정보와 시대인 요즘 컴퓨터의 사용이 갈수록 증가하면서 사용의 편이를 높이기 위하여 사람과 컴퓨터간의 인터페이스에 대한 연구가 많아지고 있다. 새로운 형태의 인터페이스는 자연적인 사람의 행동 양식을 분석하여 그 정보로부터 사용자의 의도를 추출해내는 의도 파악(Intention reading)에 기반한 형태이다. 우리가 관심을 두고 있는 시스템은 사용자가 바라보고 있는 방향을 추적하여 그 방향을 이용하여 컴퓨터를 조작하는 시스템이다. 응시방향을 알아내기 위해 카메라를 이용하여 눈의 움직임을 관찰한다. 그리고 얼굴의 움직임이 있는 일반적인 경우 정확한 눈의 응시 방향을 결정하기 위해서 눈에 대한 정보만을 이용하지 않고 얼굴이 향하고 있는 방향을 추정하여 더 일반적이고 정확한 눈의 응시방향을 결정고자 한다. 본 논문에서는 기존의 눈 응시 방향 추적 방법들에 대하여 소개하고 우리가 개발하려고 하는 시스템에 대해 언급하고자 한다.
목적: 본 연구에서는 축 안정화 디자인이 상이한 두 토릭소프트콘택트렌즈의 회전축과 회전량이 자세와 응시방향에 따라 달라지는 지를 알아보았다. 방법: 20~30대 52안을 대상으로, Lo-Torque$^{TM}$디자인 및 ASD 디자인(accelerated stabilized design) 토릭소프트콘택트렌즈를 피팅한 후 정면을 포함한 5가지 응시방향과 누운 자세에서의 회전량을 측정하였다. 결과: 정자세에서 정면 및 수직방향 응시 시 Lo-Torque$^{TM}$ 디자인 렌즈는 코쪽, ASD 디자인 렌즈는 귀쪽으로 회전하는 비율이 높은 것으로 나타났다. 수평방향 응시시에는 두 렌즈 모두 응시방향과 반대로 축회전이 일어났다. 위쪽을 응시할 때의 회전량이 가장 작았으며 코쪽을 응시할 때의 회전량이 가장 많았다. $5^{\circ}$ 이내의 회전량을 보인 경우는 정면과 수직방향을 응시할 때의 Lo-Torque$^{TM}$ 디자인 렌즈에서 더 많았으며, 수평방향 응시 시에는 ASD 디자인 렌즈에서 더 많았다. 또한, 누운 직후에는 Lo-Torque$^{TM}$ 디자인 렌즈의 회전량이 더 적었으나 1분 후에는 ASD 디자인 렌즈의 회전량이 더 적었다. 결론: 본 연구에서는 토릭소프트콘택트렌즈 착용 후 응시방향 및 자세에 의해 유발되는 축회전이 축 안정화 디자인에 따라 달라짐을 확인하였다.
본 논문은 실내 공간에서 상호작용 로봇이 사용자의 시선이 응시하는 목표지점의 위치정보를 추정하는 방법을 제안한다. 저가의 웹캠으로부터 RGB 영상을 추출하고, 얼굴검출(Openface)모듈로부터 사용자의 헤드포즈 정보를 획득한 후 기하학적 연산을 적용하여 3차원 공간 내 사용자의 응시방향을 추정하게 된다. 추정된 응시방향과 테이블 상의 평면과의 상관관계를 통하여 최종적으로 사용자가 응시하는 목표 지점의 좌표를 추정하게 된다.
목적: 본 연구에서는 이심률에 따른 토릭소프트렌즈 피팅 시 회전방향 및 회전량과의 상관관계를 분석하였다. 방법: 20~30대 직난시 114안을 대상으로 제조사의 가이드라인을 기준과 피팅평가를 거쳐 적절한 토릭소프트렌즈를 착용하게 하고 정면주시할 때와 8개 방향으로 응시방향을 달리하였을 때의 회전방향 및 회전량을 각막이심률에 따라 비교 분석하였다. 귀쪽과 코쪽으로 각각 $45^{\circ}$회전시켰을 때의 회전 복귀속도 및 회전량과 각막이심률의 상관관계를 분석하였다. 결과: 각막이심률과 회전량은 양의 상관관계를 나타내었다. 응시방향의 경우 귀쪽과 코쪽으로의 응시방향을 제외한 나머지 응시방향에서 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 그 중 위쪽과 귀위쪽 응시방향의 경우는 각막 이심률이 증가할수록 회전량은 감소하는 경향을 보였고, 이와는 반대로 아래쪽, 귀아래쪽, 코위쪽, 코아래쪽의 응시방향에서는 각막 이심률이 증가할수록 회전량도 증가하는 경향을 보여 응시방향에 따라 각막이심률과의 상관관계가 달리 나타남을 알 수 있었다. 회전복귀속도는 각막이심률이 가장 작은 군의 렌즈 복귀속도가 두 방향 모두에서 가장 빨랐지만 통계적으로 유의한 차이는 아니었다. 결론: 현재 전체난시만을 기준으로 처방되고 있는 토릭소프트렌즈의 피팅 기준에 각막이심률까지 고려한 피팅이 이루어진다면 최적의 축 안정화를 이루는데 도움이 될 것으로 보인다.
목적: 본 연구에서는 착용자의 눈물양이 토릭 소프트콘택트렌즈 착용시간 및 응시방향에 따른 축회전 변화에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 방법: 이중쐐기형 축안정화 디자인을 가진 토릭 소프트콘택트렌즈를 62안(정상안 29안, 건성안 33안)에 착용시키고 착용 15분 후 및 6시간 후의 비침입성 눈물막파괴시간 변화와 응시방향을 달리하였을 때의 회전방향과 회전양 변화를 측정하였다. 결과: 토릭 소프트콘택트렌즈를 착용하고 응시방향을 달리하였을 때 대체로 귀 쪽으로 회전하는 경우가 많았으나 착용시간 및 착용안의 눈물양에 따라 차이가 있었다. 또한, 렌즈 착용 15분 후와 6시간 후 모두 거의 모든 응시방향에서 건성안의 경우가 정상안에 비해 귀 쪽으로 회전하는 빈도가 더 높았다. 렌즈 착용 15분 후에는 건성안군의 회전양이 전체적으로 컸으나 6시간 후에는 정상안군과 건성안군 간의 회전양 차이는 크지 않았다. 결론: 본 연구에서는 렌즈 착용자의 눈물양에 따라 토릭 소프트콘택트렌즈의 축 회전이 달라지며, 착용 초기와 일정시간 착용 후의 회전 양상이 상이함을 밝혔다. 본 연구결과를 통한 토릭 소프트콘택트렌즈 회전양상 변화는 착용 시간 경과 후의 시력 변화 가능성을 의미하며 눈물양과의 상관관계 규명은 토릭 소프트콘택트렌즈 선택시 적절한 고려요인이 필요함을 제안한다.
목적: 본 연구에서는 토릭소프트콘택트렌즈를 일정시간 착용했을 때와 응시방향을 달리하였을 때 각막이심률이 축 회전에 미치는 영향에 대해서 알아보고자 하였다. 방법: 이중쐐기형 축 안정화 디자인을 가진 토릭소프트콘택트렌즈를 85안의 직난시안에 착용시키고 착용 15분 후와 6시간 후에 각각 응시방향에 따른 회전방향 및 회전양 변화를 측정하고 각막이심률에 따른 차이가 나타나는 지 비교분석하였다. 결과: 토릭소프트콘택트렌즈의 회전은 착용 15분 후와 6시간 후 모든 각막이심률 군에서 귀-위쪽방향으로의 응시를 제외하고 모두 귀쪽으로 회전하는 경향이 있었다. 정면주시할 때의 회전양은 착용 15분 후와 6시간 후 모두 각막이심률이 증가할수록 회전양이 감소하는 음의 상관관계를 나타내었으며, 이심률이 작은 각막에서는 $10^{\circ}$ 이상의 회전을 보이는 경우가 많았다. 토릭소프트콘택트렌즈 착용 15분 후의 회전양은 각막이심률에 따른 차이가 적었으나, 착용 6시간 후에는 각막이심률에 따라 회전양의 변화 정도에 차이가 나타났다. 결론: 본 연구에서는 토릭소프트콘택트렌즈 착용 시 각막이심률에 따라 축 회전양이 크게 달라지며 일정시간 착용 후의 회전양 또한 각막이심률에 영향을 받음을 밝혔다. 따라서 각막이심률에 따라 적절한 토릭소프트콘택트렌즈의 선택이 필요함을 제안한다.
시선의 추출을 통해 사용자의 관심 방향을 알고자하는 연구는 여러 분야에 응용될 수 있는데, 대표적인 것이 장애인의 컴퓨터 이용이나, 다중 윈도우에서 마우스의 기능 대용 및, VR에서의 위치 추적 장비의 대용 그리고 원격 회의 시스템에서의 view controlling등이다. 기존의 대부분의 연구들에서는 얼굴의 입력된 동영상으로부터 얼굴의 3차원 움직임량(rotation, translation)을 구하는데 중점을 두고 있으나 [1][2], 모니터, 카메라, 얼굴 좌표계간의 복잡한 변환 과정때문에 이를 바탕으로 사용자의 응시 위치를 파악하고자하는 연구는 거으 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 일반 사무실 환경에서 입력된 얼굴 동영상으로부터 얼굴 영역 및 얼굴내의 눈, 코, 입 영역 등을 추출함으로써 모니터의 일정 영역을 응시하는 순간 변화된 특징점들의 위치 및 특징점들이 형성하는 기하학적 모양의 변화를 바탕으로 응시 위치를 계산하였다. 이때 앞의 세 좌표계간의 복잡한 변환 관계를 해결하기 위하여, 신경망 구조(다층 퍼셉트론)을 이용하였다. 신경망의 학습 과정을 위해서는 모니터 화면을 15영역(가로 5등분, 세로 3등분)으로 분할하여 각 영역의 중심점을 응시할 때 추출된 특징점들을 사용하였다. 이때 학습된 15개의 응시 위치이외에 또 다른 응시 영역에 대한 출력값을 얻기 위해, 출력 함수로 연속적이고 미분가능한 함수(linear output function)를 사용하였다. 실험 결과 신경망을 이용한 응시위치 파악 결과가 선형 보간법[3]을 사용한 결과보다 정확한 성능을 나타냈다.
본 연구에서는 신체상 위협상황에서 대처 전략을 측정할 수 있는 한국판 신체상 대처전략 척도(K-BICSI: The Korean Version of the Body Image Coping Strategy: K-BICSI)를 사용하여 회피 전략을 사용하는 정도에 따라 고회피집단(N=12)과 저 회피집단(N=12)으로 구분하여 실험참가자를 모집하였다. 연구의 목적은 외모 관련 자극이 제시 되었을 때 달라지는 주의편향과 자극 제시 전후의 정서변화를 살펴보는 것이었다. 실험 참가자는 여대생 24명으로, 안구운동 추적장비의 최초 응시방향과 응시시간을 이용해 주의편향을 확인했으며, 정서변화는 VAS로 측정하였다. 분석 결과 고 회피집단은 저 회피집단에 비해 비매력자극에 대한 더 높은 최초응시 경향을 나타냈지만, 매력자극에 대해서는 유의미하게 긴 응시시간을 보였고, 외모관련 지극 제시 전보다 후에 더 유의미하게 정서가 부정적으로 변하였다. 본 연구의 결과로 고 회피집단은 저 회피집단과는 다른 주의 인지기제를 가지고 있으며 외모관련 자극에 정서적으로 민감하게 반응한다는 것을 확인할 수 있었다.
소비자가 광고에 대해서 반응할 때, 광고 모델의 시선(응시 방향)은 가장 중요한 비언어적 단서 중 하나이다. 광고 모델의 시선은 소비자가 모델의 사회적 특성을 어떻게 평가하는지(예, 매력도, 신뢰성)와 광고나 브랜드를 어떻게 평가하는지(예, 광고 태도, 브랜드 태도)에 영향을 미친다. 특히, 뇌의 정서 반응 비대칭 가설에 따르면, 오른손잡이 소비자는 모델이 좌측을 응시하는 광고를 볼 때 우측을 응시하는 광고를 볼 때보다 모델의 사회적 특성과 광고, 브랜드를 더 긍정적으로 평가한다. 본 연구는 온라인 실험을 통해서 무명 여성 광고 모델의 세 가지 시선 조건(정면, 좌측 그리고 우측 응시 조건)이 남성 실험 참가자의 광고 반응(모델 매력도 측면, 모델 신뢰도 측면 그리고 광고 효과성 측면)에 미치는 영향을 알아보았다. 본 연구 결과, 실험 참가자들은 광고 모델이 정면을 응시할 때가 우측을 응시할 때보다 모델이 광고 출연료를 받았으며 광고 브랜드 판매를 위해 소비자를 설득하려고 한다고 더 강하게 느끼지만 동시에 모델이 광고에 출연한 이유가 스스로 광고 브랜드를 진심으로 좋아하기 때문이라고 추론하는 경향이 더 강했다. 또한 실험 참가자들은 광고 모델이 정면을 응시할 때가 우측을 응시할 때 보다 광고에 대해서 더 긍정적인 태도를 보였다. 그러나 광고 모델의 좌측 응시 조건과 나머지 두 조건(정면 응시 조건과 우측 응시조건) 사이에 있어서 일관성 있는 실험 참가자의 모델 특성 평가와 광고 효과성 차이는 발견하지 못 했다.
본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 시스템은 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하고, 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션을 진행하며, 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하여 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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