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실업자의 재취업에 관한 분석: 인적자본관점(Human Capital Perspective)과 인간능력관점(Human Capability Perspective)의 적용 (An Analysis on the Reemployment of the Unemployed : Centered on the Applications of Human Capital and Human Capability Perspective)

  • 강철희;이홍직;홍현미라
    • 한국사회복지학
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    • 제57권3호
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    • pp.223-249
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    • 2005
  • 1990년대 후반 경제위기를 경험하며, 우리나라에서 실업의 문제에 대한 사회적 관심과 더불어 실업자의 재취업 가능성에 대한 연구가 지속되고 있다. 재취업과 관련된 기존의 연구들은 인적자본이론을 토대로 연구를 진행해 왔는데, 본 연구는 기존의 연구와는 다르게 Sen에 의해 제시된 인간능력관점을 기초로 하면서 이러한 요인의 실업자 재취업에의 영향력을 인적자본론 요인과 비교론적 차원에서 분석을 시도해 보았다. 아울러, 본 연구는 인간능력관점에서 논하는 사회적 능력 요인 중 핵심적 요인으로 간주되는 성별 차이라는 요인에 주목하면서 성별에 따라 인적자본요인과 인간능력요인이 재취업에 어떠한 영향을 주는가를 비교 검토하였다. 본 연구는 한국노동패널 5차년도 자료 중 연구목적에 적합한 1,871사례를 대상으로 선정하여 재취업의 위험도를 콕스회귀분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 학력, 기술수준 적합도, 근속기간 등의 인적자본이론 요인들은 기대와는 다르게 재취업의 가능성에 부적인 영향을 갖는 것으로 나타난 반면, 기초교육능력, 의료보험가입과 사회보험수혜 및 수도권거주여부 등의 인간능력요인들은 기대한 바에 일치하며 재취업에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 성별에 따른 분석결과를 보면, 성별에 따라 각 요인들이 상이하게 재취업에 영향을 주는데 그러한 경향성이 인간능력요인에서 더욱 부각되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 재취업에 있어서 인적자본관점에서 제시되는 요인들에 대한 고려도 중요하지만, 동시에 인간능력관점에서 강조하는 사회 제도적 요인이 역시 매우 중요한 역할을 할 수 있음을 시사해 준다. 그리고 성별에 따른 비교연구 결과는 재취업 현상에 대해서 인간능력관점과 더불어 성분절적 노동시장구조에 대한 관점과 함께 이에 대해서 다양한 접근이 필요함을 시사해 준다. 본 연구는 기존 연구에서 실증적으로는 주로 국가단위에서 분석되었던 인간능력관점을 개인단위차원에서 분석하면서 재취업에의 영향력을 다각적인 시각에서 검증하여 인간능력개발과 관련된 사회복지적 개입의 의미를 제고시킨다는 점에서 연구의 의의를 갖는다.

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창업준비성이 창업초기기업 경영성과에 미치는 영향에 관한 실증연구: 창업준비기간의 조절효과 중심 (An Empirical Study on Influence of Venture Preparation on Business Performance of Initial Venture Foundation: Focused on The Effect of Controlling The Period of Venture Preparation)

  • 오재우;이동형;강진규
    • 벤처창업연구
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    • 제10권4호
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    • pp.67-80
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    • 2015
  • 최근 우리나라는 창업과 관련된 육성정책이 다른 정책에 비해 우선시 되고 있지만 이를 뒷받침할 수 있는 국내 창업연구는 극히 부족하며 제한적인 실정이다. 연구 내용도 창업자의 개인적인 역량이나 기업가정신에 관한 연구가 주를 이루고 있으며, 연구결과도 명확히 검증되지 않고 있다. 이에 본 연구는 기존 연구주제와 다르게 창업자의 노력에 따라 달라질 수 있는 창업 준비 수준의 변수를 중심으로 창업 준비성과 경영성과 사이의 관계에 정부지원 정책의 효율성을 검증하기 위한 목적으로 첫째, 창업 준비성과 재무적성과 사이의 관계, 둘째, 창업 준비성과 비재무적성과 사이의 관계, 셋째, 창업 준비성과 경영성과 사이의 창업 준비 기간의 상호작용 효과를 분석하고 체계적인 창업지원 정책제언을 통해 창업실패의 사회적 비용을 줄이고자 한다. 연구를 위해 창업진흥원의 실태조사 자료 중 업력이 5년 미만의 창업초기 기업 400개를 선정하였으며 통계프로그램 SPSS 18.0을 이용하여 통계처리를 하였다. 자료의 특성 정리를 위해 빈도분석, 기술통계를 시행하였고 가설 검증을 위하여 창업 준비성을 측정하는 하위요인으로는 창업교육시간, 창업수혜금액, 배태조직경력을 독립변수로 경영성과를 측정하는 하위요인으로는 재무적 성과와 비재무적성과를 종속변수로 사용하였다, 상호작용 효과를 검증하기 위하여 창업 준비기간을 조절변수로 선정하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과 독립변수인 창업수혜금액은 재무적 성과와 비재무적성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 창업교육시간과 배태조직경력이 비재무적성과에 미치는 영향이 창업교육시간은 정(+)의 영향을 배태조직경력은 부(-)의 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 재무적 성과에는 유의하지 않은 것을 검증하였다. 또한 창업 준비기간의 상호작용은 창업수혜금액과 비재무적성과 사이에서만 정(+)의 영향이 있고, 창업교육시간, 배태조직경력과 비재무적성과와 재무적 성과 사이에 상호작용은 유의하지 않은 것을 검증하였다. 연구결과를 통해 취업난 해소를 위한 창업정책 입안자들에게는 창업초기기업의 경영성과 향상을 위한 지원방안을 창업 준비성 수준에 따라 맞춤형 지원정책을 수립하고, 창업지원사업의 실효성을 위해서는 정책의 수립과 운용에 있어 양적인 증가보다는 개별 지원 사업들에 대한 구조적인 문제를 점검하고 질적 수준 향상을 위한 개선방안 마련 및 청년 예비 CEO들에게는 창업이 우선인지 아니면 창업을 위한 철저한 준비가 우선인지 방향을 제시할 수 있다는 점에서 연구의 의미가 있다.

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외상 후 병리에서 성장으로: 외상 후 성장 시계 (From Trauma To growth: Posttraumatic Growth Clock)

  • 이홍석
    • 인지과학
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    • 제27권4호
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    • pp.501-539
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    • 2016
  • 인간 정신은 외상 자극에 역동적으로 반응하여 다차원적 위계를 따라 진화적으로 발전하는 시스템이다. 평형상태에서 일원화되어 있는 정신 내에 외상 자극이 유입되면 그에 반대 쌍이 되는 반응 극성이 형성되어 이원화된다. 그 반대 쌍 사이에 초월적 상호작용이 일어나면 상위 차원에 제3의 극성이 출현하게 되어 정신은 삼위구조로 변형된다. 삼위 구조화된 정신에서는 비평형 상태가 극대화되어 가소성이 최대화됨에 따라 삼위 요인이 같은 기능을 하게 되는 동기화가 가능해지며 이로 인해 정신은 상위차원에서 다시 일원화된다. 만약 정신이 또 다시 새로운 자극을 받아들이게 되면 정신은 위의 위계적 변형과정을 따라 성장하게 된다. 이를 정신의 기본삼위체계의 동기화를 통한 순환적 성장과정이라 한다. 이번 이론 연구에서는 이 개념을 외상 후 성장 과정에 적용하여 외상 후 성장 시계를 제안하였다. 외상 후 성장 시계는 7개의 위계적 단계로 구성되어있으며 처음 6개의 단계들은 충격 대 마비, 공포 대 침습, 편집 대 회피, 강박 대 폭발, 불안 대 우울, 허무 대 의미추구 단계 등의 12분기로 구성되어 있고 마지막 7번째 단계에서는 이들 모든 단계들의 기능들이 동기화되는 거대 동기화 단계가 나타나게 된다. 거대 동기화 단계에서는 이전의 6 단계들로 구성된 개인 내의 생리-사회-실존 차원들 뿐 아니라 자아와 타아도 동기화를 통해 일원화됨으로써 자신의 외상경험 뿐 아니라 타인의 고통도 자신의 실제적 외상경험으로 작용하게 되어 정신은 상위 차원에서 또 다른 성장과정을 반복한다. 이 논문에서 제안된 외상 후 성장 시계의 변형과정에 대한 타당성을 Horowitz의 외상반응과정과 비교하여 논의하였다.

서울 북악산 도화동 원림유적에 대한 고찰 (A Study of the Garden Remains in Mountain Bukak in Dohwadong, Seoul)

  • 김홍곤;김영모
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.66-80
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    • 2010
  • 본 연구에서는 서울 북악산에 소재하는 도화동 원림유적을 대상으로 문헌의 발굴 고증과 현장학술조사를 병행하여 도화동 원림유적의 위치와 유래 역사적 변천 원형경관을 고찰하는데 목적을 두고 연구를 진행하였다. 연구 결과, 문헌상에 나타나는 도화동 원림유적의 위치를 확인할 수 있었으며, 관련 문헌사료 고증을 통하여 도화동 원림유적의 역사적 변천과 원형경관 원림유적으로서의 가치를 확인할 수 있었다. 연구 결과, 확인된 도화동 원림유적의 원형과 원림유적으로서 가지는 가치를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 도화동 원림유적은 남곤의 집터 또는 대은암과 관련한 유적으로 알려져 왔으나,"총쇄록"의 기록에 나타나는 암각자(巖刻字)와 원림유적 내 암각자가 완벽한 일치를 보임에 따라 1889년 고종의 어명에 의해 조성된 왕실어원인 도화동(桃花洞)임을 확인하였다. 둘째, "한경지략"에 의하면 도화동(桃花洞)이란 지명은 동(洞) 내에 복숭아나무가 많은 데에서 유래하였다고 전하며 "아정유고", "연암집"등의 기록에서는 도화동에서 문인들이 모여 계회를 벌이고 화류(花柳)를 즐겼다고 전하는 바 도화동은 필운대에 버금가는 화류의 명소였음을 알 수 있었다. 셋째, 도화동 원림유적은 18세기에 들어와서는 명공석현(名公昔賢)을 비롯한 안동 김씨의 계회장소로 이용되어 오다가 1864년 흥선대원군의 집정 후 안동김씨 숙청과정에서 훼철 방치되었으며, 이후 1889년 고종(高宗)의 어명(御命)에 의해 왕실공간으로 변천되었음이 확인되었다. 넷째, 도화동은 자연 지세를 그대로 따르고, 주변의 유려한 경관을 자연스럽게 끌어들였으며, 개개의 경물과 요소에 의미를 부여하여 이상적 경관모델로서 상징적인 도화경(桃花景)을 구현한 전통원림의 원형을 그대로 보여주는 가치 있는 원림유적임을 알 수 있었다. 이렇듯 본 연구는 사료에 기초하여 현장조사와 학술고증을 통하여 도화동 원림유적의 실체와 원림유적으로서의 가치를 파악하는 데에 진전이 있었다. 다만 군사지역에 속해 있어 조사범위의 한계가 있고 현재까지 전면적인 발굴조사를 통한 유구와 원지형에 대한 파악이 시행되어야 할 것이며, 구체적인 원림유적의 범위와 구조를 파악하는데에 한계가 있었다. 이에 따라 도화동 원림유적의 실체를 밝히고 향후 보존과 활용을 위하여 사적지정과 동시에 추가적인 학술발굴조사가 시행되어야 하며, 유적 내 원지형을 교란하는 시멘트 및 축대의 제거를 포함한 정비보존대책이 실시되어야 할 것이다.

최명희의 소설 『혼불』에서 추출한 소나무의 경관언어 (A Scenery Word of Pine Tree Extracted in Choi Myoung Hee's Novel 『Honbul』)

  • 노재현;김화옥;박율진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.61-72
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    • 2014
  • 최명희의 소설 "혼불" 속 소나무 표현 어휘와 문장, 문맥 등의 분석과 해석을 통해 소나무의 지칭어와 상징성 등의 토속적 경관언어를 조명한 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 소설 "혼불" 속에 묘사된 소나무 관련 경관언어는 매우 다채롭고 다양한 방식과 표현을 통해 전개되고 있다. 특히 소나무 지칭어와 쓰임새에 대한 어휘 표현상의 다양성과 세분화된 양상이 읽혀진다. 둘째, 소설 "혼불" 속 경관언어는 다양한 상징을 보이는데 소나무가 갖는 고유 이미지와 통시적 상징성뿐 만 아니라 소설의 서사구조상 '혼불'이라는 상징 이미지를 구체적으로 구현시키기 위한 경관언어로서 자리매김 된다. 셋째, 소설 "혼불"에 묘사된 경관언어는 소나무의 선형미와 재질감 그리고 오감을 통한 공감각적 표현 등으로 심미성을 극대화하고 있다. 넷째, "혼불"에 나타난 배경지 경관은 소나무 고유의 상징성과 이미지를 토대로 소설의 서사구조상, 소나무가 하늘과 땅, 신과 인간 그리고 성과 속을 넘나드는 상징적 배경막이다. 다섯째, 소나무 관련 경관언어는 소설 속 인물의 정신과 정서를 대변하는 표상이며 자연의 인격화, 사물의 신격화 그리고 공간의 우주화를 추구하기 위한 장치이자 소설 배경지의 경관성과 의미망을 표현하는 표상적 이미지 또는 상징체로 활용되고 있다. 소설 "혼불"에 등장하는 소나무의 어휘 표현 및 상징성을 다룬 본 고는 소설의 배경무대는 물론 남원 소나무의 토속적 경관 이미지와 경관언어를 이해하는데 시금석이 될 것으로 기대한다.

대학생의 성역할 고정관념과 성폭력피해경험과의 관계에서 성폭력 허용도의 매개효과 : 제주지역 중심으로 (The Mediating Effect of permissiveness of Sexual violence on Correlation between College students' stereotypes of Gender role and Experience of Sexual Violence Ability : Surveying residing in Jeju)

  • 강차선;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.273-279
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    • 2016
  • 본 연구는 대학생의 성역할 고정관념 및 성폭력 피해경험과의 관계에서 성폭력 허용도의 매개효과를 검증하고자 하였다. 연구대상은 제주에 위치한 대학교에 재학중인 남녀 대학생 600명 중 408명((남, 127명, 여, 281명)이었으며, 성역할 고정관념, 성폭력 허용도, 성폭력 피해경험 척도를 사용하여 설문을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째 상관분석 결과 성역할 고정관념과 성폭력 피해경험은 성폭력 허용도와 유의한 정적 상관을 보였다. 둘째 성역할 고정관념과 성폭력 피해경험의 관계에서 성폭력 허용도의 매개효과가 어떠한지 알아본 결과, 성폭력 허용도가 성역할 고정관념과 성폭력 피해경험의 관계를 완전 매개하는 것으로 나타났다. 데이트 성폭력 피해경험에 가장 큰 영향을 준 요인은 성폭력 허용도였다. 구조방정식 경로계수와 매개효과를 살펴보면, 본연구의 표준화 경로계수는 성역할 고정관념에서 성폭력 허용도(29, p=.000)로, 성폭력 허용도에서 성폭력 피해경험(42, p=.000)으로 가는 영향력을 보여줬다. 매개의 효과성에서 간접효과는 성역할 고정관념과 성폭력 피해경험(11, p=.01)에서 나타났고, 직접효과는 성역할 고정관념에서 성폭력 허용도(28, p=.000)로, 성폭력 허용도에서 성폭력 피해경험(40, p=.000)으로 나타났다. 결과적으로 성역할 고정관념이 성폭력 피해경험에 직접적으로 영향을 미치기보다는 성폭력 허용도를 통해 간접적으로 영향을 미친다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구의 시사점은 성역할 고정관념과 성폭력 허용도를 낮추어 성폭력 피해를 감소하게 해야 된다는 것이다. 따라서 양성평등적 인식이 높을수록 성폭력 허용도가 낮아져 성폭력 피해가 예방될 것이다.

21세기 한국 안경 산업에 있어서 새로운 Design Concept의 전환 (The New Design Concept Paradigm for the 21st Korea Optical Industry)

  • 박승온
    • 한국안광학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.45-50
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    • 2002
  • 손으로 디자인하던 시대(20세기)는 지났고, 머리로 디자인하는 시대(21세기)에 이미 근접해 있다. 이것은 오늘날의 디자인은 잘 그리거나, 잘 만드는 조형 테크닉에서 벗어나 아이디어 창출은 물론 철저한 디자인 기획과 판매 촉진력을 중시하기 때문에 먼저 자신이 살고 있는 시대를 인식하지 않으면 안 된다. 디자인은 이 시대 모든 사람들에게 절실한 '혁신의 과정' 그 자체이기 때문이며, 동시에 언제나 시대와 함께 생생히 숨쉬며 거울처럼 세상을 비추어 내는 문화이기 때문이다. 또한, 디자인이 시대에 따라 변화하는 동적인 실용적인 조형미를 나타내는 것이기 때문이다. 단순한 소비사회에서 이성적인 소비사회로의 디자인의 CONCEPT이 변하고 있다. 1차적 디자인의 개념의 디자인은 모양과 외형의 장식을 중심으로 한 시각적 차별화 단계의 작품으로서, 제품을 기술적으로 완성한 후 미적 요소를 첨가하는 것이다. 이는 생산자 중심의 디자인의 개념이라고 할 수 있으며, 20세기를 지배했던 기능주의의 역사적 판정에서 공업화 제품을 사용해서 모든 인간들을 표준화시키고, 심플한 상품을 공급하는 것이었다. 2차적 개념의 디자인은 사용자의 관점에서 제품과 서비스의 차별화를 목표로 하고 있다. 디자인 생산, 마케팅 및 연구개발이 동시에 경영 과정에 참여하게되고, 제품의 특성, 성능, 규격 일치, 품질 내구성, 브랜드에 대한 신뢰성, 제품의 스타일 등이 디자인의 concept에 포함된다. 21세기의 디자인 의식은 모든 것이 가능하고, 어떤 것도 다시 똑같을 수 없고, 어떤 것도 다시 똑같기를 원치 않으며, 우리가 모든 것을 새롭게 만들기를 원하며, 과거의 모든 대상, 가치 정신구조, 일을 행하는 방식들을 제거해 버리길 원한다. 어쨌든 과거의 모든 것이 변형되기를 원한다는 신념에 근거를 두고 있는 것처럼 보인다. 3차적 디자인의 개념의 디자인이란 기업 이미지 통합 차원의 디자인을 일컬으며, 이것은 각 기업 간의 기술의 격차가 줄어들면서 제품의 심미적 특성과 서비스가 구매의 관건이 되는 시기에 요구되는 디자인의 개념으로서, 제품과 서비스를 이용하여 기업과 사용자 양쪽의 이미지를 차별화하는 단계라고 혈 수 있다. 이 단계에서의 디자인의 역할은 기업으로 하여금 훌륭한 제품을 탄생시킬 수 있는 기술, 마케팅, 디자인간의 조화를 추구하는 것뿐만이 아니라, 서비스나 유통, 이미지까지 총괄하여 디자인함으로서 기업이 사용자에게 제공할 수 있는 모든 분야로 디자인의 대상을 확대하는 것이다. 이미 현대의 소비자들은 스스로 의식을 하든 못하든 3차적 디자인의 개념에서 세상의 제품과 서비스와 이미지 등을 평가하여 구매를 결정하고 있다. 그러므로 앞으로 다가올 21세기의 디자인과 디자이너는 단순히 어떠한 제품, 상품의 concept를 구현하는 것이 아니라, 인간적 감동을 주는 의미를 만들어 내야 한다. 이 세상에서 진정한 효용을 주는 그런 concept를 제시해야 하며 그 방법론이 Design이라고 생각한다.

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애니메이션 '강철의 연금술사' 의 캐릭터를 중심으로 한 매니아 형성과 구조 (Mania Construction and Constitution based on Animation 'Full metal Alchemist's Character)

  • 박윤성;김혜성;이가영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.253-260
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    • 2006
  • 정보통신매체나 상품의 종류가 다양해지듯 사람들의 성향도 그에 맞춰 다양해지고 있다. 이러한 다양함 속에 찾을 수 있는 하나의 대중성은 '매니아'(Mania)라는 계층에게서 엿볼 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화하기 때문에 하나의 상품이나 문화의 수명은 짧을 수 밖에 없으나 하나의 매니아 그룹이 형성되면 자연히 상품의 수명은 길어지게 된다. 애니메이션 역시 하루에도 수십, 수백 가지의 영상이 영사되고 있지만 한번 보고 기억에서 잊혀지는 영상들이 대부분일 것이다. 하지만 어떠한 형태로든 매니아 그룹을 형성하게 된 애니메이션은 여러 콘텐츠에서 꾸준한 부가가치를 창출할 수 있다. 본 논문에서는 BONES사(社)의 애니메이션 '강철의 연금술사'(원작: 아라카와 히로무, 감독: 미즈시마 세이지)의 캐릭터를 통하여 나타난 매니아 그룹의 형성을 연구, 분석하였다. 강철의 연금술사의 관객이 단순히 작품을 마음에 들어 했다는 것이 아닌 열광하는 집단이었음은 무수한 콘텐츠로의 발전과 당시 잠시 나마 주춤했던 일본의 애니메이션 산업이 다시 활기를 띄게 된 것을 보면 알 수 있다. 그리고 여러 콘텐츠들로의 발전은 그 만큼 많은 콘텐츠를 수용할 수 있는 커다란 매니아 그룹이 형성되어 있었음을 나타낸다. 매니아 그룹의 형성에는 다양한 이유가 있지만, 특히 캐릭터는 작품의 총괄적인 상징을 하기 때문에 매니아 그룹 형성에 가장 커다란 작용을 끼친다. 본 연구를 통하여 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터가 커다란 매니아 그룹을 형성할 수 있었던 까닭과, 이러한 매니아 그룹이 작품에게 부여한 가치의 의미를 알아보고자 한다. 비선형 자료를 위한 모의방법으로 선형 모형에 비해 많은 장점을 가지고 있다. 일 강수량과 강우 발생빈도에 대한 10년-이동평균과 회귀식을 이용하여 추세분석을 실시함으로서 기후변화에 따른 기상인자의 영향을 확인하였으며, 10년-이동평균을 이용하여 강우 발생 빈도에 대한 추세를 살펴본 결과, 0.2 mm 이상의 강수량을 기록한 연간 일수는 감소하나, 80 mm이상의 강수량을 기록한 호우 발생 연간일수는 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 4. IPCC에서 제시한 미래 배출 시나리오에 따른 한반도 기후변화를 고려하여 WGEN 모형을 응용함으로서 향후 $2041{\sim}2050$년의 남한 지역 월 강수량과 월평균기온의 변화율을 적용한 강수량과 평균 기온에 대한 일 기상자료를 발생시켰으며, 수원 지방의 강우 일수 변화 추세를 고려하기 위해 WGEN모형의 마코브체인 매개변수를 수정하여 시나리오별 기상자료 집합을 구축하였다. 5. 강수량 증가에 따른 유출량을 비롯한 영양물질 부하량의 변화는 선형적 상관성을 보였으나, 유사량의 경우는 강수량 변화가 없고 강우일수가 감소하면서 사상별 최대 일강수량이 증가하는 경우에 대한 모의 결과가 평균 21%정도 증가하는 것으로 나타나, 강우 강도와 관련성이 큰 것으로 분석되었다. 6. 연 강수량이 17.4% 증가해 월별 평균 강수량 변화가 가장 큰 시나리오 Al은 연 유출량이 24.6% 증가하고, 유사량과 TN, IP 부하량은 각각 60.1%, 14.4%, 27.1%증가하는 것으로 나타났으며, 이에 비하여 연 강수량 증가가 2.5%로 가장 작은 시나리오 B1의 연

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흑운모 및 황철석에 의한 6가 크롬의 환원 반응속도와 반응기작 (Kinetics and mechanism of chromate reduction by biotite and pyrite)

  • 전철민;김재곤;문희수
    • 자원환경지질
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    • 제36권1호
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    • pp.39-48
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    • 2003
  • 본 연구에서는 황철석과 흑운모를 이용한 회분식반응조실험(batch reactor experiment)을 통하여 수용성 Cr(Ⅵ)의 제거 및 반응속도를 살펴보았으며 이에 따른 산화환원 반응기작을 고찰하였다. 황철석 실험군이 흑운모실험 군에 비해 산화환원반응속도가 100배정도 빨랐으며, pH 3의 실험군이 pH 4 실험군에 비해 Cr(III)으로의 환원반응속도가 빠르게 나타났다. 황철석 실험군에서 Cr(Ⅵ) 초기농도치 90%이상이 제거되는데 걸리는 시간은 pH가 4일때 4시간, pH가 3일 때 40분 이내였다. 반면에, 흑운모 실험군의 경우 pH가 3인 조건에서도 Cr(Ⅵ) 초기농도의 90%이상이 제거되는데 400시간 이상이 걸렸다. 모든 조건에서 Cr(III)치 농도는 초기에 증가하는 경향을 보이다가 일정시간이 지나면 안정한 농도로 고정되었다. 산성의 반응용액에서 Cr(Ⅵ)의 환원반응속도는 이 두 광물이 포함하고 있는 2가 철의 해리속도와 관련이 있음을 의미한다. pH 4의 조건인 실험군에서는 용액 내 Cr(Ⅵ)이 Cr(III)으로 환원되고 Fe(II)가 Fe(III)로 산화된 후, (Cr, Fe)(OH)$_3$$_{ (s)}$와 같은 침전물을 생성하여 상대적으로 용액내 Cr(III)과 Fe(III)농도가 낮은 것으로 여겨진다. pH 3의 실험군을 화학양론적 고찰하였으며, 흑운모의 실험에서는 수용성 Fe(II)의 감소된 양과 Cr(Ⅵ)의 환원된 양의 이론적인 몰비가 [3Fe(II) : 1Cr(Ⅵ)]임에도 그 몰 비가 약 1:1로서 1 mole의 Cr(Ⅵ)을 환원시키는데 Fe(II)이 적게 소비되었으며, 이는 광물에서 해리되는 Fe(II)에 의한 Cr(Ⅵ)의 환원뿐만 아니라 흑운모 구조 내 Fe(II)이 용액 내 Fe(III) 이온을 Fe(II) 이온으로 환원시키는 불균질산화환원반응이 발생하고 이 반응으로 생성된 Fe(II) 이온이 다시 Cr(Ⅵ)의 환원반응에 기여하였기 때문이다. 그러나 황철석 실험의 경우, 그 몰비가 약 2.90:1 로서 3에 가까우며, 이는 황철석의 빠른 산화를 통하여 급속한 Fe(II) 이온이 공급됨으로서 Cr(Ⅵ)의 환원반응이 이론적 화학양론의 반응 몰비에 부합한 결과를 보인 것으로 판단된다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.