• 제목/요약/키워드: 응용예술

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정신분석 심리학의 도교사상과 예술치료의 미래 발전 트렌드 (The Taoist Ideology of Psychoanalytic Psychology and the Future Development Trend of Art Therapy)

  • 리후이쑤
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.437-444
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    • 2023
  • 현대 사회의 발전으로 보면 사회는 사람들에게 쾌속하고 편리한 삶을 제공하는 동시에 불안, 우울 및 기타 심리, 정신적 질병을 유발하기도 해서 예술은 심리적 장애를 치료하는 방법과 경로로도 사용할 수 있습니다. 예술 치료는 치료에 사용하는 한 가지 창조적인 표달방식으로서 예술과 심리 치료의 융합에서 비롯됩니다. 예술은 서비스적이고 공공적인 예술활동으로서 주로 인간 심리적 문제를 해결하는 것을 목적으로 하고 비언어적인 표현과 소통기회를 제공하며 다학과 간의 융합을 통해 특수 집단의 정서를 개선하고 안정하며 간접적으로 부적절한 행동을 개선하여 심리 및 정신적 내포를 치료하는 것도 예술 치료의 중점입니다. 예술 치료는 독립적인 학문으로서 20세기 3, 40년대 유럽에서부터 시작되었으며 주로 프로이드(Sigmund Freud)와 융(Carl (Gustav) Jung) 두 심리학자의 영향을 받았습니다. 우리는 정신분석학의 이론적 기초인 융사상으로 시작하여 예술이 현대 사람들의 심리치료에 대한 유효성을 탐구하고 융사상중의 도가 관점에 대한 인용과 참고로부터 시작하여 양자 사상의 유사점을 분석하고 예술치료가 현재 생활에서의 응용과 과학기술의 발전추세를 탐구하며 예술치료와 과학기술 사이의 심층교류를 탐구하여 대중들에게 예술치료의 다양한 길을 제공하고 과학기술의 사용이 예술치료의 타당성 탐색길 중 하나가 될 수 있도록 한다.

산시성 피영극 캐릭터 조형예술특징에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Character Modeling Art in Shanxi Shadow Puppetry)

  • ;임희경
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.666-672
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    • 2024
  • 피영극(皮影戏)은 중국 전통 민속예술로서, 2011년 유네스코 세계인류 무형문화유산으로 등재된 연극이다. 본 연구는 중국 북부지역의 산시성의 전문서적에 수록된 캐릭터 조각 및 색채, 문양을 중심으로 분석한 결과 산시성(山西省)의 피영극은 두 종류로, 산시성 북부의 '효의(孝义)'는 주로 『봉신연의(封神演义)』의 스토리 인물 캐릭터로 피영극의 주요 특징은 음각과 양각 조각의 사용과 색채가 어두우며, 종이스크린의 배경을 사용한다. 산시성 남부의 '후마(侯马)' 피영극은 산시성의 전통 연극인 '진극(晋剧)'의 영향을 받았으며 캐릭터의 특징은 생(生), 단(旦), 정(净), 추(丑) 4가지 역할로 망사스크린의 배경을 사용한다. 피영극은 송나라, 명나라, 청나라 시대의 의상과 신앙, 생활습관, 신분, 사회제도 및 유교문화 등을 음각과 양각의 조형적인 요소를 사용하여 표현하며, 전통적인 오행색(五行色)으로 색채를 연출한다. 본 연구는 산시성 피영극의 조형예술의 특성 이해 및 전통 공예의 특징 유지와 애니메이션, 영화 등 혁신적 요소를 더하여 아동 청소년들에게 피영극 문화의 전통적 가치를 전파와 계승 발전을 기대해 본다.

인공지능 발전에 따른 문화예술콘텐츠의 미래 시나리오 (Future Scenarios of Arts and Culture Content with Artificial Intelligence Development)

  • 고정민;정유나
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.47-57
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 시나리오기법에 따라 인공지능이 문화예술 분야에 미치는 영향의 전개 양상을 분석하고 미래의 경로를 예측하여, 미래 문화예술콘텐츠산업의 대응 방향을 제시하는 것이다. 인공지능의 창의적 활동이 인간의 창의성을 뛰어넘을지, 인간이 이를 통제할 수 있을지에 따라 4가지 시나리오를 가정하고 각 시나리오로 이어지는 경로를 탐색해 가장 이상적인 경로를 설정했다. 연구결과, 인공지능이 언젠간 인간의 창의성을 뛰어넘을 것을 대비하며 인공지능과 공존하기 위해 관리체계를 마련하는 것이 가장 이상적인 시나리오이자 이동 경로가 될 것으로 보았다. 그리고 이러한 경로로 가기 위해 지금부터 준비해야 할 대응 방향으로 안전장치의 마련, 교육시스템의 혁신, 선제적 투자를 제안하였다. 인공지능과 공존할 미래를 위해서는 인공지능이 인간을 위협하는 사태를 방지하는 제도적 장치 마련, 기술과 예술 융합 인재 양성을 위한 교육체계 정비, 기술 및 기술 응용 콘텐츠와 콘텐츠산업에 대한 적극적인 투자가 필요하다.

포스트모던 사회와 패션에 표현된 옵아트

  • 이민선
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2004년도 제29회 정기총회 및 춘계학술대회
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    • pp.68-68
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    • 2004
  • 예술사에서 옵아트는 화가와 151평가 사이에서 냉담한 반응을 받은 분야였다. 그러나 옵아트는 여러 분야의 디자이너들에 의해 다양한 제품 디자인에 응용되었고, 특유의 주목성과 친화성으로 인해 생활 속에 스며들게 되었다. (중략)

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기술 복제의 응용과 영화 작품 - 발터 벤야민의 개념을 중심으로 - (Application of Technology Replication and Film Works - Focused on the Concept of Walter Benjamin -)

  • 천이원;최원호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.241-242
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    • 2019
  • 발터 벤야민은 그의 저서인 '기계복제시대의 예술작품'에서 영화를 인쇄술, 사진술과 같은 기계복제의 예술품으로 묘사하였다. 분명 영화는 복제에 기반을 둔 예술이다. 나아가 21세기에는 컴퓨터 기술이 향상과 함께 컴퓨터그래픽에 대한 의존도는 더욱 높아졌다. 이러한 경향은 영화를 제7의 예술로 추동하는 '놀랄 만한' 효과와 그 영향을 약화시켰다. 바로 벤야민이 기계복제로 인해 우려했던 지점이기도 하다. 하지만 기술의 향성은 부정적 우려와 함께 영화제작의 효율성을 제고하고 있는 것도 사실이다. 이에 연구자는 기계복제에서 나아가 디지털까지 확장된 영화에 대해 연구하고자 한다.

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사례 분석을 통해서 본 영화와 설치 예술의 상호관계성 (The Mutual Relationship of the Cinema and the Installation Art based on Case Studies)

  • 양승수;방승애
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.343-361
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    • 2013
  • 본 논문은 영화와 설치 예술 작품의 상호관계성을 도출하고자 구체적인 사례 분석을 통해 두 장르가 교차되는 지점에 대해서 살펴본다. 영화와 설치 예술의 관계는 회화와 사진의 관계성부터 시작하여 1920년대 무성영화와 예술 작품의 연관성을 살펴보는 작업까지 거슬러 올라가야할 필요가 있다. 이후에는 회화 작품을 넘어 설치 예술 작품과의 관계성 모색을 통해 영화의 미장센, 즉 화면 구성 및 배치 혹은 영화적 이미지를 위해 예술 작품을 영화에 응용하는 사례를 찾을 수 있다. 본 연구는 먼저 2장에서 영화와 예술 작품 사례 분석을 통해 두 장르간의 상호관계성에 대한 근거 사례를 확보한다. 3장에서는 영화 '원더풀 라이프'와 설치 예술 작품 '수공기억'의 두 사례 분석을 통해 구체적으로 교차되는 지점에 대해서 분석한다. '원더풀 라이프'와 '수공기억'은 각각 작품 주제와 개념적 측면에서 '기억'에 대한 표현이라는 점은 유사하지만, 영화와 설치 예술이라는 장르적 차이로 인한 매체 표현 방식의 상이함으로 인해 결과물의 형태는 다르게 나타난다. 그렇다면 본 연구는 영화 사례와 설치 예술 작품 사례의 비교 작업을 통한 상호관계성을 도출하기 위해 두 사례를 각각 분석함으로써 세부적으로 무엇이 다르며 어떠한 점에서 유사성이 있는지 살펴본다.

전통공연예술산업의 수익 다원화를 위한 해외시장진출 모델연구 (A study on Strategies of Entering the Overseas Market for the Profit Diversification of the Traditional Performing Arts Industry)

  • 백정일;노수연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.55-65
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 한국 전통공연예술 산업이 무상지원에 의존하는 단일한 수익구조의 한계를 극복하는 데 해외시장진출이 기회요인이 될 수 있는지를 탐색하는 것이다. 이를 위해 먼저 산업가치사슬과 비즈니스모델의 개념을 응용하여 해외시장진출과정을 준비, 추진, 수확, 후속의 4단계로 구분한 분석 틀을 설계하였다. 또한 전통음악분야에서 시장지향적 사고를 갖고 능동적으로 해외시장개척에 나선 사례 3곳을 발굴하여 현 단계 한국 전통공연예술 산업의 해외진출모델을 도식화하였다. 해외시장이 아직은 주요 수익원이 되지는 못하지만 수익 다원화 차원에서 해외진출을 추진하는 전통공연예술종사자라면 본 연구에서 도출한 해외진출모델을 고려해 볼 수 있다. 한편 정부는 사례연구에서 지적되었듯이 전통공연예술 산업의 해외진출을 담당하는 전문기획자와 유통전문가를 양성하는 제도를 정비하고, 해외진출을 위한 일회성 경비지원 일색에서 벗어나 장기적인 정보제공 프로그램을 개발해야 한다.

현대 산업 직물디자인에 응용된 수공예적 요소의 의미 (Meaning of Handicraft Elements as Applied to Modern Textile Design)

  • 박남성
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.299-312
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    • 2003
  • 현대의 산업은 고도의 첨단 과학기술과 함께 창의적 감각이 산업의 중요한 요소로 작용하고 있다. 현대 직물 산업에서도 이 두 요소는 서로 밀접한 연관을 맺으면서 전례 없는 고품질, 고기능, 고감도의 고부가가치 직물을 등장시키고 있다. 특히 창의적 감각은 직물의 부가가치 창출에 필요한 것으로, 현대인이 추구하는 다양화, 개성화, 차별화 된 제품 개발을 위해서는 더욱 중요하다. 본 연구는 현대 직물디자인의 부가가치 창출에 지대한 영향을 미치고 있는 수공예의 중요성을 인식하고 이 기법이 제시한 응용 가능성 및 미적 창출방법을 고찰하여 창조적 현대직물 디자인 개발에 기여하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 수공예적 요소는 현대 직물디자인에 응용되어, 1) 신소재에 수공예의 감성적 접근을 시도하여 과학과 예술이 결합된 미래적이고 전위적인 외관의 직물을 창조함으로서 산업직물의 예술화 경향에 기여하였고, 2) 수공예기법의 정교함을 기술적으로 완벽하게 산업직물에 구사하여 희소가치를 창출함으로서 직물의 고급화 경향을 선도하였으며, 3) 다양한 민속적 수공예 기법을 현대 직물디자인에 응용하여 문화의 혼합현상을 통해 이국적이며 다문화적 성격의 에스닉 경향을 제시하고 있다. 이상과 같이 수공예적 요소는 현대 산업 직물디자인에 응용되어 감성적, 시각적 측면을 부각시킴으로서 직물의 가치창출에 기여하였으며, 소재가 새로운 디자인 요소로 작용하여 새로운 직물 경향과 유행을 선도 할 수 있게 되었다.

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한국전통문양을 응용한 니트 드레스 디자인 연구

  • 이윤미;박재옥;이연희
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2003년도 정기총회 및 춘계학술발표대회
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    • pp.81-81
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    • 2003
  • 전통문양은 우리 민족의 집단적인 가치 감정이 표현된 미술로서, 우리 고유의 민족성과 생활양식에 의해 발전되어왔다. 그 중 떡살문양과 창살문양은 조형성과 예술성이 뛰어난 전형적인 전통 문양이다. 본 연구는 우리나라 전통 떡살문양과 창살문양을 현대적 미의식에 맞도록 재구성하여 니트디자인에 응용하고자 하였다. 이는 다양한 니트의 표현기법으로 전통미를 살린 실용적인 복식디자인 개발을 하여 우리 것에 대한 아름다움과 가치를 널리 알리는데 그 목적이 있다. (중략)

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제스처를 이용한 애니메이션 구현 (Animation Maker Using Gestures)

  • 이광조;양성봉
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(B)
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    • pp.188-191
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    • 2010
  • 최근 다양한 2D 기반 스케치 기법이 제시되고 이를 활용한 다양한 어플리케이션이 제작되고 있다. 이러한 스케치 기법들은 사용자의 인터페이스에 많은 영향을 주고 있다. 그 중에 제스처 기법은 사용자의 글자 인식과 메뉴의 빠른 접근을 위해서 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 페이퍼 커팅 기법이라고 불리는 예술 분야의 기술을 구현하기 위해서 제스처를 활용한 인터페이스를 제시하고 향후에 이를 응용한 모바일 분야에서의 응용에 대하여 고찰해 보았다. 본 논문에서는 구현을 위하여 제스처 인식 방법을 위한 스케치 인식과 애니메이션을 위한 시간 조정 방법을 제시 하였다.

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