인공지능에 의한 직업의 대체가 빠르게 진행되고 있지만, 창의성이 중요한 예술 분야에서는 예외로 여겨졌다. 예술과 기술의 경계에 있는 직업인 음악의 마스터링에서는 현재 여러 인공지능 마스터링 서비스가 운영 중이다. 일반적으로 인공지능의 마스터링은 전문 마스터링 엔지니어의 작업에 비해 품질이 낮다고 여겨진다. 본 논문에서는 인공지능 마스터링과 인간 마스터링을 음향 분석, 청취 실험, 전문가 인터뷰 과정을 통해 비교해 보았다. 음향 분석에서는 전문 마스터링 엔지니어의 결과물과 인공지능의 결과물에서 큰 차이는 관찰되지 않았다. 청취 실험의 경우 비음악인 그룹은 전문 마스터링 엔지니어의 결과물과 인공지능의 결과물의 음질 차이를 거의 구분하지 못했다. 음악인 그룹은 특정 음원에 대한 선호를 드러냈지만, 어느 특정 마스터링에 대한 일반적인 선호가 유의미하게 나타나지는 않았다. 전문가 심층인터뷰에서도 전문 마스터링 엔지니어와 인공지능 마스터링간의 음향적인 차이는 거의 없으며, 가장 큰 차이는 마스터링 서비스 제공자와 사용자 간의 소통 방식에 있다고 응답하였다. 또 향후 더 많은 데이터를 통한 훈련으로 인공지능 마스터링이 빠르게 품질 향상을 이룰 것이고 사용자와 인공지능 간의 소통 방식에서도 더 개선이 있을 것이라고 예상하였다.
Purpose: The aim of this study was to examine the effect of listening to music on the level of anxiety, sedation, and vital signs of patients undergoing surgery with spinal anesthesia. Methods: A convenience sample of 70 adult patients, ASA physical status I-II, scheduled for elective urologic or orthopedic surgery with spinal anesthesia, was included in this study. They were assigned to either an experimental group (n=35), listening to music during surgery, or a control group (n=35), not listening to music. Their anxiety was measured with the Spielberg's Trait and State Anxiety Inventory (STAI-KYZ). Sedation level was monitored with the Bispectral Index, and the vital signs at beginning, 10, 20, 30, and 45 min after operation. Results: The music group reported significantly lower state anxiety level during surgery as compared with the control group (t=3.91, p<.001). Repeated measures of ANOVA indicated a significant by group interaction on BIS index scores of sedation (F=4.23, p=.006). Among the vital signs, only heart rate was a significant by group interaction (F=5.529, p=.004). Conclusion: These findings indicate that listening to music during surgery with spinal anesthesia is a useful and effective nursing intervention to reduce anxiety and to maintain proper sedation.
최근 고품질 원음 노래방기기에 대한 관심이 증가함에 따라, 기존 미디반주기 제조사들은 원음 레코딩 방법 대신 보다 저렴한 방법으로 원음 반주 음악을 만드는 방법을 시도하고 있다. 본 논문에서는 스테레오로 보컬 및 음악이 녹음된 AR(all recorded)에서 주파수 영역에서의 에너지 차 정보를 이용하여 MR(music recorded)을 만드는 방법과 DSP(TMS320C6713)를 이용하여 이를 실시간으로 구현하는 방법에 대해 연구하였다. DSP 보드의 출력단에 6채널 오디오출력 인터페이스를 설계하여 실시간으로 원음, 보컬이 제거된 MR, 그리고 분리된 보컬이 동시에 스테레오로 출력되도록 구현하였다. DSP를 이용한 청취 테스트를 통해 보컬의 분리 및 제거가 잘 이루어지는 것을 확인할 수 있다.
본 연구는 국악기 방사특성을 고려하여 다양한 마이크로폰의 설치 각도와 거리를 설정하여 국악기소리를 녹음한 후 녹음된 데이터를 주파수 스펙트럼과 반복청취를 통하여 음색특징을 분석, 가장 적합한 마이크로폰의 위치 및 녹음위치를 도출하였다. 본 연구의 실험은 대중음악에 사용되어지는 근접 마이크로폰 테크닉을 위한 실험이며 대중음악 녹음 스튜디오에서 이루어 졌다. 이 연구는 녹음 시 가장 적합한 마이크로폰의 위치 제시와 함께 다양한 위치에서 나타나는 음색의 차이를 설명하였다. 연구의 결과는 아름다운 우리 국악기 소리를 정확하게 표현하고 다양한 음색을 표현하기 위한 국악기 근접 마이크로폰 테크닉스로 사용될 수 있을 것이다.
최근 원음 반주기에 대한 관심이 증가됨에 따라 고가의 스튜디오 직접 녹음 방법 대신 보다 저렴한 방법을 시도하고 있다. 그 구체적인 방법으로는 가수의 음악 앨범에서 가수의 목소리만 제거하여 원음 반주 음원을 만드는 것이다. 본 논문에서는 보컬이 포함된 구간에서 스테레오로 녹음된 반주음악에서 보컬을 분리하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 두 단계로 구성된다. 첫 단계는 보컬을 검출하는 단계이다. 이 단계에서는 MFCC를 가지고 SVM 방법을 이용하여 입력 신호를 보컬 부분과 비보컬 부분으로 분리한다. 두 번째 단계에서는 보컬 부분에 대해 각 주파수 빈별로 선택적 주파수 차감을 수행한다. 이 때 채널 신호의 주파수 빈별로 에너지 값 뿐만 아니라 위상까지 고려하여 차감 여부를 판별한다. 제안하는 방법으로 보컬을 제거한 음악에 대한 청취 실험에서 상대적으로 높은 만족도를 보여준다.
본 논문은 주거공간에서 고령자 청력손실을 고려한 소음 및 잔향에 따른 음성 전송 성능을 청취실험을 통해 평가하였다. 주거환경 소음으로 바닥충격음, 교통소음, 공기전달음과 배수소음을 대상으로 하였으며, 공동주택의 잔향환경을 모사하기 위해 실내음향 컴퓨터시뮬레이션을 실시하여 충격응답를 추출하였다. 청취실험 음원은 고령자 청력손실(65세 남성)을 반영하기 위해 소음 및 단어 음원의 고주파대역의 음압레벨을 저감시킨 음원(고령자 음원)과 정상청력을 반영한 원음(청년 음원)을 대상으로 하였다. 청취실험은 각각 3개의 소음레벨($L_{Aeq}$ 30, 40, 50 dB)과 잔향시간(0.5, 1.0, 1.5 s)을 갖는 음환경 조건에서 제시된 단어($L_{Aeq}$ 55 dB)의 음성요해도(speech intelligibility)와 듣기 어려운 정도(listening difficulty)를 평가하는 것으로 하였다. 청취실험 결과, 음성레벨이 55 dB($L_{Aeq}$)일 때 잔향시간 1.0 s 이하 조건에서 충격소음(점핑음) 50 dB($L_{i,Fmax,AW}$)와 정상소음(도로, 음악, 배수 소음) 40 dB($L_{Aeq}$) 이하의 소음레벨에서는 고령자 및 청년 음원 모두 90 % 이상의 음성요해도와 30 % 이하의 듣기 어려운 정도를 확보할 수 있을 것으로 판단된다. 고령자 청력손실을 반영한 고령자 음원의 경우 청년 음원 보다 음성요해도는 0 % ~ 5 % 낮았고 듣기 어려운 정도는 2 % ~ 10 % 높은 것으로 나타났다.
본 연구에서는 개인의 성격이 소리자극에 의하여 유도되는 감성에 미치는 영향을 조사하기 위하여 대학생 450명(남자: 210명)을 대상으로 행동활성화체계(BAS)와 행동억제체계(BIS) 민감성의 고저에 따라 두 집단을 추출하여 안정상태에서 전전두엽(PFC)의 비대칭적 활성화를 측정한 뒤, 긍정감성과 부정감성을 각각 유발하는 소리들을 제시하여 느끼는 감성에 대한 심리반응 변화를 평가하고 이에 따른 전전두엽의 비대칭적 활성화의 변화를 관찰하였다. 긍정감성과 부정감성을 유도하는 소리는 명상음악과 소음을 각각 사용하였으며 안정상태와 음향청취상태에서의 전전두엽 영역 활성화를 관찰하기 위하여 F7와 F8 부위에서 EEG의 알파밴드(8-13 Hz) 활성도를 분석하였다.
고품질, 고기능 오디오에 대한 대중적인 수요가 증대되고 있는데, 이는 첫째로 레코딩 기술의 발달, 둘째로 저장매체와 발달과 코딩기술의 발달에 의한 오디오 저장 데이터 량의 증가, 또한 디지털 출력회로에 의해 가능해진 저렴한 고음질 오디오 출력장치에 그 원인이 있다고 할 수 있다. 더구나, 발달된 디지털 신호처리 기술로 각종 필터의 구현, 음장제어, 3차원 사운드 효과 등이 가능해져서 시장에서의 수요를 견인하는 새로운 오디오 장치의 개발이 필요한 상황이다. 이러한 요구에 부응하여 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전 신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 장치가 요구된다. 이는 단순히 청취만 가능했던 기존의 수동적이고 일방적인 오디오 서비스와 달리 청취자가 자신의 취향에 따라 음악을 들을 수 있는 능동적인 오디오 서비스가 가능해졌다.
3차원 오디오 기술은 3차원 오디오를 녹음하는 기술에서 부호화, 전송, 재현에 이르기까지 오디오 신호처리 과정을 포함한다. 하지만 오디오 신호를 재생하는 단말의 환경이 궁극적으로 3차원 오디오를 청취자에게 제공하는 마지막 단계가 되므로 재생환경에 따라서 적용되는 기술에 차이가 있다. 본 논문에서는 음악 콘텐츠를 소비하는 다양한 재생 단말에서 현실감을 증대시키기 위해 적용되는 3차원 오디오 기술의 연구동향을 살펴본다.
방송의 디지털 전환은 기존의 아날로그 방송에 비해 획기적으로 새로운 HD 화질과 3D입체음향의 방송 서비스가 가능하게 하였을 뿐만 아니라, 아날로그 방송에서는 불가능하였던 이동멀티미디어 방송이라는 새로운 서비스가 출현하게 하였다. 이동멀티미디어방송은 TV를 집 밖으로 이끌어내어 차를 타고 갈 때, 걸어갈 때 및 자리를 옮겨 다닐때도 휴대단말기를 통해서 언제 어디서나 원하는 TV 시청 및 음악 청취를 할 수 있는방송 서비스를 실현함으로써, 방송과 통신의 컨버전스를 유도하는 역할 및 나아가서 유비쿼터스 방송망 구성에 적용성을 제시하는 등 우리의 삶에 새로운 시대를 열어가고 있다. 현재 지상파 이동멀티미디어 방송 시스템은 세계적으로 매우 활발하게 연구 및 서비스가 추진중이며, 대표적인 예로는 크게 World DAB를 중심으로 한 T-DMB, DVB를 중심으로 한 DVB-H 그리고 Qualcomm을 중심으로 한 Media FLO 등이 있다. 본고에서는 지상파 이동멀티미디어 방송시스템에 대한 소개와 각 시스템의 표준화 및 서비스 추진 현황에 대해 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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