성악발성 시 전문적인 성악가와 비전문가에서 성대외근의 수축 경향을 파악함으로써, 성대외근이 성악발성에 갖는 중요성을 파악하고, 얻어진 자료를 토대로 성악발성 숙련도의 판정이나 성악인의 음성치료에 활용할 수 있는 가능성을 알아보고자 하였다. 서양음악을 전공한 지 10년 이상 된 20-30대의 소프라노 4인을 성악가 군으로, 비전공자 여성 4인을 대조군으로 하여, E3 부터 C6 내의 9개 음을 낮은 음부터 시작하여 차례로 /이/ 모음을 수초간 발성하게 하였다. Multi-Mode Program (UP) Plus (Nicolet, Viking IV)와 1개 채널의 음성신호 및 3개 채널의 surface electrode를 이용하여 발성 시설골상근, 설골하근, 견갑설골근의 활동전위를 측정한 뒤, 단위시간 당 근전위 진폭의 합을 구하여 두 군간에 그 양상을 비교하였다. (중략)
수많은 예술 관련 분야 대학 졸업생들과 예술가들은 많은 시간과 열정을 투자하여 예술 공부와 창작활동을 하지만 창작물을 통해 수익을 창출하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 최근에는 이런 문제를 해결하기 위해 많은 예술 플랫폼 창업 기업들이 생기고 있으며 이 기업들은 수익 창출이 어려운 많은 예술가들에게 수익 창출의 기회를 제공하고 있다. 예술가들의 창작물인 그림, 글, 음악, 패션 등을 사업화하여 수익을 창출하는 예술 플랫폼 창업 기업은 그림 대여 및 판매 플랫폼, 예술가 창작물 상품화 플랫폼, 예술 크라우드 펀딩 플랫폼, 공연 전시 플랫폼 이렇게 4가지 분야로 분류해 볼 수 있다. 또한, 국내 창업 생태계의 발전과 함께 예술 플랫폼 창업 기업에 대한 관심이 더욱 증가하고 있지만 예술 플랫폼 형태 분석 및 사례 적용 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 예술 플랫폼 창업 기업 형태를 분야별로 분석하여 예술 플랫폼 창업을 준비 중인 예비 창업자들에게 향후 예술 창업 전략 수립에 있어 시사점을 제고시하고자 한다.
본 논문의 목적은 2015개정 교육과정의 중학교 「기술·가정」 교과서에서 의생활 영역의 활동 과제를 분석하여 개선점을 제시하는 데 있다. 본 연구의 분석 대상은 12개 출판사의 「기술·가정 ①」 교과서 의생활 영역 본문의 활동 과제이다. 다중지능 교수·학습 전략 분석 기준은 선행 연구를 참조하여 가정교과 전공 교수 1인과 의생활 전공 교수 1인에게 검토를 받고 연구자와 협의 과정을 거쳐 재구성하였다. 이렇게 재구성한 분석 기준을 중심으로 12종 「기술·가정」 교과서의 의생활 영역 활동 과제를 분석하였고 그 결과에 대해서는 전문가 11인에게 내용 타당도 검증을 받았다. 내용타당도 지수인 CVI는 0.94로 높게 나타났다. 다중지능 교수·학습 전략을 기반으로 「기술·가정」 교과서 의생활 영역의 활동 과제를 분석한 결과, 논리수학지능이 31.02%로 가장 높은 비중을 차지하였다. 그 다음이 언어지능으로 23.81%, 시·공간지능이 17.08%, 자기이해지능이 14.71%, 대인관계지능이 5.79%, 신체운동지능이 5.22%, 자연탐구지능이 2.37%, 그리고 음악지능이 0.00%의 순으로 나타냈다. 이 연구 결과에서 알 수 있듯이, 의생활 영역에서 높은 비중을 차지 것은 논리수학지능, 언어지능, 시·공간지능, 자기이해지능과 관련된 교수·학습 전략이었다. 한편 가정교과의 교수·학습 방법으로 권장되는 대인관계지능과 신체운동지능, 자연탐구지능과 관련된 교수·학습 전략은 상대적으로 적은 비중을 차지하였으며 음악지능 교수·학습 전략은 전무하였다. 따라서 앞으로 「기술·가정」 교과서 의생활 영역의 활동과제에는 논리수학이나 언어지능, 시·공간지능, 자기이해지능 교수·학습 전략 못지않게 대인관계, 신체운동, 자연탐구, 음악지능과 관련된 교수·학습 전략도 제시하는 것이 요구된다.
본 연구는 흡음재와 확산체의 적용위치가 소공연장의 음향성능에 미치는 영향에 대하여 알아보았다. 서울의 대학로의 2000년 이후 개관한 36곳의 공연장의 평균크기로 소공연장의 표준모델을 설정하여 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 마감재 적용유효면적이 가장 작은 뒷벽을 기준으로 마감재의 적용면적을 산출하고, 마감재의 적용위치별 음향성능 변화를 분석하기 위하여 천장, 측벽의 적용위치를 전반부, 중반부, 후반부로 구분하여 총 8가지의 경우를 만들어, 1/10 축소모형실험을 진행하였다. 사용된 음향지표는 잔향시간(Reverberation Time, RT), 초기감쇠시간(Early Decay Time, EDT), 음악명료도(Clarity, C80), 음성명료도(Definition, D50), 음성전달지수(Speech Transmission Index, STI)를 이용하였다. 실험결과 마감재의 적용위치 변화는 소리의 울림에 양과 관련된 음향인자인 잔향시간, 초기감쇠시간 은 최소 변화 감지폭에 의한 (Just Noticeable Difference, JND) 평가시 변화가 뚜렷하게 나타났고, 소리의 명료도와 관련된 인자인 음악명료도, 음성명료도, 음성전달지수는 변화가 거의 없는 것으로 나타났다. 짧은 잔향시간을 얻고자 하는 경우 흡음재와 확산체 적용시 모두 측벽부분을 통한 잔향시간 조절이 가장 효과적이며, 측벽 전반부가 가장 짧은 잔향시간을 얻을 수 있는 위치인 것으로 나타났다.
본 연구는 세 명의 두경부암 환자들을 대상으로 말산출 관련 기능 개선을 목표로 치료적 노래부르기 중심의 음악중재를 시행하고, 각 사례 별로 변화를 관찰 기술한 사전-사후 개별 사례연구이다. 중재는 개별 세션의 형태로 매 회기 30분, 주 2회씩 총 12회기 동안 진행되었으며, 시행된 프로그램은 호흡근 이완을 위한 신체움직임, 조음기관의 운동범위 확장 및 성대이완을 위한 발성훈련과 치료적 노래부르기의 총 3단계로 구성되었다. 중재에 따른 대상자들의 말산출 관련 기능의 변화를 알아보기 위해 음성의 질, 길항반복운동속도(diadochokinesis, DDK), 모음공간면적(vowel space area, VSA) 변화 등의 음향학적 분석과 <산책>문단 읽기 과제 시의 청지각적 평가를 시행하였고, 프로그램 참여 시의 관찰 및 사전 사후 면담을 통해 대상자의 심리정서적 변화를 추가적으로 살펴보았다. 중재 과정에서 모든 대상자의 재활동기 및 음성 사용에 대한 긍정적 변화 양상이 관찰되었고, 중재 후에는 음성의 질, DDK에 변화가 있었으며, VSA의 확대가 나타났다. 본 연구를 통해 치료적 노래부르기 중심의 음악중재프로그램이 두경부암 환자들의 음성 기능 및 잔존하는 조음기관 운동성을 향상시키는데 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 알 수 있었다.
본고는 20세기 중반 이후 펼쳐진 상호학제적인 융합적 예술실천의 핵심적 유형인 사운드아트 큐레이팅이 가지는 역사적 의미와 가치를 고찰한다. 이에 '사운드아트'의 시작에서 현재까지의 발전적 과정을 정리하되, '사운드'라는 재료가 기능한 시각예술의 맥락을 시대 순으로 살피고 주요한 사운드아트 전시의 큐레이팅 사례를 중심으로 '사운드'가 제공한 미학적 체험의 파장과 동시대적 의의를 분석하고자 한다. 이를 위하여 본문은 세 개의 섹션으로 구분하여 전개한다. 첫 번째 섹션에서는 19세기 후반 미래파와 다다이스트의 사운드 시에 뒤이어 1913년 마르셀 뒤샹이 음악악보를 시각예술과 접목했던 시도 등이 아방가르드 작곡가 존 케이지의 시각적 음악에도 깊은 영향을 끼쳤음을 인식한다. 이에 이러한 배경이 '사운드'를 새로운 미디어로서 다루는 전시의 등장을 야기했음을 설명한다. 두 번째 섹션에서는 1970년대 들어서면서 예술적 미디어로서의 사운드가 시각성이 지배하는 전시공간과의 비판적 관계성을 성찰하게 하는 역할을 하게 되었음을 설명한다. 세 번째 섹션에서는 1980년대 이후 현재까지 관객이 전시장의 조직 내에서 마치 하나의 시각적 오브제처럼 사운드를 체험하도록 하는 큐레토리얼 방법론을 분석한다. 본고는 이러한 과정을 통해 전시장에서의 지각적 구조를 관습화 했던 역사적 실천을 비평적으로 대하며 동시대 예술현장에서 생명력 넘치는 사운드의 역할을 고민한 사운드아트 큐레이팅의 유의미한 방법론을 사유해 본다.
본 연구는 자폐스펙트럼장애(Autism Spectrum Disorder, 이하 ASD) 아동과 비장애 형제를 대상으로 협력적 악기연주 프로그램을 실행하여 형제간 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는지를 알아보기 위한 사례연구이다. 대상자는 만 7-12세 ASD 아동 3명과 만 6-11세 비장애 형제 3명으로 ASD 아동과 비장애 형제로 구성된 각 그룹이 40분씩, 주 2회, 총 8회기의 중재에 참여하였다. 중재는 동시적 행동 수행의 단계, 상호보완적 행동 수행의 단계, 협력을 통한 공동의 목표 성취의 단계 총 3단계로 구성되었다. 매회기 중재 시 ASD 아동과 비장애 형제에게 나타난 상호작용 시작·반응행동, 연쇄적 상호작용 행동 및 협력적 연주 행동을 관찰하여 측정하였으며 중재 전후 비장애 형제는 형제관계척도를 보호자는 보호자가 지각한 형제관계척도를 평정하도록 하였다. 연구 결과, 상호작용 시작·반응행동, 연쇄적 상호작용 행동, 협력적 연주 행동이 중재 회기가 진행됨에 따라 점차 증가하는 양상을 보였다. 보호자와 비장애 형제가 평정한 형제관계척도의 평정 점수 또한 프로그램 후 증가하였으나 형제 갈등 및 경쟁의식 하위 영역에서는 뚜렷한 변화가 나타나지 않았는데 이는 형제간 접촉이 증가하면서 갈등과 경쟁의식을 경험하는 기회 역시 증가할 수 있음을 나타낸다. ASD 아동과 비장애 형제가 함께 참여하는 중재 연구의 필요성이 증가하는 시점에서 본 연구 결과는 공동의 목표를 가지고 협력적으로 연주하는 중재가 형제간 상호작용 시도 및 친밀감 증가에 효과적일 수 있음을 시사한다.
본 연구는 사라져 가는 김숙자류 경기시나위춤의 종류와 형태를 보다 구체적으로 살펴봄으로서 올바른 전승의 방향을 탐색해보는데 있었다. 따라서 첫째는 경기시나위춤의 특징과 전승현황을 살펴보는 것이었고, 둘째는 『무형문화재 조사보고서 제121호』에서 "김숙자는 경기시나위춤 7바탕을 거의 방수에 어김없이 전수하고 있다"라고 언급한 7바탕의 춤 종류를 구체적으로 살펴보는 것이었다. 셋째는 각각의 춤 형태가 어떠한 구성을 하고 있는가 였고, 넷째는 경기시나위춤에 사용되는 주요 장단이 각각의 춤에 어떻게 사용되었는가를 규명하는 것이었다. 김숙자는 대명창인 조부 김석창과 화성재인청 출신의 부친 김덕순, 무속인이었던 모친 정귀성, 당대의 춤 명인이었던 조진영 등에게 시나위춤과 판소리 5마당, 가야금 병창 등을 배운 경기지방의 춤사위와 음악적 구성에서 그 누구보다도 뛰어난 예술적 재능이 간직하고 있었다. 김숙자가 추었던 경기시나위춤 7바탕은 '부정놀이춤', '터벌림춤', '진쇠춤', '제석춤', '깨끔춤', '올림채춤'과 1990년 중요무형문화재로 지정된 '도살풀이춤' 등이 있다. 경기시나위춤에 쓰이는 주요장단으로는 섭채(도살풀이), 모리, 발뻐드래, 부정놀이, 올림채, 진쇠, 터벌림(반설음) 등이다. 김숙자의 춤들은 한 개인의 춤을 넘어 그 시대의 경기 지역적 문화양식과 삶을 엿볼 수 있으며, 전통문화에 대한 학술적 사료로써 큰 가치를 지닌다 할 수 있다. 따라서 이러한 귀중한 전통문화 사료를 잘 보존하고 전승할 책임이 현 세대에게 필요하다 볼 수 있다.
본 논문은 가상 시리얼 포트에서 AVR 마이크로콘트롤러를 기초로 한 기능성 게임의 설계 및 구현을 보였고, 실제 회로를 제작하기 이전에 시뮬레이션을 수행하여 기능성 게임 개발을 보다 쉽게 할 수 있는 방법을 제안하였다. 구현된 기능성 게임은 혼자서 할 수 있는 두더지 게임과 남녀가 할 수 있는 Love 게임, 참여자가 경쾌한 음악을 들으면서 그리고 가보고 싶은 지역을 보면서 마라톤 할 수 있는 마라톤 게임을 구현했다. 기능을 제공하는 마이크로 콘트롤러 장치 개발은 ISIS 시뮬레이터에 의해 설계된 보드를 가상 시리얼 통신에 의해서 게임을 구현함으로서 보다 쉽고 편리하게 게임개발을 할 수 있을 뿐 아니라 게임개발의 시행착오를 줄일 수 있음을 보였다.
목적: 본 연구에서는 보행하면서 스마트 폰을 사용하는 것에 대한 위험을 계몽하기 위한 기초자료를 얻기 위해, 보행 시 스마트 폰 사용 실태와 보행 시 스마트 폰 사용에 있어서 어떠한 위험 요인이 관계하고 있는 지에 대해서 분석하였다. 방법: 조사대상은 도쿄도, 치바현, 오사카부의 3개 지역의 6개 회사의 전철 통근자 885명과 5개 대학의 전철 통학 학생 550명을 대상으로 조사를 실시하였다. 조사는 무기명 질문지법을 활용하여 조사를 실시했다. 조사 시기는 2014년 4월부터 5월에 걸쳐서 실시하였다. 결과: 보행 시 스마트 폰을 사용하거나 피쳐 폰을 조작 하고 있는지에 대한 조사 결과는 피쳐 폰 사용 경험자가 33%, 스마트 폰 사용 경험자는 76%를 차지한 것으로 나타났으며, 그 가운데 38%의 조사 대상자는 이어폰으로 음악을 들으면서 동시에 스마트 폰이나 피쳐 폰 조작 경험이 있는 것으로 나타났다. 연령, 성별, 계몽광고 시청 여부 등을 독립 변수로, 보행 시 스마트 폰이나 피쳐 폰 조작 경험의 유무를 종속 변수로 2항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 20대 이하의 대상자가 30대 이상에 비해 보행 시 스마트폰 사용 비율이 4.93배(p <0.00) 높은 것으로 나타났다. 성별, 계몽 포스터 시청의 유무, 계몽 텔레비전 시청의 유무, 계몽 홍보 잡지 시청의 유무 등에 대에서는 유의한 차이는 나타나지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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