본 논문에서 제시한 복합재 날개 구조물의 최적설계 기법은 파손모드를 통합한 최적화 프레임 웍을 사용하여 복합재 날개 구조물의 안전율을 자동으로 계산한다. 개발된 최적화 프레임 웍은 복합재 구조물의 설계요소에 가장 큰 영향을 주는 파손모드 즉, 최초 파손모드, 좌굴 파손 모드 및 베어링-바이패스 파손을 확인하여 구축된 적층 데이터베이스 안에서 적층수를 찾아낸다. 이는 개발과정에서 수정 및 반복되는 설계 및 해석 시간을 단축시킬 수 있는 효과가 있다. 설계변수는 계단형태로 이루어진 적층 데이터베이스이며 응답은 변형률, 좌굴, 볼트 주변부의 응력장이며 목적함수는 날개구조의 질량이다. 그리고 최적화 프레임 윅을 구동하는 Composite Optimizer의 해석결과를 검증하기 위하여 유한요소모델의 좌굴해석 결과와 비교하여 유효성을 검증하였다.
본 논문에서는 다양한 질의 처리를 위하여 데이터베이스 색인 스키마의 특징인 반구조적 정보를 구조 정보화할 수 있는 방법과 보다 빠르고 최적화된 질의처리 방법을 제안하고자 한다. XML 트리에 추가된 번호 정보를 비트열로 변형하여 트리의 구조 변경없이 트리 노드간의 구조 정보를 나타낸다. 그리고 이 과정에서 생성되는 기타 구조 정보들을 검색하여 색인 스키마에 추가한다. 또한, 질의 스키마에서는 색인 스키마를 이용하여 절대 경로 질의 표현식 뿐만 아니라 상대 경로 질의 표현식의 경우에도 주어진 노드 정보를 통하여 상위의 노드를 복원한다. 이러한 점은 하나의 질의를 통하여 파생 질의 표현식을 작성할 수 있다는 장점이 있다. 그리고 질의 처리 과정에서는 색인 스키마와 질의 스키마를 이용하여 비트열 사이의 비트 연산을 함으로써 응답시간을 최소화하고 색인 파일의 노드별 레코드의 정보만으로 정확한 결과를 검색할 수 있다.
대부분의 기존 데이터베이스들은 빠른 저장 성능을 얻기 위하여 한 레코드의 속성들을 하드 디스크에 연속적으로 배치하는 레코드-지향 저장 모델을 사용하였다. 하지만 검색이 대부분인 데이터웨어하우스 시스템에는 월등한 읽기 성능 때문에 컬럼-지향 저장 방식이 적합한 모델이 되고 있다. 또한, 현재 플래시 메모리가 고속 데이터베이스 시스템을 위한 선호 저장 매체로 인정되고 있다. 본 논문에서는 고속 컬럼-지향 데이터베이스 모델을 도입하고, 고속 컬럼-지향 데이터웨어하우스 시스템을 위한 컬럼-인지 인덱스 관리 기법을 제안한다. 본 인덱스 관리 기법은 개선된 B트리에 기반하며, 중간 노드와 리프노드에서 내장 플래시 인덱스와 빈공간 압축을 통하여 높은 검색 성능을 얻는다. 성능 평가 결과를 기반으로 본 인덱스 관리 기법이 기존 기법보다 검색 처리 및 응답 시간 측면에서 더 우수함을 확인하였다.
데이터베이스 설계 교과목에서 팀 프로젝트는 학생들의 데이터베이스 설계 역량을 계발하기 위해 매우 중요한 과정이며, 팀 프로젝트를 원활히 수행하기 위해서는 팀원들 간의 협업과 팀워크 못지 않게 학생-교수 간의 활발한 상호작용이 매우 중요하다. 하지만 2020학년도 1학기에 갑자기 전면 비대면 수업을 하게 되면서, 데이터베이스를 구축하는 팀 프로젝트가 큰 비중을 차지하는 이 수업을 효과적으로 운영할 수 있을 지 의문이었다. 하지만 줌과 같은 실시간 화상 매체를 이용한 상호작용과 온라인 교육지원시스템(LMS)에서 지원하는 토론, 퀴즈, 질의응답 등의 기능을 적극적으로 활용하고, 온라인 발표와 상호 평가 등을 통해서 팀 프로젝트를 원활히 진행할 수 있었다. 본 논문에서는 비대면으로 공학 팀 프로젝트를 운영한 경험을 공유하고, 세 차례 실시한 설문을 기초로 이 수업의 개선 방향과 비대면 수업을 전반적으로 개선할 수 있는 여러 가지 방안을 제안하였다.
본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.
교수자 중심의 강의식 교수법이 갖는 한계점을 극복하고자 최근 학습자 중심의 교수법인 플립러닝이 널리 도입되고 있다. 하지만 플립러닝이 갖는 여러 장점에도 불구하고 학습자가 선행 학습 시 발생하는 질문들을 실시간 해결할 수 없다는 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 플립러닝 방식으로 운영하는 데이터베이스 설계 교과목을 위한 수업 도우미 챗봇인 디비봇을 개발하였다. 디비봇은 크게 학습자용 챗봇 앱과 교수자용 챗봇 관리 앱으로 구성되며, 수업 운영 관련 질문과 학습 내용 관련 매학기 반복되는 질문처럼 교수자가 미리 예상할 수 있는 질문은 구글의 다이얼로그 플로우(DialogFlow)를 활용해서 답변할 수 있도록 구현하였다. 또한, 팀 프로젝트와 관련된 질문처럼 교수자가 미리 예상하기 어려운 질문은 질의/응답 DB와 유사도 비교 알고리즘인 BM25 알고리즘을 활용해서 답변할 수 있도록 구현하였다.
BLAST는 생명정보학 분야에서 가장 많이 사용하는 도구이다. 이 도구는 입력서열을 기존 서열 데이터베이스와 신속히 비교하고 그 기능을 예측한다. 생물학자는 BLAST를 이용하여 실험의 범위, 시간과 비용을 줄일 수 있다. 하지만, 서열 데이터 양이 급격히 증가함에 따라 그 처리 시간도 같이 증가하여 성능개선 방안이 필요하다. 본 논문에서는 대용량 BLAST처리 성능 향상을 위한 PC 기반의 클러스터 인프라 (E-Cluster)를 제시하고 이 기반에서 데이터베이스 분할기법 (Logical Partitioning)과 질의 라우팅 기법(Intra-Query)을 제안한다. 제안된 시스템을 평가하기 위해 다양한 길이의 서열들과 NR 데이터베이스와 비교하여 응답시간(Response Time), 성능 향상(Speedup), 효율(Efficiency) 관점에서 평가한다. 본 실험을 통해 기존 SMP, Cluster, 그리드 기반의 BLAST 시스템보다 성능, 효율이 뛰어남을 확인하였고, 특히 제안한 시스템의 최대 효율은 600%로 매우 높았다.
질의응답시스템을 구축하는데 있어서 사용자 질의로 입력된 자연어 문장을 문법적 또는 의미적으로 완벽하게 분석하는 작업과 그 질의에 대한 정확한 답변을 찾아내는 작업은 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 질의응답시스템 구축의 난제를 극복하기 위해, 문서 말뭉치에 기반하여 질의문을 자동 생성, 저장하여 이를 키워드로 검색하는 새로운 방식의 시스템을 제안한다. 질의문 생성을 위한 기본 아이디어는 수집 문서의 주요 문장에 대해 고유명사인식 기술을 활용하여 사람, 사물, 장소, 시간 등의 고유명사를 인식한 후, 각 고유명사에 해당하는 자연어 질의문을 생성하는 것이다. 질의문은 두가지 유형인 단순형 및 문장구조유지형 질의문으로 구분한다. 시스템은 이렇게 준비된 질의문 데이터베이스를 가지고 입력된 검색 키워드에 대하여 관련 질의문과 답변을 쉽게 얻을 수 있다. 본 연구의 관건은 생성된 질의문이 명확한 해답을 도출할 수 있는 의미있는 질의문을 생성하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 질의문의 원천이 되는 평서문장을 선별하는 원칙과 선별된 평서문으로부터 의미있는 질의문을 생성하는 방법론을 제시한다.
이동전화 보급 확대에 따라 가구전화 보유율은 낮아지고 있는 추세이며, 낮은 전화번호 등재율과 재택율은 적격 응답자의 접속률을 감소시키고 있다. 이러한 전화 조사환경의 변화는 새로운 통신 서비스를 활용한 또 다른 조사채널의 확보를 요구하고 있다. 본 논문에서는 무선 데이터 통신 서비스의 일종인 SMS(short message service)를 이용한 모바일 서베이 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템은 쿼터할당에 의한 random digit sampling 방식으로 표본을 추출하고, 추출된 표본에 정해진 스케줄러에 의해 SMS를 전송하고, SMS를 받은 조사패널이 통화버튼을 눌러 응답 서버에 접속하여 해당 설문에 응답하면, 응답값은 데이터베이스에 저장되어 실시간으로 분석처리 된다. 본 시스템의 특징은 다른 조사 방법론에 비해 자료수집이 용이하고, 조사비용이 저렴하며, 조사 소요시간을 획기적으로 줄일 수 있다.
현대 사회는 스마트 기기의 이용이 증가함에 따라서 스마트 기기를 활용하여 교수자와 학습자간의 상호작용을 할 수 있는 수업 방식의 중요성을 강조하고 있다. 하지만 중요성에 비해 국내에서 시행되고 있는 스마트기기를 활용한 수업 방식이 해외에서 시행되고 있는 것에 비해 부족하다. 따라서 본 논문은 국내에서 교수자와 학습자간의 질의응답을 통한 상호작용을 할 수 있는 시스템을 모바일 웹 페이지를 활용하여 구현하였다. 구현 된 시스템은 스마트기기 등 인터넷을 사용할 수 있는 기기 어디에서나 사용이 가능하며, 교수자가 문제나 의견을 출제하여 학습자가 응답하는 방법을 사용하였으며, 실시간으로 학습자들의 이해 여부와 의견을 시각적으로 확인할 수 있도록 구현하였다. 또한, 출제되었던 문제는 데이터베이스에 남아 있어 학습자와 교수자 모두 지난 문제에 대해 자신의 부족한 점을 보완할 수 있고, 교수자는 결과를 엑셀 형태로 다운 받아 따로 보관이 가능하게 하였다. 구현된 시스템을 학생들과 함께 진행해본 결과 대다수의 학생들이 긍정적인 반응을 보였으며, 사용의도를 묻는 질문에 과반수이상이 긍정적으로 응답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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