한국의 음악저작권은 신탁체제를 도입하고 있으며 대부분의 음악저작물들이 정부에서 승인한 신탁관리단체에 의해 관리되고 있다. 음악의 산업구조가 음반산업에서 온라인 음악시장위주로 변하면서 음악저작물에 대한 권익이 필요한 부분들이 늘어났다. 한국 정부는 시대적 요구 및 산업환경의 변화와 업계와 저작작들의 요구에 따른 징수체제를 계속적으로 개정하여 발표하였다. 그러나 실질적인 창작의 주체인 저작권자들의 수익분배가 제대로 이루어지지 못하고 있는 상황이라고 할 수 있다. 본 연구는 한국의 저작권료 분배체제와 현황을 파악하고, 최근 논쟁의 중심에 있는 온라인 상에서 음원서비스에 대한 징수 체제인 정액제와 종량제를 고찰하여 창작자에 대한 저작권료 분배를 살펴보았다. 본 연구의 결과로 우선 정액제와 종량제는 아직도 창작자에 대한 권익이 타당하게 책정되지 못하고 있다. 그러므로 제도적 개선이 여전히 필요하다.
이 연구는 한류확산에 관한 기존의 내용분석적인 접근에 더하여 문화산업적인 요인의 중요성을 강조한 것이다. 이를 논의하기 위한 사례로는 일본에서의 한류확산을 분석하였는데, 그 이유로는 한류의 제도화 측면에서 일본이 가장 두드러진 국가이기 때문이다. 현재 한류가 동아시아의 많은 국가에서 유행하고 있지만, 그것은 주로 특정 사회인구학적 집단, 대표적으로 젊은 여성 사이에서의 인기에 의존하는 바가 크다. 하지만 일본은, 모든 연령과 성별에 있어 한류가 고르게 인기를 얻고 있다는 점에서, 한류가 가장 제도화된 국가라 할 수 있다. 이 연구는 먼저 일본에서 한류가 정착하고 확산될 수 있었던 중요한 배경요인으로 한국에서의 일본대중문화개방을 비롯한 한일 간의 활발한 문화산업 교류를 분석하였다. 그런 다음 한국과 일본의 문화산업적 배출요인과 흡입요인을 분석하였는데, 한국의 배출요인으로는 한국의 음반시장 축소와 방송시장 경쟁이 심화되는 과정을 논의하였고, 일본의 흡입요인으로는 상대적으로 견고한 음반시장과 위성방송출범과 관련된 방송산업의 재편을 분석하였다. 논문에서는 이를 증명하기 위하여 두 국가의 문화산업과 관련한 거시적 자료들을 제시하였다. 하지만, 제시한 자료들이 문화산업적 모델을 뒷받침하기에 충분히 포괄적이지 못하다는 점은 이 연구의 한계로 남는다. 또한 이 연구에서는 거시적 자료만을 제시하고 있는데, 향후 이러한 거시적 자료중심의 분석에 더하여 실제 문화산업 종사자들의 상호작용을 포함한 미시적 분석이 보강될 필요가 있다.
전자책이란 저작물의 내용을 디지털 데이터로 CD-ROM, DVD 등 기록매체 또는 저장장치에 수록, 유·무선 통신망을 통해 전용 단말기나 컴퓨터로 이용할 수 있는 출판물을 의미한다. 전자책은 다양한 형태로(HTML, PDF, XML) 제작돼 표준이 없어 별도의 단말기를 개발 보급해야하는 문제와 함께 전자책 산업의 중복투자를 발생시켜 활성화에 어려움을 겪어왔다. 2002년 산업자원부 기술표준원은 이러한 문제를 해결하기 위해 상호운용성 등이 뛰어난 XML에 기반한 전자책 문서 표준(EBKS 1.0)안을 국가표준으로 제정하였다. 교육인적자원부에서도 2002년 '교과용 도서에 관한 규정' 을 개정, 주교재와 보완교재의 구분을 폐지해 음반이나 영상, 전자저작물 등을 활용한 전자교과서 및 지도서를 제작할 수 있도록 했다. 이러한 시대흐름에 발맞추어 본 연구에서는 XML Schema를 활용한 중학교 컴퓨터 과목의 전자교과서 문서 표준을 개발해 보고자 한다. EBKS를 비롯한 기존 연구의 대부분은 XML DTD를 이용한 표준 개발이 중심이었으나 DTD가 가진 제한점들로 인해 이미 XML Schema의 사용이 권고되고 있다.
테크놀러지의 발전에 따른 대중매체의 발달은 다양한 콘텐츠의 개발을 활발하게 하고 있다. 그 중 음악콘텐츠는 이제 문화콘텐츠 전반으로 그 역할이 확대되어 그 시장 또한 빠른 속도로 성장하고 있다. 음악시장이 음반중심에서 디지털 음원시장으로 변화하면서 디지털 사운드콘텐츠의 창작, 유통, 마케팅의 방법이 달라지고 있으며 이렇듯 음악 산업 환경이 역동적으로 변화하며 음악산업 패러다임 변화를 요구하기에 이르렀다. 본 연구에서는 이러한 시대적 변화에 따른 국가적 정책과 지완 법률의 개정, 국민적 인식 둥 음악 산업을 발전시키기 위해 진행되고 있는 사항들을 고찰하고 앞으로의 나아갈 방향을 제시하고자 하는데 의의가 있다.
본 연구에서는 분산화된 공급체인상황하에서 효과적인 조정 메커니즘으로 제시되고 있는 공급체인계약의 유형들 중에서 서적, 음반 및 컴퓨터 산업등에서 주로 사용되는 반품계약(Return Policy)에 대한 동적 시뮬레이션 모형을 구축하고, 반품비율 및 환매가 등의 계약 파라미터들이 모형의 성과에 미치는 영향과 구매자의 판매노력 및 판매자의 위험성향이 고려되는 상황하에서 반품계약의 효과성이 어떻게 바뀌는지를 분석하고자 한다. 연구의 목적은 판매노력 및 위험성향과 같은 요인들이 반품계약의 효과성에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는 것이며 부가적으로는 공급체인계약에 대한 동적시뮬레이션 모형을 구축하고 연구함으로서 최근 관심이 증대되고 있는 시스템다이내믹스 접근이 공급체인관리 분야의 연구에 유의하게 기여할 수 있음을 제시하고 향후 연구를 위한 기반을 다지고자 한다. 연구결과 반품계약을 시행하는 경우에 공급체인의 성과가 높으며, 반품계약과 더불어 판매자의 판매노력이 고려되는 경우에는 성과가 더욱 향상되었다. 또한 판매자가 위험회피성향을 가진 경우에는 공급체인성과가 감소하였다.
최근 음악 검색 연구에서 일반적으로 사용되는 방법은 키워드 중심의 텍스트 기반 검색방식, 음원의 특징 정보나 허밍 질의 처리 등을 이용하는 내용기반 검색 방식 등이 있다. 그러나 이러한 검색 방식은 단순히 원하는 음악을 질의에 따라 검색해 주며 인간의 감성을 고려하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 질의에 의한 검색뿐만 아니라 질의한 음원과 감성정도가 같은 음원을 추천하는 인간 감성 기반 음악 검색 및 추천 시스템을 제안한다. 인간 감성 기반 음악 검색 및 추천 시스템은 크게 2가지 요소로 구성된다. 첫 번째는 사용자가 질의한 질의어를 분석하는 감성기반 검색추론엔진과 두 번째는 음원의 특징 정보 및 감성 정보를 가지고 있는 음원 감성 정보 데이터베이스로 구성된다. 사용자의 감성에 따라 음악을 검색하고 추천한다는 것은 향후 음반 산업에 큰 발전에 기여할 것으로 기대한다.
최근 디지털 기술의 발전으로 인해 여러 디지털 컨텐츠들의 불법복제가 확산되고 있다. 따라서 저작권 보호와 불법복제를 막기 위한 다양한 기술들이 연구되고 있다. 그 중 디지털 워터마킹 기법은 디지털 컨텐츠 내부에 사용자가 원하는 정보를 보이거나 들리지 않게 숨기는 것을 말하며, 이때 삽입되는 정보를 워터마크(Watermark)라 한다. 디지털 워터마크를 삽입하는 방법으로는 크게 PN시퀀스를 삽입하는 방법, 위상을 변화시키는 방법, 반향신호를 삽입하는 방법이 있다. 이러한 워터마크는 다양한 공격에서도 검출할 수 있어야 한다. 본 논문은 미국음반산업협회(RIAA)에서 제안한 SDMI(Secure Digital Music Initiative) Phase II Screening 중 다운 믹싱에 강인한 워터마킹 방법에 대해서 연구하였으며, 시뮬레이션과 청취 실험을 통하여 성능을 검증하였다.
본 연구의 목적은 LP 산업의 구조를 분석하여 해당 산업의 매력도를 이해하고 시사점을 도출하는 것에 있다. 선행연구는 급증한 LP 수요에 주목하며 소비자 관점에서 해당 소비와 LP 산업을 이해하였으나, 본 연구는 LP의 생산 및 유통의 주체에 초점을 맞추어 진행하였다. 본 논문은 LP 산업 내 현업종사자들과 심층면접 및 다양한 이차자료를 통해 자료를 수집하고, 이를 포터(1980/2008)의 5요인 이론(Five Forces model)으로 분석하였다. 분석결과, LP 산업의 매력도는 산업 내 경쟁 강도가 적정하고 구매자의 교섭력이 약하다는 측면에서는 긍정적이지만, 신규 진입자와 대체재의 위협 및 공급자의 교섭력이 강하다는 측면에서 부정적이다. 이는 LP 산업에 신규 진입하려는 기업들의 전략적 판단을 위한 기초자료로서의 의의가 있다.
2000년 디지털 문화컨텐츠산업 현황은 게임과 영화부분에서 상당한 고부가가치 성장을 하였으나, 애니메이션 및 캐릭터, 음반 시장은 경기 침체로 둔화된 모습을 보였다. 디지털 문화컨텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업의 영역뿐만이 아니라 저작권 사업영역 까지도 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성이 높은 다중문화컨텐츠 사업으로 업계에서 주목을 받고 있다. 하지만 2D애니메이션의 급격한 하향세와 해외 3D애니메이션의 강세로 소수의 성공적인 프로젝트를 제외하고는 아직 안정적인 시장구조가 연계되지 못하고 있다. 따라서, 본 연구는 국내 3D애니메이션 산업에 시장구조의 근본논리를 찾아내서 분석하고 조사하여 해외 벤치마킹을 통한 대안을 제시하는 것이 이 연구의 목적이다. 이러한 디지털 문화컨텐츠 산업의 3D 애니메이션 분야의 발전 연구 방법의 모델로서 업계에 적용한다면 효과적인 제작이 이루어 질 것으로 기대된다.
카카오엔터테인먼트는 영상 및 음악 콘텐츠를 맡고 있는 카카오M과 웹툰, 웹소설을 담당하고 있는 카카오페이지가 합병을 통해 탄생된 대형 콘텐츠 기업이다. 참고로, 카카오M은 15개가 넘는 콘텐츠 및 매니지먼트 기획사와 4개의 음반 레이블을 보유하고 있으며 카카오페이지 역시 8,500개가 넘는 콘텐츠 IP를 축적했다. 본 연구는 두 기업의 합병을 통해 탄생된 카카오 엔터테인먼트 사례연구를 토대로 흡수역량을 확보하기 위한 M&A 활동과 경계관리 활동의 폭을 규정할 수 있는 콘텐츠 가치사슬에 관한 관계를 세밀히 분석하였다. 카카오엔터테인먼트 사례연구를 통해 본 연구가 제안한 주요 결과는 다음과 같다. 카카오의 인수합병 활동은 엔터테인먼트 산업에서 흡수역량을 축적하는 핵심 요인이며 동시에 경쟁우위를 가질 수 있는 여러 자산과 강력한 네트워크를 형성하는 데 효과적이다. 이와 함께 콘텐츠 비즈니스의 경쟁 강도가 점점 높아짐에 따라 카카오는 지속적으로 산업 경계선을 넘나들며 경계관리 활동을 토대로 창의적인 기회를 포착할 필요가 있다. 카카오엔터테인먼트가 인수합병과 가치사슬을 통해 확보한 흡수역량과 경계관리 활동의 활성화는 엔터테인먼트 산업의 지배 전략에 가장 적합하다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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