본 논문에서는 예비유아교사를 위한 그림책을 이용한 멀티미디어 수업에 관한 설계를 하고자 한다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 대학에서 융복합관련 수업 및 교과목에 관한 요구는 많이 있으나 실제로 운영에는 많은 어려움이 있다. 특히 유아교육분야는 멀티미디어 및 최신 IT 기술이 많이 접목되어 유아들의 활동에 많이 활용되고 있으나 기술적인 부분을 포함하여 내용적으로도 융복합이 된 수업 설계가 매우 시급하다. 따라서 본 연구는 유아교육분야에서 그림책이라는 매개체를 활용하여 멀티미디어 기술을 사용함과 동시에 주제별학습이 되도록 한다. 이는 유아교육과 IT기술의 융복합된 수업설계로써 유아교육분야에서 다양하게 공유 및 확산 될 수 있다.
본 연구는 농업 분야가 4차 산업혁명 시대에 대응하기 위해 농학계 융 복합 R&D가 어떠한 방향을 가져야 하는지 어젠다를 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 농업 R&D를 수행 중인 학계 및 연구계 전문가들을 대상으로 계층화분석방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 농학계 융 복합 R&D 관련 어젠다를 제시한다. 분석 결과, 농학계 R&D는 다음과 같은 방향으로 이루어질 필요가 있다. 첫째, 단편적 기술 혁신에 매몰되기보다는 미래형 인재 양성이 우선시 되어야 한다. 둘째, 단기, 중기, 장기에 걸쳐 필요한 논의에 적합하게 대응하도록 농학계 R&D 로드맵이 제시되어야 한다. 셋째, 농학계 응답자 전체, 학계 및 연구계 그룹별로 상이한 중요도 우선순위를 보임에 따라 양자 간 상호 교류 및 협력 체계를 구축하여 시너지 효과를 창출해야 한다. 넷째, 변화하는 농학계 R&D 여건에 탄력적으로 대응하고 인류 삶 개선이라는 4차 산업혁명의 본질을 추구하기 위해 제도적 규제 개선과 인문사회학적 소양이 함께 강조되어야 한다.
제4차 산업혁명시대를 맞이하면서 정보통신기술 융복합과 지능정보기술은 스마트 사회 전반에 걸쳐 많은 영향을 끼칠 것으로 전망하고 있다. 하지만 우리나라에서는 학습, 교육 및 훈련을 위한 지능정보기술 표준화 기반이 빈약하여 스마트 사회에 발맞춰 창의적 미래인재 양성에 걸림돌이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 교육에서의 신기술 표준 도입이 절대적으로 필요하다고 판단하여, 전문가들의 의견을 토대로 과거, 현재 및 미래에 활용될 교육정보 표준기술의 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 해당 표준 기술에 대한 타당성과 객관성을 확보하고, 미래 기술을 예측하기 위하여 산 학 연 관 교육 및 정보통신기술 표준 전문가들에게 3차례의 델파이 및 6차례의 패널 토의를 하였다. 그 결과 지능정보사회를 대비한 교육기술 표준 요소 도출을 하였으며 중 장기 표준화 프레임워크를 제안하였다. 이는 디지털 지능정보 사회에서 이러닝의 미래 표준화 기술 정책에 기여할 것으로 보인다.
현재의 공식적이고 암기식인 공예디자인 반복 훈련과 실습은 획일적인 평면적 디자인사고 표현에서 방황하고 있다. 이러한 평면적 현안 문제를 입체적 디자인 방식으로 변경하려면 통합된 융복합 교육목표 아래에서 학년별 방향을 설정하고 단계적으로 프로젝트를 수행하여 공예디자인에 대한 이해, 공간구성의 원리, 전통 디자인역사의 도입, 공예디자인의 총체적 접근 등 창작과 실무능력을 배양하여야 한다. 공예디자이너는 체계적인 교육과 훈련을 통해서만이 배출될 수 있다. 이는 다양한 시대변화의 요구에 대하여 스스로를 어떻게 적응해 나갈지에 대한 해결능력과 대처방안을 경험한 디자이너가 현장에 나와야 사회를 리드하고 성공할 수 있다. 교육 전문가들은 교육제도의 조직구조와 교과목의 혁신을 주장하며, 변화의 속도가 더욱 빠르게 진행될 21세기에 대응하는 교육의 중요성을 역설하였다. 본 연구는 이러한 문제에 대한 이해 및 분석을 통해 디자인과 인접학문이 연계된 융복합실습을 사회의 니즈를 반영한 프로젝트를 설정하여 과제를 구조적 접근에 의한 학문적 연구가 병행하는 교육체계를 제안하고자 한다.
본 연구는 사회·문화적 변화에 능동적으로 대처하는 장수브랜드인 박카스의 TV광고 내러티브를 분석하였다. 특히, 본 연구는 TV광고에서 박카스의 내러티브의 유형과 그에 따른 의미작용의 중요성에 천착하였다. 이러한 논의는 TV광고에서의 박카스 내용과 형식에 대한 흐름과 변화 그리고 그에 따른 스타일의 유형을 파악할 수 있다. 또한 TV 광고를 통해 박카스 브랜드 전략의 변천과정과 시대별 비주얼 내러티브의 특수성과 콘텐츠를 이해할 수 있다. 따라서 연구는 로만 야콥슨(Roman Jakobson)의 6가지 커뮤니케이션 기능모델에 근거하여, 박카스 브랜드의 TV광고 내러티브에 대한 메시지의 기능을 제시한다. 결론적으로, 박카스의 TV광고 내러티브를 통한 장수브랜드의 차별적 의미와 가치를 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 사회·문화적 상황과 밀접하게 연관된 소비자의 소구변화에 따른 내러티브를 구성한다. 둘째, 지속적인 브랜드의 이미지 관리와 누적효과에 따른 아이덴티티를 형성한다. 셋째, 사회·문화적 상황과 소비자 간의 함의적이며 유대적인 관계를 형성하여, 커뮤니케이션 메시지로서 기능한다.
국내의 역사학계는 언터테인먼트 분야의 하나인 영화와 관련하여 여러 변화의 양상을 보이고 있다. 학회에서 영화 관련 분과 발표가 활발히 이루어지고 역사와 영화를 주제로 한 학술대회가 개최되고 있다. 영화의 역사가 시작된 지는 100여 년이 지났고, 엔터테인먼트 분야의 하나인 영상 매체는 20세기와 21세기를 거쳐 인간의 소통 과정에서 큰 역할을 한다고 볼 수 있다. 영화와 역사를 연계한 융복합 수업에서 주의해야 할 부분은 자칫 역사가들의 관심이 주로 영화가 지니는 사료로서의 가치나 한 시대의 가치관과 관심사를 투영한, 역사 소재로서의 가치에 기울어져 있을 수 있다는 것이다. 따라서 이러한 면을 방지하기 위해서 융복합수업의 특징인 두 개 이상 분야의 전공자, 역사 담당 전공자와 즉 영화 관련한 공연 영상학과 담당교수의 공동 수업은 필요한 시대적 요구를 반영한 것이라고 할 수 있다. 기존에 역사수업의 특징은 역사학을 객관적 진실을 '사료'에 의해 학생들에게 전달하는 방식이었다. 이러한 수업방식에서는 역사 '사료'에 의존하여 다른 매체를 활용한 역사 서술에는 관심을 두지 않았다. 따라서 역사와 영화를 융복합하여 각각의 전공 교수가 코티칭으로 수업하는 방식은 엔터테인먼트 분야의 영화를 역사 서술과 수업에 적용하는 하나의 방식이라고 할 수 있다. 물론 영화라는 엔터테인먼트적인 분야는 영상의 특성상 고증되거나 복원될 수 없는 세밀한 부분까지 보여주게 되므로, 허구적인 요소가 반영될 가능성이 존재한다. 따라서 이러한 특징은 역사와 영화를 연계한 융복합 수업에서 활용하여, 역사적으로 객관적 고증 분야와 영화적 요소와 허구적 요소를 학생들에게 설명하는 것은 수업의 긴장감과 관심을 증대시키는데 도움이 될 것이다. 역사 수업은 단순히 과거를 복원하는 것이 아니라 여러 사건들을 인과적으로 설명하고 분석하는 과정이 주를 이루게 된다. 따라서 엔터테인먼트 분야의 하나인 영화를 활용한 융복합 수업에서는 구체적인 사물을 보여주는 영상물로써 이야기를 들려주는 일차원적인 역사에서 벗어나, 학생들의 역사 지식에 미치는 영향력을 증대시키는 역할을 해 나아가야 할 것이다. 또한 역사 영화도 전통적인 역사학의 한계에서 벗어나려고 하는 새로운 융복합 수업의 소재로 쓰이면서, 교수자의 학셍들에 의해 새로운 관점과 새로운 화법으로 해석되었다. 교수설계는 바람직한 학습목표 성취를 위하여 수업체제(instructional systems)를 만드는 과정이라고 할 수 있다. 또한 교수설계는 교수·학습문제를 파악하고 적절한 교육방법을 통하여 관련 문제를 해결하기 위하여 설계자의 창의성이 요구되는 역동적인 작업이다. 교수설계는 체제이론, 문제해결방법 등을 주로 사용하여 학습환경을 설명하고 개발하며, 학습과학과 수업심리학으로부터 학습과 수업의 원리를 활용한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발, 활용, 평가의 단계를 포함한다. 오늘날 사회는 기초적 창의적 지성능력과 총체적 종합적 사유능력을 갖춘 인력을 필요로 하고 있고, 대학교육에서 인접 학문의 영역 간 경계를 해체하고 융복합교육을 추진하고 있다. 급속하게 변하는 현대 사회에서 전통적 학문영역에 기초한 지식과 사유로는 창의적 사유와 문제해결에 한계가 있기 때문에 융합교육이야말로 통섭적 사유를 통해 사물과 세계를 총체적으로 이해하고 창의적 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하는데 실질적으로 기여할 수 있다. 이러한 통섭적 사유능력과 상상력을 지향하는 지식융합 교과목은 기업이 요구하는 창의적이고 문제해결능력이 뛰어난 인재를 양성하는데 결정적인 자질과 소양을 배양할 것이다. 더 나아가 21세기 전문가 시대를 주도할 수 있는 미래지향적 시유와 창의적 해석능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 중요한 밑거름이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 디지털 시대의 40대 중년여성을 대상으로 첫 번째 중년여성의 2주간 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 신체활동 강도)을 조사하여 정상인과 비만인 간에 차이를 비교하고, 두 번째 정상인과 비만인을 대상으로 계획된 24주간 주당 3회 500kcal 소모를 목표로 하는 규칙적인 걷기 운동을 실시하여 주 3일의 운동일과 주 4일의 비운동일, 그리고 일주일 평균 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 신체활동 강도)에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 본 연구의 결과, 규칙적인 걷기 운동 프로그램 적용 2주전 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도)에 있어 정상인과 비만인 간에는 차이가 없는 것으로 나타났고, 융복합적인 웰니스를 위해 인위적으로 설정된 24주간 주당 3회 500kcal 소모를 목표로 하는 규칙적인 걷기 운동 프로그램은 정상 집단에서는 3일의 운동 한 날과 4일의 운동 하지 않는 날, 그리고 일주일 평균 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도)에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타난 반면 비만인에서는 부정적인 효과를 보인 운동 강도(level 0)를 제외한 모든 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도) 에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
융복합시대에 기업의 CSR활동에 있어서, CSR활동과 이미지, 평판이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 하였다. 이를 위해 대구 경북에 거주하는 시민 및 학생을 대상으로 총200부를 설문 조사하였으며, 융복합 시대에 CSR 활동을 통한 세부적인 마케팅을 전략, 전술을 세울지에 대한 대안점이 무엇인지 찾을 수 있다. 첫째, CSR활동이 구매의도에 정(+)영향을 미친다. 둘째, 기업 이미지는 기업의 CSR활동과 구매의도를 매개할 것이다. 셋째, 기업평판은 기업의 CSR활동과 구매의도를 매개할 것이다. 기업의 CSR 활동은 선택이 아니라 필수가 되었으며, 사회적 책임을 다하는 기업이 사랑받는 기업으로 경영실적으로도 나타나고 있다.
인간의 노동을 기술이 대체하는 시대가 도래하고 있다. 제조영역에서 기업의 생산성을 증대시키기 위해 공장자동화(Factory Automation, FA) 및 스마트 팩토리(Smart Factory, SF)를 도입하는 것처럼, 서비스 영역 및 사무업무 영역에서도 RPA(Robotic Process Automation) 도입을 통해 기업의 경쟁력을 강화시키고 있다. 하지만, RPA 자체는 어디까지나 개념일 뿐 특정한 기술과 솔루션을 의미하지는 않으며, 소프트웨어 로봇이나 인공지능 개념을 기반으로 비즈니스 프로세스를 자동화하는 기술들의 새로운 개념이라고 할 수 있다. RPA도입 전후의 가장 큰 차이점은, 인간노동(Human Labor) 중심의 업무수행에서 디지털노동(Digital Labor)으로 사람의 노동력 자체를 대체한다는 것에 있다. 이렇듯 노동에 대한 시대적 개념이 변함에 따라, 미래 변화에 대한 정책적 논의가 필요한 시점이라 사료된다. 본 논문에서는 RPA에 대해 개괄적으로 살펴본 후, 산업동향 및 기술동향, 그리고 RPA 미래방향에 대한 이해를 통해 우리가 준비해야 할 고민에 대해 살펴보고자 한다.
현대 사회는 사물인터넷, 빅데이타 등으로 급속하게 발전하고 있으며 코로나 시대에도 발전하는 산업이 있다. 그러나, 교회는 코로나 시대에 발전하지 못하고 충분히 대응하지 못하고 있으며 교회의 존립 자체를 흔들고 있다. 교회의 본질은 예배, 전도, 교육, 봉사, 교제로 구성된다. 비대면의 안전을 중요시하는 코로나 시대에는 본질은 변화하지 않지만 사회적 책임감이 있게 교회의 본질을 구현하는 노력이 필요하다. 본 논문은 이러한 측면에서 교회의 5대 본질 요소를 중심으로 교회의 사회적 책임을 논한다. 이를 위해 교회의 본질적 요소를 살펴보고, 코로나 시대에 적합한 구현 방법을 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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