본 연구의 목적은 유아들의 통합 음악활동 중에 나타나는 음악적 경험을 바탕으로 유아들에게 있어 '음악하기'의 진정한 의미를 질적 연구방법으로 고찰해 봄으로써 유아음악교육이 지향해야 할 방향의 모색과 질적으로 보다 우수한 유아음악교육 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구는 2011년 9월 5일부터 11월 25일까지 진행되었으며, D시에 소재하고 있는 S 어린이집 만 4세 햇님반 유아 15명을 연구 대상으로 하였다. 참여 관찰 내용은 현장 기록으로 작성하여 자료화하였으며, 수집된 자료는 유아들의 음악적 경험의 범주-노래 부르기, 음악듣기, 신체표현하기, 리듬 및 박자 익히기, 악기 연주하기-에 따라 분석하였다. 연구 결과 유아들에게 있어 '음악하기'의 의미는 '움직임 만들기'와 '따라 하기'를 통한 마음의 주고받기', '즐겁고 기대되는 놀이', '악기는 곧 놀잇감', 그리고 '진짜로서의 '나'를 찾아가기'로 나타났다.
최근 들어 디지털 음악 컨텐츠의 사용량이 증가하면서 데이터베이스로부터 다양한 포맷의 음악 컨텐츠를 효과적으로 찾을 수 있는 음악 검색 시스템의 필요성이 증가했다. 본 논문에서는 사용자들이 자주 질의하는 멜로디를 이용하여 효율적인 검색을 하기 위한 기법을 제안한다. 사용자의 허밍이나 오선지를 통한 질의로부터 추출된 음높이와 음의 길이를 분석하여 UDR과 LSR 스트링으로 변환하고 자주 검색되는 멜로디의 관리를 통해 검색의 성능을 향상시켰다. 또한 XLM을 사용하여 음악 정보를 구조화하는 새로운 데이터 모델을 제안하고 음높이. 음의 길이 , 리듬 등의 음악 특징 정보를 이용한 복합 질의를 통하여 제안한 시스템의 성능 평가를 하였다.
본 논문에서는 대화형 유전자 알고리즘을 이용한 음악검색 시스템을 개발한다. 기존의 음악검색 시스템은 찾고자 하는 음악에 대한 정보를 필요로 하기 때문에 사용자가 시스템이 요구하는 정보를 가지고 있지 않는 경우 검색이 힘들다. 하지만 대화형 유전자 알고리즘을 통한 질의어 생성방식을 이용하면 사용자의 주관적 감정에 의한 음악검색을 할 수 있다. 먼저 사용자가 초기 유전자형에 의해 선택된 음악을 듣고 주관적인 평가를 내리면 이 평가값으로 유전자 알고리즘을 이용하여 질의어를 생성, 가장 가까운 음악을 검색하여 들려준다. 사용자는 이러한 과정을 반복하여 자신의 주관적 평가에 따라 진화되는 유전자형에 의해 원하는 음악을 점진적으로 검색한다. 이를 통해 사용자는 전문적인 음악적 지식이나 찾고자 하는 음악에 대한 특별한 정보없이 개인의 주관에 의한 검색을 할 수 있을 것이다.
향수나 음악과 같은 감성적 매체는 자신의 개성을 드러내는 좋은 수단이 된다. 그러나 이들은 그것을 사용하는 사용자와 1:1로 대응하지는 못한다. 예를 들어 내가 사용하는 휴대폰 컬러링은 다른 사람도 사용할 수 있다. 그러나 '이름'이나 '생일'과 같은 개인 정보를 이용하여 음악을 만든다면 그것은 자신만의 음악이 되고, 한 개인을 표현할 수 있는 수단이 된다. 이 논문은 '이름'과 같은 개인 정보를 음악으로 만드는 방법에 대한 연구이다. 정보를 음악으로 바꾸는 매개체로는 '한글'의 문자 체계를 이용하였다. 한글은 초성, 중성, 종성의 구분이 명확하고, '천,지,인(天,地,人)'을 바탕으로 만든 모음만으로도 3가지 적용방법을 이끌어 낼 수 있기 때문에, 자모의 구분 정도만 있는 다른 문자에 비해 정보 표현력 면에서 우월하다고 볼 수 있다. 정보에서 음악으로 단순히 '변환'하기 위해서는, 한글이 갖고 있는 여러 특징을 음악에 필요한 요소로 대치시켰고, 이를 음악적으로 완성도 있게 만들기 위해서는, 변환하는 규칙을 '화성법'에 근거하여 적용하였다. 이 방법으로 사용자가 '원하는 음악'을 만들지는 못하겠지만, identity를 표현하는 수단으로는 충분한 역할을 할 수 있을 것이다.
Robot이 음악에 맞춰 어떤 행동을 하기 위해선 먼저 Acoustic을 이해 할 수 있는 인지 능력이 필요하며 인지한 음악적 내용을 Dance Motion에 가깝게 Action을 표현할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 신호처리와 기계학습을 사용하여 음악의 Tempo를 Tracking하고 이것을 참고하여 행동 Pattern을 결정하는 Dance Robot System을 소개한다.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.425-437
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1997
본 논문은 디지털 도서관에서 임의의 음악정보를 효율적으로 검색하기 위한 시스템을 제안한다. 종래의 전형적인 음악정보 검색 항목인 제목이나 작곡자 또는 주제를 입력하는 것이 아니라, 사용자가 음악 데이터베이스로부터 검색하고자 하는 음악의 일부를 마이크를 통해서 노래한다. 그러면 입력된 선율에 대한 음 신호를 처리하여 음표정보를 인식하고, 이를 바탕으로 음정곡선을 생성하여 이를 탐색 패턴으로 사용한다. 동요를 대상으로 하여 음악 데이터베이스를 생성할 때는 각각의 곡에서 추출한 음정곡선을 이용하여 색인과 메타 데이터를 생성하는데, 색인은 유사 탐색을 용이하게 하기 위해서 Trie 구조를 사용한다. 탐색패턴을 이용해서 메타 데이터를 탐색할 때는 동적 프로그래밍 방법을 이용하여 유사 탐색을 함으로써 노래의 어느 마리를 부르더라도 쉽게 후보곡을 검색할 수 있도록 한다. 통상음악의 첫째 동기를 부르는 경우가 많기 때문에 첫째 악절로 구성한 색인을 먼저 탐색토록하고, 색인에서 탐색을 실패한 경우(음악의 첫째 동기 이후를 부른 경우)에 메타 데이터를 이용한 유사 음표열 탐색을 하도록 하여 효율적인 검색이 되도록 하였다.
XML이 가지는 다양한 장점을 이용하기 위해, 음악을 XML로 표현하려는 다양한 연구가 계속되고 있다. 그러나, SMDL, MNML, MusicXML과 같은 기존의 연구는 악보상의 정보를 그대로 표현하거나, 전자 음악의 표준인 MIDI 포맷과의 상호교환성을 중심으로 연구되어 왔기 때문에 음악에 대해 구조-내용 기반 복합 검색을 하기에는 부적합하다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 음악의 대표 선율을 이용한 구조-내용 기반 복합 검색을 위한 XML 스키마를 제안한다. 먼저, 본 논문에서는 사용자가 질의할 가능성이 높은 첫 동기, 절정, 일정 유사도 내에서 반복되는 주제 선율을 해당 음악을 대표하는 선율로서 XML 스키마에 표현하였다. 제안한 XML 스키마에 대해 XML 질의 언어를 이용하여 구조-내용 기반 복합 검색시 전체 선율을 검색하지 않고 대표 선율만을 검색하여 사용자의 응답 시간을 빠르게 할 수 있다.
일반적으로 인간은 원하는 정보를 얻거나 어려운 계산과정을 더 빠르고 쉽게 처리하기 위해 컴퓨터를 사용한다. 또한 컴퓨터를 이용해 자연 속에서 일어나는 일들을 과학적으로 분석하여 시뮬레이션을 하기도 한다. 본 연구는 인간의 전유물로 여겨졌던 예술적 창작 활동을 컴퓨터로 모방하는 실험이다. 작곡가가 음악을 통해 음악의 특성을 학습하여 새로운 곡을 작곡하는 과정을 컴퓨터로 모방해보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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