• Title/Summary/Keyword: 의료 게임

Search Result 145, Processing Time 0.029 seconds

A Study on Convergence Development Direction of Gesture Recognition Game (동작 인식 게임의 융합 발전 방향)

  • Lee, MyounJae
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.5 no.4
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2014
  • Gesture recognition provides the ease and immediacy to users in the processing technique for recognizing the gesture. Because of these benefits, gesture recognition technology has been applied and fused in many areas, such as the military, health care, education. In particular, the gesture recognition in game field since it can provide users to play games similar to the actual gesture, it being fused with many areas such as medical, military, and education. This paper is to discuss the future convergence direction of motion recognition games based on this background. In this paper, it looks at technology status and the game of gesture recognition, describe the problem and improvement of gesture recognition game. This paper can help improving the competitiveness of domestic convergence on gesture recognition game.

기획특집 (1)_3D 디스플레이 산업의 동향 - 3D 디스플레이 기술 현황과 전망

  • Mun, Hyeon-Chan
    • The Optical Journal
    • /
    • s.126
    • /
    • pp.26-30
    • /
    • 2010
  • 3D 기술은 차세대 입체멀티미디어 정보통신서비스의 총아로 각광받고 있으며 기술개발 경쟁이 치열한 첨단고도화 기술이다. 현재 3D 기술이 확대되면서 이에 대한 관련 산업체들의 욕구도 점점 증가하고 있다. 최근에는 3D 게임을 비롯한 소프트웨어 시장을 중심으로 의료, 보안, 광고, 방송 등에 대한 기업체의 참여와 더불어 폭발적인 시장이 형성되고 있는 추세이다. 향후 3DTV를 비롯해 정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존의 모든 산업제품 개발에 응용되는 핵심 기술로 자리매김할 전망이다. 특히 2010년 남아공 월드컵의 3D 방송으로 더욱더 많은 수요가 예상되고 있다. 방송통신위에 따르면, 3D 디스플레이 시장은 약 $160(M) 에서 2012년 $27,700(M)로 급성장할 것으로 보인다.

  • PDF

Medical Service Based on AR and VR (가상 증강현실 기반의 의료서비스)

  • Yeon, YunMo;Woo, SungHee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2016.10a
    • /
    • pp.803-806
    • /
    • 2016
  • 'Pokemon Go',which is game program, provides a clue to solve the problem of healthcare in the sense of leading changes in behavior of the users. 'Pokemon Go'is a spin-off of the $Pok{\acute{e}}mon$ game series and uses Augmented Reality(AR) technology. AR, which can be said to complement the real world, has been used in many fields such as medical applications, broadcasting, manufacturing, the mobile sector as a wide range of technologies. In particular, the medical field as area of the active application from the start of AR, provides a great help in medical fields, that is accurate medical diagnosis and prevention of unnecessary dissection by synthesizing the patient information and the image of actual patient on three-dimensional data of the sensor such as MRI or ultrasonic wave. In this study, we analyze the VR technology trends, application examples, and the future of VR and AR based medical services in healthcare.

  • PDF

병원 애플리케이션에 게임요소를 적용한 암 환자 치료 후 관리 시스템을 위한 사전 연구

  • Seo, Dong-Hui
    • 한국게임학회지
    • /
    • v.11 no.1
    • /
    • pp.22-27
    • /
    • 2014
  • 스마트 폰 시대에 발맞추어 대형 병원에서는 환자들의 이용을 돕는 애플리케이션을 선보였다. 환자의 '진료 예약', '예약일 알림' 등 단순한 관리에서부터, 병원에서 받은 검사에 대한 결과를 환자가 직접 확인할 수 있는 '차트보기' 까지, 다양한 서비스를 제공하고 있다. 본 연구자는 이러한 앱에, 최근 이슈가 되고 있는 게임화를 접목시켜 암 환자의 암 치료 후 건강관리 시스템을 만들어 보고자 한다. 본 연구는 시스템을 만드는 연구의 사전 연구로서 우리나라 5대 병원의 현재 애플리케이션을 조사하고, 게임화로 발전 가능한 부분을 알아보고자 한다.

  • PDF

A Study on Development Methods of Serious Game (기능성 게임의 발전 방향에 관한 연구)

  • Kim, Kyoung-Nam;Lee, Myoun-Jae;Kim, DaeYoung
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.2 no.2
    • /
    • pp.21-26
    • /
    • 2011
  • Currently, Many serious games which combine original purpose of each fields with fun of a game has been developing in the country, abroad. This paper describes problems of development of serious game which based on the paper, analyzed development status of serious games in the country and abroad, proposes development methods. This paper should help to growth serious games industry.

Development of Serious Game based on Traditional Activities Culture (전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발)

  • Park, Jung-Yong
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.11 no.5
    • /
    • pp.117-124
    • /
    • 2011
  • To minimize a negative cognition of the game, recently the game industry has been researched of serious games such as medical game, tutoring game, advertisement and game training simulation game. The development and method of those serious games is far less formalized than other software development and is still in the beginning stages. We will define three types of advertisement games in the paper and propose a serious game development method which is based on traditional activities culture. Also we will explain element technologies and process for developing a serious game and apply a suggested method to YOOT games which is a typical Korea traditional game among several games.

Trend of WBAN Application Service (WBAN 응용서비스 동향)

  • Nam, H.S.;Lee, H.S.;Kim, J.Y.
    • Electronics and Telecommunications Trends
    • /
    • v.24 no.5
    • /
    • pp.109-118
    • /
    • 2009
  • WBAN은 사람이 착용하는 옷이나 인체 내부 혹은 외부에 있는 여러 장치들을 상호 연결하여 통신할 수 있는 근거리 무선통신 기술로서 2005년부터 IEEE 802.15 TG16에서 표준화가 활발히 진행되고 있다. WBAN표준은 근거리, 저전력, 고신뢰성 무선통신을 위한 표준화를 목표로 하고 있으며, 용도에 따라 전송속도가 수 kbps$\sim$수십 Mbps 범위로서 의료용뿐만 아니라 비의료용 분야에 활용된다. 의료용은 체내에 이식되는 이식형과 인체 주변에 부착되는 착용형 장치에 활용되며, 비의료용은 데이터 전달이나 게임 응용 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 활용된다. 본 고에서는 IEEE 802.15 TGl6에 제안된 WBAN 응용서비스와 이들 서비스의 요구사항을 분석하고, 일반인이 언제 어디서나 이용 가능한 미래의 헬스케어 서비스를 제공하기 위한 WBAN 구조를 살펴보고자 한다.

The possibility of abusing Game the preventing way of abuse through AI (인공지능을 통한 게임의 악용과 개선방안 및 제안)

  • Jang, Hyunseo;Kim, Jinsu;Park, Namje
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2019.10a
    • /
    • pp.901-903
    • /
    • 2019
  • 인공지능 기술의 발전에 따라 산업, 교육, 게임, 의료, 국방, 교통 등에서 여러 가지 방면으로 활용되어가고 있다. 하지만 인공지능을 게임에 접목해 게임 내에서 사람보다 월등한 성적을 낼 수 있다는 것이다. 과거에는 메모리 변조, 패킷 변조 등의 공정한 플레이 규정을 파괴하는 프로그램을 사용하였다면 현재에는 딥러닝을 통해 학습된 게임 알고리즘은 이제까지의 프로그램과는 다르므로 게임 인공지능 산업의 개선방안을 제안하고자 한다.

Rehabilitation and Serious Games (재활치료와 기능성게임)

  • Kim, Hwangyong
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.12 no.4
    • /
    • pp.69-73
    • /
    • 2014
  • We pursue pleasure through game but also possibly get positive effects. The serious game is a game that achieves a certain goal by using the positive effects of games. This paper describes the serious game and rehabilitation. Also, it describes the types of medical serious games and actual development condition of serious games for rehabilitation, and suggest ways to inspire utilization of the serious games for rehabilitation.

A case study of model for playability and effectiveness analysis of serious games (기능성게임의 게임성과 효과성 분석 모델 사례 연구)

  • Yoon, Taebok;Kim, Min Chul
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.18 no.6
    • /
    • pp.111-120
    • /
    • 2018
  • Serious games are developed not only as a means of enjoying fun, but also as a special purpose in various fields such as education, medicine, public relations, and management. Such a serious game should have the effect of meeting the specific purpose with the game of the general game. However, it is difficult to show both game performance and effectiveness. This study examines game performance and effectiveness of serious game, and suggests a method of finding model of superior serious game. In the experiment, we examined the game performance of some commercial and general games using the proposed method and confirmed the meaningful results.