• Title/Summary/Keyword: 의문생성

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A Philosophical Study on the Generating Process of Declarative Scientific Knowledge - Focused on Inductive, Abductive, and Deductive process (선언적 과학 지식의 생성 과정에 대한 과학철학적 연구 - 귀납적, 귀추적, 연역적 과정을 중심으로 -)

  • Kwon, Yong-Ju;Jeong, Jin-Su;Park, Yun-Bok;Kang, Min-Jeong
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.23 no.3
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    • pp.215-228
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    • 2003
  • The present study is to analyze the arguments about the generation of declarative scientific-knowledge in the philosophy of science and invent a structured model of the process of scientific-knowledge generation with the types of the generated scientific-knowledge. The invented model shows that scientific-knowledge generation is a distinctive process with the processes of inductive, abductive, and deductive thinking. Furthermore, inductive process is included with observation, which is consisted of simple observation and operative observation, and rule-discovery which is involved with the processes of commonness discovery, classification, pattern discovery, and hierarchical relationship. Also, abductive process has two components. One component generates question and second component generates hypothesis in which the process consists of representing question situation, identifying experienced situation, identifying causal explicans, and generating hypothetical explicans. Finally, deductive process is involved with logical inventing test method and evaluation criteria, concrete inventing test method and evaluation criteria, evaluating hypothesis, and making conclusion.

An Intensive Interview Study on the Process of Scientists' Science Knowledge Generation (과학자의 과학지식 생성 과정에 대한 심층 면담 요구)

  • Yang, Il-Ho;Jeong, Jin-Su;Kwon, Yong-Ju;Jeong, Jin-Woo;Hur, Myoung;Oh, Chang-Ho
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.26 no.1
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    • pp.88-98
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    • 2006
  • The purpose of this study was to analyze the process of scientists' science knowledge generation by employing four creative scientists as participants. Raw protocols were collected by an intensive interview method and then analyzed by a psychological modelling procedure. The present study showed that the process of knowledge generation divided into the processes of inductive, abductive, and deductive thinking. Furthermore, the inductive process in simple and operative observation was involved in the processes of generating a question, conjecture/prediction, designing an operational method, operation, and simple observation. Also, the abductive process had two components; question generation, and hypothesis generation which consisted of analyzing questions, searching explicans, and constructing hypothesis. Finally, the deductive process involved inventing abstract test methods, inventing abstract criteria, inventing concrete test methods, inventing concrete criteria, collecting results, and evaluating hypotheses and stating conclusions.

업종별 주가지수의 카오스 검정 및 비선형예측

  • Baek, Ung-Gi
    • The Korean Journal of Financial Management
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    • v.14 no.1
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    • pp.171-205
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    • 1997
  • '80년대 중반 들어 주가지수 예측모형으로 애용되던 시계열 예측모형에 대한 근본적인 의문이 제기되었다. 이것은 기존 예측모형이 선형 데이터 생성과정을 기본가정으로 채택하고 있지만 진정한 데이터 생성과정은 비선형일 수도 있다는 점에서 출발한다. 주가지수의 변동을 유발하는 경제의 기본구조가 비선형임에도 불구하고 이를 선형모형으로 접근한다면 주가의 움직임을 제대로 설명할 수 없을 뿐만 아니라 이러한 설정오류는 모형의 신뢰성을 크게 손상시킨다. 이와 같은 점에 착안하여 본 연구는 업종별 주가지수의 비선형 검정을 통해 주가가 어떠한 형태의 경제구조에서 생성되었는지 여러 가지 방법으로 정정한다. 10개 업종지수의 검정결과 보험업을 제외한 대부분의 업종지수가 카오스 끌개를 보유하고 있다는 증거가 포착되었다. 표본외 예측을 위해서 국지적 가중회귀법을 채택하였는데 예측결과 모형에 따라 $6{\sim}7$개 업종에서 통상최소자승법보다 예측력 우위를 보였다.

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모바일한글이야기

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.11 s.150
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    • pp.60-65
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    • 2005
  • 한글’은지구상문자중에서가장과학적이고독창적인글자다. 이정의에대해누구도섣불리부인하지못할것이다. 지구상의문자들을보면낱자를일렬로나열해 사용하거나, 뜻을가진낱글자하나씩을사용하는방식의문자가대부분이다. 한글처럼자음과모음이논리적으로조합되고창의적으로생성돼하나의음절을이루 는글자는찾아볼수없다. 한글의원리를하나씩이해해나가다보면조상들의뛰어난창의력에저절로감탄이나온다. ‘ 생각’은‘ 언어’를통해서하게되며, 이언어 를기록하고전달하기위해서는‘ 문자’라는가시적인기호가필요하다. 이번호에서는민족의얼을담고있는우리말‘ 한글’이모바일환경에서어떤모습으로나타 나는지알아보고자한다.

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Probability Distribution of Project Completion Times in Simulation based Scheduling (시뮬레이션 일정기법;최종공사기간의 확률 통계적 특성 추정)

  • Lee, Dong-Eun;Kim, Ryul-Hee
    • Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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    • 2007.11a
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    • pp.327-330
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    • 2007
  • This paper verifies that the normality assumption that the simulation output data, Project Completion Times (PCTs), follow normal distribution is not always acceptable and the existing belief may lead to misleading results. A risk quantification method, which measures the effect caused by the assumption, relative to the probability distribution of PCTs is implemented as an algorithm in MATLAB. To validate the reliability of the quantification, several series of simulation experiments have been carried out to analyze a set of simulation output data which are obtained from different type of Probability Distribution Function (PDF) assigned to activities'duration in a network. The method facilitates to find the effect of PDF type and its parameters. The procedure necessary for performing the risk quantification method is described in detail along with the findings. This paper contributes to improving the reliability of simulation based scheduling method, as well as increasing the accuracy of analysis results.

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A Cartoon Motion Generation System for 3D Character (3차원 캐릭터의 만화적 모션 제작 시스템)

  • Lee, Ji-Hyeong;Gu, Bon-Gi;Kim, Jong-Hyeok;Choe, Jeong-Ju;Hwang, Chi-Jeong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.409-413
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    • 2008
  • 최근, 3차원 그래픽스 기술은 애니메이션 필름 제작에 있어서 자주 사용된다. 그러나 많은 애니메이션 필름들은 3차원 그래픽스 기술을 사용하여 제작되더라도, 2차원 셀 애니메이션 효과를 내려고 한다. 3차원 그래픽스 기술을 이용하여 2차원 셀 애니메이션의 효과를 내기 위해서는 렌더링에는 카툰 렌더링이 사용 된다. 그러나 이를 제외하고도 몇 가기 기술이 더 필요한데, 그중 하나가 만화 캐릭터(character)의 만화스러운 움직임이다. 기존의 연구 중에는 기존의 모션을 만화적 모션으로 변형하려는 시도가 있었으나, 셀 애니메이션의 캐릭터 움직임과 차이가 있었다. 또 생성된 모션이 만화적 모션인가 하는 의문에 대한 평가 기준이 없기 때문에, 만화적 모션의 모호성 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 직접 애니메이션에서 모션을 얻어내는 시스템을 제안한다. 2차원 애니메이션 동영상에서 2차원 캐릭터의 자세를 보고 3차원 캐릭터의 자세로 반자동 맵핑하여, 3차원 캐릭터의 애니메이션 키 프레임을 생성하고, 이 키 프레임간의 보간을 통해 3차원 캐릭터 애니메이션을 생성한다. 생성된 3차원 캐릭터 애니메이션은 만화적 움직임을 갖게 되며, 2차원 캐릭터의 자세와 움직임을 기준으로 만들었기 때문에, 만화적 모호성을 극복할 수 있다.

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Cognitive Influences of User Interaction to the Collective Creativity in CSCW Environment : Why visible praises are even more important in Web 2.0? (CSCW 환경에서의 사용자 상호작용이 집합적 창조성에 미치는 인지적 영향에 관한 연구 : 왜 Web 2.0 환경에서 시각적인 칭찬이 왜 더 중요할까?)

  • Park, Jung-Ah;Kwon, Hee-Jung;Woo, Seo-Hye;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.340-345
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    • 2008
  • Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.

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고대 역사를 과학으로 푼다

  • Jeong, Chang-Sik
    • The Science & Technology
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    • no.3 s.418
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    • pp.34-37
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    • 2004
  • 5만년인가, 4천년인가. 문화재청은 지난 2월 6일 제주도 남제주군 대정읍 상모리와 안덕면 사계리 해안에서 사람 발자국 화석 100여 점과 동식물 화석 수천점을 발견했다고 발표했다. 화석 발견 지층의 생성 시기는 구석기 중기인 5만년전으로 추정되며 선사인류 발자국 화석은 한국교원대 김정률 교수팀이 지난해 10월 처음 발견했다. 경북대 양승영 명예교수는“사람 발자국 화석은 재주도를 포함한 한반도와 중국 대륙이 육로로 연결됐다는 가설을 뒷받침해주는 증거물”이라는 견해를 밝혔다. 선사시대 인류발자국의 발견은 세계에서 7번째이며 함께 발견된 코끼리와 말 발자국은 당시 한반도가 온대 지역이 아닌 아열대 지역이었을 가능성을 제기했고, 말의 기원이 몽골에서 유래되었다는 기존 주장을 바꾸는 계기가 될 것으로 보인다. 그러나, 화석 발자국 발표 이후, 관련학자들간에 이견이 생겼다. 일부 학자들이 연대측정에 의문을 제기하고, 제주도 지층은 4천년 전에 생성된 것이며 ‘5만년 전 추정’에는 무리가 있다는 지적이었다. 한 인류의 이동을 추정하는 데는 5만년 전과 4천년 전은 엄청난 역사적 차이가 있다. 아프리카 대륙에서 시작 된 인류의 조상이 중국과 북방육로를 통해 한반도까지 이동해왔다는 지금까지 학계의 통설은 뒤집힐 것인가. 제주도의 사람 발자국 화석은 그 절대 연대가 정확히 측정된다면 한반도 인류의 일부가 중국 남방의 육로나 해로를 통해서 이동해왔을 가능성이 있다는 새로운 사실을 밝혀줄 것이다. 현대 과학이 연대측정기술을 발달시켜서 역사를 풀어나가기 시작한 것은 겨우 50여년 전으로 일천하기만 하다. 그러나, 그 학문의 깊이는 지구 나이 45억년을 밝혀냈고, 35만년 전 유기물의 생성을 추정해내는 등 심오한 경지에 이르고 있다. 현대과학의 연대측정방법론을 소개한다.

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A Critic on Analysis for theory of Nature between Human and Animal in Nongam Kim Changhyob (농암(農巖) 김창협(金昌協) 인물성론(人物性論)의 초(初)·만년설(晩年說) 구분에 대한 비판)

  • Yi, Jongwoo
    • The Journal of Korean Philosophical History
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    • no.35
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    • pp.109-129
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    • 2012
  • At this point, in Confucianism's schools debated about analysis for early theory and latterly it of nature between human and animal in Nongam Kim Changhyob's Confucianism. Oh Heeshang argued early theory about Shanguzaezungyongmunmok, written by Kim Changhyob, and establishment of theory about Yokuonyudozaelonshabyonnokbyon, written by him. Kim Changhup, brother of Kim Changhyob, argued so early theory about Shanguzaezungyongmunmok. O Yubong, student of Kim Changhyob, argued establishment of theory about Sobyon and Zabzee, written by Kim Changhyob. While, Yim Songzu argued early theory and establishment of theory about Zabzee. As a result, presenting researchers argued the same as. That is, they interpret early theory about difference of nature between human and animal in Kim Changhyob. they interpret about the same of nature between human and animal in it. However, Kim Changhyob wrote difference of nature between human and animal in Shanguzaezungyongmunmok. While, he wrote difference it and the same it in Yokuonyudozaelonshabyonnokbyon. He thought the same li between human and animal. However, he thought difference hyongki them. Furthermore, He wrote difference it and the same it in Zabzee. Therefore, they had depended on Kim Changhyob. As a result, posterity scholars interpreted early theory and establishment of theory about his theory. they depended on his authority. However, he changed himself theory.