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청소년 창극의 가능성과 방향 - 국립창극단의 <내 이름은 오동구>를 중심으로 - (Prospect and direction of Changgeuk for Young People - Focused on by National Changgeuk Company of Korea -)

  • 김유미
    • 공연문화연구
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    • 제34호
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    • pp.43-71
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    • 2017
  • 1990년대 이후 명맥이 끊겼다고도 할 수 있는 청소년극이 2010년대 들어와서 새롭게 조명되고 있다. 2011년 국립극단 어린이청소년구연구소의 설립으로 체계적인 제작 방식아래 청소년극이 만들어졌고 사회적으로도 청소년이 우리사회 전체에 미치는 영향이 커졌기 때문이다. 이에 젊은 작가들의 등단 작품이 청소년극이 되는 현상이 발생하기도 하였다. 국립창극단의 경우에도 2013년 <내 이름은 오동구>라는 작품을 통해 청소년창극이라고 이름 붙일 수 있는 작품을 처음 선보였다. 이 작품의 작가와 연출이 모두 청소년극 전문가들이기에 창극에서는 어떤 방식으로 청소년극의 문제의식이 표현되었는지 살펴보는 것은 의미 있을 것으로 보인다. 창극의 활발한 실험 가운데 청소년극에 대한 영역도 한 부분을 차지하기 때문이다. 이 논문은 <내 이름은 오동구>가 첫 번째 청소년 창극이니 만큼 그 의미를 살펴보고 방향성을 검토하는 일이 필요하다는 취지에서 시작되었다. 동시대적 질문을 통해 창극이 지니는 전통성의 현재적 의미를 부각하려 한 점, 다양한 음악적 시도를 했지만 장단 위주의 작창으로 창극의 정체성을 유지하려 한 점 등은 긍정적으로 평가할 수 있다. 다만 도창을 줄이고 연극적인 측면을 부각하면서 발생한 서사적인 빈틈이 관객이 거리두기를 하면서 주체적으로 관극할 수 있는 기회를 약화시킨 부분은 해결해야 할 과제로 보인다. 이 문제를 해결하기 위한 방법으로 목표 방향을 정해 놓고 다양한 서사를 반복하는 방식이 창극에서 효과적인 전략일 수 있음을 제안했다.

조선 후기의 산수(山水) 와유(臥遊)와 경산(京山) 이한진(李漢鎭)의 <속어부사(續漁父詞)> (Wayu during the late Chosun Period and Gyeongsan Lee Han Jin's )

  • 조은별
    • 동양고전연구
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    • 제70호
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    • pp.185-210
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    • 2018
  • 본고는 이한진 편 "청구영언(靑丘永言)"의 편찬자인 경산(京山) 이한진(李漢鎭)(1732~1815)의 <속어부사(續漁父詞)>가 이한진의 문예 활동과 풍류적 지향, 그리고 조선 후기 사족들의 산수(山水) 와유(臥遊) 취미를 배경으로 창작되었으리라 보고 <속어부사>를 살폈다. 이한진은 외가인 안동(安東) 김문(金門)의 혈연을 바탕으로 연암 일파와 교유하였는데, 이들의 풍류 현장에 대한 기록에서 이한진의 음악적 기질과 풍류적 지향을 알 수 있었다. 이한진은 노년에 경기도 영평에 은거하였는데, 이때 편찬한 가집인 이한진 편 "청구영언"에 수록된 작품들의 주제적 지향과 이한진이 창작한 시조 작품들에서도 역시 이한진의 풍류적 모습이 확인 되었다. 한편 조선 후기 경화사족(京華士族)들은 번화한 도시 공간을 떠나 자연 속에 머물 수 없는 자신들의 현실적인 문제를 산수 자연을 추체험함으로써 극복하고자 하였는데, 그것이 바로 와유(臥遊)였다. 이들에게 산수 유람의 실제 경험 유무는 그리 긴치 않은 문제였으며, 이들은 효과적인 와유를 위해 제 문예 장르를 적극적으로 활용하였다. 이한진과 그 주변 인물들의 문예 활동은 이 같은 당시의 문화적 분위기 속에서 이루어진 것이었다. 이한진이 경기도 영평에서의 산거(山居)에도 불구하고 <속어부사>를 창작한 것 역시 현재 자신이 경험할 수 없는 하나의 자연 형상을 좀 더 효과적으로 추체험하기 위한 것이었다. 때문에 이한진의 <속어부사>는 어부 형상을 소재로 한 여타의 국문시가에 비해 좀 더 초속적인 자연 형상이 그려졌다. 실재의 자연 형상을 볼 수 없다는 현실적 정황과 그럼에도 불구하고 이를 핍진하게 묘사하여 효과적인 와유를 가능케 하고자 했던 욕망 사이의 긴장은 집구시의 성격을 강하게 띤 <어부사>라는 형식 안에서만 해결될 수 있었던 것으로 보인다.

클래식 음원의 흥행요인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Success Factors of Digital Classical Music)

  • 김혜수;장유진;임성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.227-239
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    • 2022
  • 본 연구는 신호이론을 기반으로 디지털 클래식 음원의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 실증분석을 진행하였다. 이를 위해 국내 음원 플랫폼 '지니'가 제공하는 클래식 주간차트를 활용하여 2020년 3월~2020년 10월까지(35주)의 기간 동안 차트 100위 내에 진입한 297개의 음원을 표본으로 설정하였다. 본 연구에서는 소비자들의 클래식 청취 선택에 영향을 줄 수 있는 신호로 아티스트의 수상 경력, 아티스트의 방송콘텐츠 연계, 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입, 기획사의 역량, 클래식 음악 레퍼토리의 대중성을 설정하여 이들이 해당 클래식 음원의 차트 상주기간에 미치는 영향을 통계적으로 검증하였다. 검증 결과, 아티스트의 방송콘텐츠 연계 여부와 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입 그리고 클래식 레퍼토리의 대중성이 클래식 음원의 차트 흥행에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 반면에 아티스트의 수상 경력과 기획사의 역량은 클래식 음원의 차트 흥행에 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 경영학적 관점으로 수행된 클래식 음원의 흥행요인에 관한 최초의 실증적 연구로서 이후 클래식 관련 후속 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다

저주파수 순음에 대한 within- 및 cross-channel gap detectin thresholds를 이용한 auditory temporal processing 특성 연구 (Analysis of auditory temporal processing in within- and cross-channel gap detection thresholds for low-frequency pure tones)

  • 구성민;임덕환
    • 한국음향학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.58-63
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    • 2022
  • 본 연구는 저주파수 순음(264 Hz, 373 Hz, 528 Hz)을 이용하여 Within-/Cross-Channel Gap Detection Thresholds(WC/CC GDTs)를 통해서 피치인식 및 시간적 청각정보처리능력 특성을 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 정상청력을 갖는 청년층 40명과 장년층 20명을 대상으로 WC/CC GDTs를 측정·비교분석하였다. WC GDTs 결과는 두 그룹 모두 평균적으로 2 ms ~ 4 ms를 갖으며, 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. CC GDTs는 WC GDTs에 비해 두 그룹 모두 크게 증가하였으며, 특히 장년층의 결과가 청년층 결과에 비해 모두 8배 ~ 10배 증가하여 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. CC GDTs는 선/후행음의 주파수의 차이가 커질수록 모두 증가하는 경향이 나타났으며, 청년층은 증가폭이 일정한 반면 장년층은 증가폭이 둔화되는 경향을 보였다. 또한, 이러한 자료는 기존 음악적 자극에 대한 GDT와는 다른 경향을 나타내었다. 연구 결과는 GDT가 피치인식 메커니즘에 영향을 미칠 수 있으며 청각 신경계의 비선형 반응에 대한 심리음향적 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.

순차적 추천에서의 RNN, CNN 및 GAN 모델 비교 연구 (A Comparison Study of RNN, CNN, and GAN Models in Sequential Recommendation)

  • 윤지형;정재원;장백철
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.21-33
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    • 2022
  • 최근 추천 시스템은 영화, 음악, 온라인 쇼핑 및 SNS 등 다양한 분야들에서 광범위하게 활용되고 있으며, 추천 시스템 분야에서 1세대 모델이라고 할수 있는 Apriori 모델을 통한 연관분석부터 최근 많은 주목을 받는 딥러닝 기반 모델들까지 많은 모델들이 제안되어왔다. 추천 시스템에서 기본 모델들은 협업 필터링(Collaborative filtering) 방법, 콘텐츠 기반 필터링(Content-based filtering) 방법, 그리고 이 두 방법을 통합적으로 사용하는 하이브리드 필터링(Hybrid filtering) 방법으로 분류될 수 있다. 하지만 이러한 모델들은 최근 점점 빠르게 변화하는 사용자-아이템 간의 상호관계와 빅데이터의 발전과 같은 내외 변화 요인들에 적응하지 못하면서 점점 분야 내 방법론으로써의 지위를 잃어가고 있다. 반면, 추천 시스템 내에서 딥러닝 기반 모델들은 비선형 변환, 표현학습, 순차적 모델링, 그리고 유연성과 같은 장점들 때문에 그 비중이 높아지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 추천 모델들 중에서도 사용자-아이템 간의 상호작용에 대해 보다 정확하고, 유연성 있게 분석이 가능한 순차적 모델링에 적합한 순환 신경망, 합성곱 신경망, 그리고 생성적 적대 신경망 중심 기반 모델로 분류하여 비교 및 분석한다.

김국진 <한국선율에 의한 피아노소품집>에 수록된 25개 악곡의 난이도 분석과 효과적인 지도방안 제시 (Analysis of a Degree of Difficulty in Kim Kukjin's "25 Pieces of Korean Melody for Piano" and Suggestion of Effective Pedagogic Guidelines)

  • 김영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.600-610
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    • 2022
  • 한국 피아노 교육의 성장 가도에서 유독 중급과정의 약세는 문제점으로 지적되고 있다. 그중 제한적 학습문헌 특히 자국 창작곡들의 교습 부족이 문제점으로 거론된다. 본 연구는 김국진의 <한국선율에 의한 피아노 소품집>이 중급 교재로써 활용되는데 실제적인 지침을 주고자 25개 악곡의 난이도를 분류하고 단계별 학습목표와 지도방안을 제시하였다. 난이 단계는 다른 중급수준의 피아노 문헌과의 비교를 위하여 제인 머그라의 10단계 분류표에 근거하였고, 보다 구체적으로 한국음악의 핵심요소인 한국적 선율, 리듬, 짜임새로 세분하였다. 난이도 분류 결과 4단계에서 10단계까지의 악곡들은 가장 기초적인 진행부터 한국 장단적 리듬패턴, 시김새를 표현하는 다양한 아티큘레이션과 꾸밈음, 그리고 성부별 독립적 짜임새 훈련을 단계별로 체계적이며 종합적으로 학습할 수 있도록 구성되어 있음을 알 수 있었다. 그리고 악곡들의 특징과 난이 정도를 고려하여 단계별 악곡들의 교습 순서도 제안하였다. 이 연구가 국내 중급 학습 문헌의 확장과 한국 창작곡 교습의 활성화에 시발점이 되길 희망한다.

소비자의 공연 경험에 다가가기 - 온라인 게시글 분석을 통한 공연 경험의 구성요소 탐구 - (Getting Closer to Consumer Performance Experience: Research on Performance Experience Components through Online Post Analysis)

  • 고예나;이중식;김은미;이수민
    • 예술경영연구
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    • 제52호
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    • pp.75-105
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    • 2019
  • 오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저 관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를 지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그 결과 기존 연구에서 공연 경험 만족 요소로 알려져 왔던 스토리나 음악과 같은 요소 외에도 동반자, 재관람 의도, 관람 경력과 관련된 표현이 중심을 이루는 것으로 드러났다. 연구 결과에 대한 이론적 논의 뿐아니라 실용적 의의와 한계에 대해서 논의하였다.

아시아 전통춤의 전파에 기반한 전통문화콘텐츠 구축 사례 고찰 - 서역춤 <자지무>의 동아시아 전파를 중심으로 - (A Case Study on the Process of Developing a Traditional Culture Content based on the Spread of Asian Traditional Dance - with a Focus on the Spread of Jajimu to East Asia -)

  • 허동성
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.863-901
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    • 2019
  • 본고는 고대 서역의 석국(石國. Chach)의 민족무용인 <자지무>가 중원에 전파된 후 <쌍자지> 혹은 <굴자지>로 변용된 뒤 당송대에 고려에 유입되어 궁중의 당악정재 <연화대>로 변용된 아시아 전통춤의 전파 과정을 토대로 한 공연문화콘텐츠의 구축 사례를 돌이켜 고찰하였다. 본 프로젝트를 위해 서역, 중국, 한국의 고대 무용 전파와 관련된 광범위한 사료를 분석하는 사전 연구를 수행하였다. 나아가 사료의 한계를 극복하기 위해 다양한 경로를 통해 관련 도상, 동영상, 음원 자료들을 수집하여 공연 제작에 반영하였다. 사전 연구를 기반으로 각 분야 전문인력과의 협업을 통해 음악, 무용, 복식의 재구를 시도하고 그 결과를 공연으로 마무리한 제작 과정을 기술하였다. 나아가 프로젝트의 성과와 향후 활용방안을 제안하였다. 고증사료와 참여인력의 부족에 따른 한계에도 불구하고 고대 아시아 전통춤의 전파와 변용을 주제로 시도한 국내외 최초의 전통문화콘텐츠 구축 사례인 점에서 의의를 찾을 수 있다

특허 데이터 기반 생성형 AI 기술 동향 분석 (Analysis of Generative AI Technology Trends Based on Patent Data)

  • 유성무;송태원;이민정;최윤주;설순욱
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.1-9
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    • 2024
  • 본 논문은 특허 출원 문서를 기초로 하여 생성형 AI 기술의 동향을 분석한다. 이를 위해 2003년부터 2023년까지 한국, 미국, 유럽에서 출원된 생성형 AI 관련 특허 5,433건을 선별하고, 국가별, 기술 분야별, 연도별, 출원인별 데이터를 분석하고 시각적으로 제시함으로써 시사점을 찾고 기술 흐름을 확인하고자 한다. 분석 결과, 이미지 분야의 특허가 36.9%로 가장 많고 지속적으로 출원 건수가 상승하고 있지만, 문장/문서나 음악/음성 분야는 2019년 이후로 출원이 감소하거나 유지되고 있다. 가장 많은 특허를 출원한 기업은 한국 기업이지만 상위 5개 출원인 중 4개가 미국 기업이며 모든 기업이 미국에 가장 많은 특허를 출원하고 있어 생성형 AI는 미국 시장을 중심으로 성장하고 경쟁하고 있음을 확인하였다. 논문의 분석 결과는 향후 생성형 AI 연구 개발과 지식 재산 확보 전략을 수립하는 데 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

유아문화예술교육의 학습원리와 교육효과를 적용한 교수학습지도방안 연구 (A study on the Convergence Learning Guidance Method for Adolescents with Disabilities Applying the Eurhythmics Rhythm Element)

  • 변기담;남상문
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.551-557
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    • 2024
  • 유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.