속성과 기업정보와의 관계를 분석함으로써 기술과 관련성이 높은 기업정보를 인터넷에서 발굴하는 방법론을 제시한다. 이를 위해 첫째, 대상기술의 속성을 반영한 기술 키워드를 검색하여 수집한 상위 20개의 핵심단어를 추출하였다. 둘째, 핵심단어들로 구성된 매트릭스를 구성하여 단어들 간의 공출현빈도와 거리를 측정함으로써 기업정보와 기술 속성과의 관련성에 대해 분석하였다. 셋째, 각 키워드별 분석결과를 비교하여 중복횟수가 높은 기업을 잠재 수요기업으로 선정하였다. 발굴기법의 신뢰성 확인을 위해, 국내 원천 기초연구 분야 출연연구원의 특허기술에 적용한 결과 총 100개의 잠재 수요기업 후보를 발굴하였으며 키워드별 결과를 비교하여 총 7개의 기업이 잠재 수요기업으로 도출되었다. 각 기업의 사업분야 확인을 거쳐 해당 기술과의 관련성이 높은 최종 5개의 기업이 최종 잠재 수요기업으로 선정되었다. 본 연구를 통해 시맨틱 네트워크 분석방법을 잠재적 기술수요자 발굴분야에 활용함으로써 네트워크 분석의 활용범위를 확장하였다는 점에서 학술적인 의의를 찾아볼 수 있으며, 기술수요 기업을 발굴하기 위한 실증적인 방법을 제공했다는 점에서 의미를 부여할 수 있다.
인터넷의 발달과 함께 단편적인 HTML문서에 그쳤던 웹사이트가 방대한 콘텐츠와 서비스를 포함한 거대 웹 애플리케이션 시스템으로 확장되었다. 그러나 웹 서비스가 고도화될수록 웹 접근성이 저해되는 상황이 발생하였는데, 모바일/스마트 환경에서의 사용성이 미흡하고 장애인이나 노약자의 웹 이용에 불편과 차별이 발생하였기 때문이다. 이의 해소를 요구하는 장애인차별금지법이 2013년 4월 11일부로 모든 법인으로 확대됨에 따라 웹접근성을 확보하기 위한 웹사이트 개편이 붐을 이루고 있다. 그러나 금융거래나 전자상거래와 같이 복잡하고 다양한 기능과 솔루션으로 구성된 웹사이트에서 웹접근성을 준수하는 것은 결코 쉽지 않은 일이다. 은행의 경우 개편해야 할 콘텐츠의 양이 수만 페이지에 달하고, 디자인 이미지, HTML, 프로그래밍 소스, SW패키지 등 검토해야 할 웹접근성 요소가 너무나 많고 복잡하다. 때문에 거대하고 고도화된 웹 애플리케이션과 서비스를 제공하는 웹사이트가 웹접근성을 확보하기 위해서는, 분석, 설계, 구현, 테스트 등 웹사이트 개발 전반에 걸쳐 웹접근성 준수를 지원할 수 있는 웹접근성 준수 프레임워크가 절실히 필요하다. 본 연구에서는 웹사이트 개발 방법론과 웹접근성 준수 표준 가이드, 웹사이트 특성에 따른 웹접근성 이슈 등을 종합적으로 검토하여 실무 적용이 가능한 웹접근성 준수 프레임워크를 제시하였다. 그리고 이를 W은행 인터넷뱅킹 재구축 프로젝트의 실제 사례에 적용하여 웹접근성 우수사이트 품질마크 인증이라는 프로젝트 목표를 달성함으로서 제시된 프레임워크의 의미와 가치를 확인할 수 있었다.
본 연구는 미국에 사는 한국인 이민자들의 암예방과 식품에 대한 지식과 신념에 관하여 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 도구로는 미국 국민 건강연구조사 (NHIS)의 설문지를 한국어로 번역하였고, 연구의 대상자는 미국의 시카고에 거주하는 263명의 한국인 이민자들이다. 본 연구의 주된 연구결과는 다음과 같았다. (1) 대부분의 대상자(83.3%)들은 한국음식을 먹고 있다고 답하였다. (2) 대상자들의 47.5%가 영어를 전혀 못 읽거나 거의 못 읽는다고 답하였다. (3) 식생활 변화를 하지 않는 이유에 대해 현재 먹고 있는 음식을 즐기기 때문에 식생활을 바꾸고 싶지 않다는 답이 가장 많았다. (4) 우리가 먹고 마시는 음식과 관계 있는 주요질병에 대해서 25.4%의 응답자만이 암이라고 답하였다 (미국 NHIS 에서는 48%). (5) 응답자의 48.3%만이 섬유소에 대해 들어보았다고 응답하였다. (6) 7.1%의 응답자만이 섬유소가 많은 음식으로 corn flakes와 bran flakes를 고를 수 있었다. 이 결과로 보아 한국인 이민자들이 미국음식에 대해 잘 모르는 것으로 보인다. (7) 약 62%의 응답자들이 암예방에 관한 무료 보건강좌에 참석하고 싶다고 응답하였다. 보건강좌 장소에 대해 "교회'라고 답한 응답자가 가장 많았다. (8) 질병예방에 관한 정보를 어디에서 얻느냐는 질문에 대하여 "신문"이라고 답한 응답자가 가장 많았다. 본 연구에서 얻은 결과를 볼 때 대부분의 응답자들이 미국 정부에서 하고 있는 암예방 교육의 혜택을 받고 있지 않는 것으로 나타났다. 한국인 이민자들의 문화적 배경에 맞는 암교육이 필요하며, 영어를 잘 못하는 이민자들을 위해 한국말로 번역된 보건교육자료를 사용하여야 한다.교육자료를 사용하여야 한다.표현을 위하여 확장된 기본 모델을 중심으로 각 레벨의 구성 요소들의 형식적 의미(formal semantics)와 레벨 내 혹은 레벨 구성요소들간의 관계성(relationship), 그리고 제약조건의 표현과 질의 추론 규칙들을 식별하여 FOPL(First Order Predicate Logic)로 표현한다. 또한, 본 논문은 FOPL로 표현된 predicate들과 규칙들을 구현하기 위하여 Prolog로 변환하기 위한 이론적 방법론을 제시하고 정보자원 관리를 위한 기본 함수들과 스키마 진화(schema evolution)를 위한 방법론을 제안한다. 최저 잔류탁도를 나타내는 최적 응집제 주입량에서의 Zeta potential은 원수탁도가 5NTU일 경우 Alum, PAC 및 PACS 모두 -20mV∼-15mV사이였으며, 원수 탁도가 10NTU인 경우에는 0∼0.5mV 범위에 있는 것으로 나타나 응집제 종류 및 주입량이 상이하더라도 응집효율이 가장 양호한 상태에서의 Zeta potential은 일정한 범위내에 있는 것으로 나타났다.각 각 11.1, 10.2, 12.2 그리고 13.0%의 발달율을 보여 유의적인 차이를 보이지 않았다. 4. 수정 후 114 시간 개별배양된 수정란으로부터 분리된 small과 large의 할구를 공핵체로 사용한 처리구에서 핵이식 수정란의 세포융합율에 있어서 각각 71.0, 71.4, 69.9 및 77.1% 의 융합율올 보여 유의적인 차이를 나타내지 않았으며, 핵이식 수정란의 배반포기배로의 발달율에 있어서도 각각 11.4%, 8.0%, 17.2% 그리고 12.9% 의 발달율을 보여 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이상의 결과로 보아 핵이식 수정란을 효율적으로 생산하기 위하여 수핵난자의 세포질에 ionomycin 과 DMAP 의
중개기 기반 정보 통합 시스템은 서로 다른 지역 정보 시스템의 유연한 통합을 지원하나, 질의 처리시 최적화 측면과 지역 스키마 정보에 관한 메타데이터 표준화 측면에는 그리 큰 비중을 두지 않았다. 이러한 점을 개선하기 위해 제안된 분산 정보 통합 시스템은 질의 처리시 최적화 측면을 위해 질의 캐싱을 사용하며, 지역 스키마 정보에 관한 메타데이터 표준화 측면을 위해 ISO/IEC 11179 기반의 메타데이터 레지스트리를 사용한다. 이 시스템은 분산된 이기종의 비즈니스 정보 시스템들을 논리적으로 통합하여 사용자가 필요로 하는 통합된 정보를 웹 기반으로 제공한다. 이러한 시스템을 시스템 재사용성의 향상과 유지보수의 용이함을 위해 계층적 패턴을 사용하여 3계층 표현 방식 아키텍처로 표현하였고, 3계층 아키텍처의 핵심 요소들의 기능성과 흐름을 효과적으로 표현하기 위하여 UML 방법론을 확장한 EPEM 방법론을 이용하여 설계하였다. 또한 제안한 시스템의 구체적인 한 예로서, 공급망 관리 도메인에 적용하여 웹 기반으로 구현하였다. 따라서 분산 정보 통합 시스템은 질의 처리 속도 향상을 위해 질의 함수 관리기와 질의 함수 저장소를 통하여 질의 캐싱 기능을 제공하였고, 의미 이질성 해결을 위해 ISO/IEC 11179 기반의 메타데이터 레지스트리와 스키마 레파지토리를 이용함으로써 스키마 이질성과 데이터 이질성을 해결하였다.
이유의 공지성 논제에 따르면 행위에 대한 이유는 본질상 공적인(즉 모두에게 속하는) 것으로서, 이는 한 사람이 갖는 이유의 규범적 효력이 다른 사람에게도 확장될 수 있음을 의미한다. 월러스는 공적 이유가 갖는 규범적 효력의 양상이 이른바 방해하지 않음의 요구조건에 의해 남김없이 설명될 수 있다고 주장하는데, 이 경우 우리가 적극적 도움과 관련된 이유들을 어떻게 취급해야 하는가라는 문제가 생겨난다. 이러한 우려는 일반적 관계와 특수한 관계성 모두에 해당될 수 있는 것으로서, 월러스는 전자의 경우 도덕원칙에의 호소가 그러한 이유들을 설명해준다고 말한다. 그러나 이러한 주장이 비록 참이더라도, 그 주장이 의존하는 전제, 즉 공지성 논제와 도덕원칙이 정합적으로 연결될 수 있다는 전제는 논쟁의 여지를 갖는다. 이러한 관점에서 논자는 공지성 논제와 도덕원칙 간의 내재적 연관성을 입증하는 고유한 논변을 통해 월러스의 주장의 타당성을 옹호한다. 다음으로 논자는 월러스가 전혀 주의를 기울이지 않는 특수한 관계성의 경우에는 그 관계성 자체를 규정하는 특정한 요구조건들에 의해 적극적 도움의 이유들이 근거 지워질 수 있다는 주장을 편다. 이처럼 일반적 관계와 특수한 관계성에서 성립하는 적극적 도움의 이유들에 대한 고찰을 통해 논자는 행위의 이유와 관련된 우리의 실천적 추론을 이원론적 관점에서 접근하며, 아울러 이러한 이원론이 공지성 논제에 아무런 걸림돌이 되지 않는다는 것을 보인다. 이상의 작업들을 통해 이 논문은 공지성 논제에 대한 월러스의 해석을 강화하는 한편, 그 논제가 윤리학적 논의에서 행하는 이론적 역할을 보다 명료하게 한다.
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합현상 등 장르체계의 현상에 대한 인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있다. 장르는 예술분야에서 그 실체나 특성의 구분을 위해 적용되었던 개념으로 오늘날에는 다양한 커뮤니케이션 체계의 구조나 유형을 분석하기 위해 활용될 수 있다. 장르를 구분하기 위한 기준요소의 정의는 형태와 내용의 체계를 파악함으로써 이루어졌다. 그동안 새로운 커뮤니케이션 툴인 웹의 유형별 분류를 위해서 웹이 추구하는 목적에 따라 그 기준을 적용해 왔다. 본고에서는 커뮤니케이션 매체로써 웹의 유형분류를 위해 장르의 개념을 적용하여 웹 장르의 구성요소를 형태와 내용, 그리고 기능의 체계를 파악하였다. 형태와 내용에 의한 웹 장르의 특성을 정의함으로써 커뮤니케이션 차원의 웹 유형을 보다 명확하게 구분되도록 논하였다. 형태와 내용, 기능의 장르요소가 커뮤니케이션과정에서 상호 작용하는 이론적 체계를 정립해 보기 위해 기호와 기호대상, 해석체로 이루어지는 기호작용이론인 퍼스의 3항 기호론을 적용하였다. 기호자체는 웹의 고유 목적인 커뮤니케이션의 기능에 대입되고, 기호대상은 웹의 형태에 대입되고, 기호의 해석체에 해당하는 것은 의미의 발생과 작용을 하는 웹의 내용에 대입된다. 또한 기호는 기호대상을 정의하고 해석체에 의해 정의될 수 있으므로 이를 웹 장르 요소의 관계구조에 적용하면, 웹의 형태는 기능을 따르고, 기능은 웹의 내용을 따른다는 논리의 확장이 가능하다. 이러한 이론적 대입을 통하여 웹의 커뮤니케이션과정에서 장르요소가 체계를 가지고 의미작용을 한가는 개념이 정립되었다. 현재의 복잡한 커뮤니케이션 환경에서 장르의 융합 등, 장르체계의 현상에 대한 개념인식이 효율적 커뮤니케이션 디자인의 지표가 될 수 있을 것이다.
'그려진 움직임을 다루는 예술'인 애니메이션은 작가의 상상력에 의해 만들어진 인공적인 이미지이다. 애니메이션의 세계가 현실의 일부를 모사하여 만든 시각적 이미지라는 사실을 인지하고 있음에도 불구하고 관객은 이 세계에서 일어나는 사건을 사실적이라고 믿고 진실된 메시지로 수용한다. 관객은 디에게시스적으로 구조화된 허구의 세계를 진짜도 가짜도 아닌, 제 3의 감정으로 대하고 '믿는 척(make-believe)' 하기 때문에 실제 감정적 반응을 느끼게 된다. 더 나아가 이 '믿는 척 하는' 상태를 활발하게 작동하기 위해서는 적절한 환경과 소도구가 필요한데, 단편 애니메이션의 경우 은유적 상상력에 의한 스토리텔링 기법으로 확장되어 '믿는 척 하는' 상태를 강화시키고 있다. 따라서 본 고에서는 디즈니의 단편 애니메이션 <페이퍼맨>의 은유 스토리텔링을 분석하여 단편 애니메이션에서 메시지를 전달하고 허구의 세계를 믿게 하는 방법론을 도출해보고자 한다. 이와 같은 연구는 짧은 러닝 타임에 하나의 사건으로 단일한 메시지를 전달해야하는 단편 애니메이션의 한계를 극복할 수 있는 방안을 모색한다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 은유 스토리텔링이 관객의 역동적이고 적극적인 참여와 창의적 상상력을 자극하고 그 결과로 다성적 의미 생산을 만들어낼 수 있다는 점에서 단편 애니메이션이 갖는 미학적 특질을 밝힐 수 있다는 점에서 의미있는 연구라 할 수 있다.
본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미론 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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